Testbericht vom 01.02.2009 - von Jörg
Spuk im Schloss
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
3 bis 8 Spieler
Spielzeit:
10 - 20 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Wissenschaftlich unerklärte und unheimliche Erscheinungen
bezeichnet man als „Spuk“! Das kann allerdings auch natürliche Ursachen (z.B.
Mäuse im Haus) haben oder sie sind auf betrügerische Handlungen und
Manipulationen zurückzuführen. In einigen Schlössern auf der Welt soll es aber
wirklich spuken. Oftmals gibt es keine rationale Erklärung hierfür. Ob es der
Autorin Ellen Maria Ernst vom Spiel „Spuk im Schloss“ ähnlich erging, wissen
wir nicht. Laut Verlagsangabe war sie bereits in einem Geisterschloss und somit
ist es kein Wunder, dass man seine Gefühle und Gedanken am besten in einem Buch
….. nein, natürlich einem Spiel festhält. Hinter diesem Kinderspiel, das
aufgrund der Karten und Plättchen insbesondere nachts oder im Dunkeln gespielt
werden sollte, verbirgt sich mehr als man im ersten Anschein denken mag.
Schalten wir aber zuerst unseren Lichtschalter wieder an, um uns im Spiel
zurechtzufinden und knipsen erst anschließend das Licht für mindestens eine
Partie aus!
Ziel des Spiels:
Als Spieler befinden wir uns in einem alten Schloss, indem es spuken soll.
Kaum ist es dunkel, erscheint der freundliche lächelnde Balduin, aber auch der
griesgrämige Bodo, der mal wieder alles im Schloss durcheinander bringt.
Hierüber ärgert sich insbesondere der Diener Johann. Jeder Spieler muss somit
Johann helfen, die Gegenstände wieder zu finden. Da es allerdings dunkel ist,
wird diese Aufgabe nicht ganz einfach. Wer in einer Runde allerdings vier
gleiche Gegenstände hat, kann sich über den „Zwischensieg“ freuen! Nach acht
Runden entscheidet sich aber, wer die meisten Turmplättchen (durch Balduin und
gewonnene Vorrunden) vor sich liegen hat. Dieser Spieler hat „Spuk im Schloss“
gewonnen.
Spielaufbau:
Zuerst wird ein Spielleiter (mit älteren Mitspielern sollte es ein Erwachsener
sein) ernannt, der die Abläufe und den Aufbau koordiniert. Hierzu gehört auch
ein dunkler Raum (ggf. wartet man bis es dunkel wird). Zusätzlich benötigt man
mindestens eine Lampe die man neben, oder auf den Spieltisch stellt. Den AN-
und AUS-Schalter sollte man dabei leicht erreichen. Im Spiel
befinden sich acht Quartette (zu je 4 Karten). Jedes davon zeigt einen anderen
Gegenstand. Zuerst sucht sich (das Licht ist noch an!) jeder ein Quartett
heraus. Die Restlichen werden aus dem Spiel genommen. Die Turmplättchen (jeder
Spieler erhält drei kleine Plättchen) werden zusammen mit den acht großen
Plättchen und den Karten in die Tischmitte gelegt. Je nach Anzahl der Spieler
kommen noch Gespensterkarten mit dem „lächelnden“ Balduin und dem „griesgrämigen“
Bodo hinzu. Zusammen mit der Figur Johann werden alle Gegenstände (und deren
Rückseite!) unter einer Lichtquelle aufgeladen. (Man kann auch zu Beginn alle
Spielmaterialien aufladen, macht allerdings wenig Sinn, wenn man nicht alle
Teile benötigt.) Das Aufladen dürfte nach einer Minute für jede Seite
abgeschlossen sein. Bei den Gespensterkarten braucht man nur die Rückseiten
aufladen, da Balduin und Bodo nicht „aufgeladen“ werden können!
Spielablauf:
Die Turmchips (jeder Spieler erhält drei davon) werden verteilt und die
Karten gemischt! LICHT AUS!!!! Der Koordinator des Spiels teilt jedem Spieler
fünf Karten aus. Jeder Spieler sollte dabei immer nur seine Karten sehen.
Sofern man eine Gespensterkarte auf der Hand hat, sieht man natürlich nichts
und weiß somit auch nicht, ob es Balduin oder Bodo ist. Ziel ist es nun, aus
seinem Kartensatz ein Quartett aus vier gleichen Karten zu sammeln. Dazu muss
man immer eine Handkarte seinem linken Mitspieler geben. Vom rechten Mitspieler
erhält man ebenfalls eine Karte. Damit alles den Regeln entspricht, verkündet
der Spielleiter folgende Worte die zur nachfolgenden Aktion führen: „Spuk“
>Jeder Spieler legt eine Handkarte verdeckt vor sich aus! „im“
>Jeder Spieler schiebt diese Karte zu seinem linken Mitspieler! „Schloss“
>Jeder Spieler nimmt die neue Karte, die nun vor einem liegt, auf die Hand!
Sobald ein Spieler (oder mehrere) ein Quartett mit Gegenständen auf der Hand
haben, rufen sie laut „Johann“ und legen so schnell wie möglich ihre Hand auf
die Figur!
Erst jetzt heißt es: LICHT AN!!!! Die Runde ist zu Ende und es wird nochmals
kontrolliert, ob dieser Spieler wirklich ein Quartett in den Händen hält. Haben
zwei Spieler gleichzeitig ein Quartett fertig, ist der Spieler Sieger der
Runde, dessen Hand schneller auf der Figur Johann liegt. Der Gewinner dieser
Runde erhält ein großes Turmplättchen! Das war allerdings noch nicht alles.
Denn bei Licht erkennt man, welche Spieler Gespensterkarten und insbesondere
welche Gespenster (Balduin/Bodo) in der Hand haben.
Wer eine oder mehrere Balduin Karte(n) in den Händen hält,
bekommt eine kleines Turmplättchen für jede Karte! Wer eine oder mehrere Bodo
Karte(n) in den Händen hält, muss ein kleines Turmplättchen für jede Karte
abgeben! Hat man keine kleine (bzw. nur große Plättchen) verliert man nichts!
Nach acht Runden sind alle großen Turmplättchen verteilt und das Spiel ist zu
Ende! Jeder zählt seine Türme auf seinen Plättchen, denn auf großen Plättchen
sind gleich zwei abgebildet. Wer die meisten Türme hat, gewinnt das Spiel! Bei
Gleichstand wird nachgezählt, wer die größten Plättchen besitzt.
Strategie:
Von Strategie kann kaum eine Rede sein, denn schließlich werden alle Karten gemischt und man kann nur hoffen, viele gleiche Gegenstände zu bekommen. Bei der Weitergabe einer Karte sollte man sich allerdings merken, welche Gegenstände es sind bzw. waren. Kein Spieler gibt gerne viele gleichartige Gegenstände aus der Hand. Viel lieber werden die Gespensterkarten (man weiß ja nie wer es ist!) an den linken Mitspieler gegeben. Das kann natürlich ewig so weiter laufen, wenn die Mitspieler genauso denken. Irgendwann wird man sich von einem seiner Gegenstandskarten trennen müssen. Sofern man ein Quartett auf der Hand hält, sollte man nicht nur schnell „Johann“ rufen, sondern so schnell wie möglich nach ihm greifen.Interaktion:
Sobald das Licht aus ist, steigt die Spannung und jeder konzentriert sich auf die Worte des Spielleiters „SPUK … IM … SCHLOSS“ und auf seine eigenen Karten. Gerne schiebt man dabei seinem Mitspieler die eine oder andere Gespensterkarte weiter, doch auf Dauer wird man mit dieser „Gemeinheit“ (sofern es Bodo ist) auch nicht weiterkommen. Schließlich will man ein Quartett in den Händen halten und dafür muss man sich auch von anderen Gegenständen trennen. Die Stimmung ist während den Runden sehr verhalten und konzentriert. Grinsen ist erlaubt, schließlich sehen es die Mitspieler nicht!Glück:
Wau, gleich drei Schlösser in der Hand. Ruhig Blut, denn man sollte sich über dieses Anfangsglück nicht zu früh freuen. Schließlich benötigt man noch eine Karte um dem Ziel, mit Hilfe des Turmplättchens, einen Schritt näher zu kommen. Unglücklich läuft allerdings die Partie von statten, wenn der „liebe“ Mitspieler rechts von einem nur Karten mit Gespenster weitergibt. Dann hat man kaum Chancen, ein Quartett zu erreichen. Ein kleiner Hinweis („MENSCH,…..gibt mir mal Gegenstände, nicht immer die Gespensterkarten“) sollte genügen, um zumindest in einer der nächsten Runden bessere Karten zu bekommen.Packungsinhalt:
Kinderspiele im Dunkeln! Da sollte auch das Material von guter Qualität sein, denn die Karten und Plättchen sollen sich schließlich sehr schnell aufladen. Das Problem ist allerdings, dass hier Vorder- und Rückseiten aufgeladen werden müssen. Da hier viel Material (insbesondere bei vielen Mitspielern) mit Ladung versorgt werden muss, genügt nicht immer eine Lichtquelle. Denn nach zwei bis drei Minuten verlieren die Karten ihren Glanz und müssen erneut vor die Lichtquelle. Somit muss man spätestens nach zwei von acht Runden das Material erneut mit Licht versorgen! Preislich bewegt sich das Spiel in einem angemessenen Rahmen, wobei man bei einem aktuellen Kinderspiel nicht erwarten kann, für einen „Zehner“ das Spiel in den Händen zu halten.Spaß:
Gelacht haben wir! Aber nicht nur wir, die Erwachsenen, hatten sehr viel Spaß mit diesem Spiel, sondern auch die Kinder. Den beteiligten Mitspielern bzw. Kindern hat das Spiel insgesamt gut gefallen, wobei man mit mehr Spielern schon etwas genervt ist, wenn man ständig die Karten aufladen muss. Für Kinder ist das allerdings (anfangs) kein Problem, denn schnell sind viele Lichtquellen im Haus von der Steckdose getrennt und liegen auf dem Spieltisch. Der eine oder andere Erwachsene geht sogar in den Keller, um die Halogenscheinwerfer hervorzuholen und im Wohnzimmer anschließen. Was werden die Nachbarn wohl denken? Egal, denn Aufheizen muss man die Karten und mit viel Licht geht das schneller als mit nur einer Lichtquelle. Auf Dauer hält das Spiel was es verspricht, denn ein hoher Spaßfaktor ist trotz Einschränkung (langes Leuchten der Plättchen) garantiert. Gerade im Dunkeln ist man fasziniert von den Rückseiten der Spielerhandkarten und hofft sehr schnell, das Quartett in den Händen zu halten.Jörgs Meinung:
Nach dem Erfolgs-Dunkel-Spiel „Nacht der Magier“ haben wir mit „Spuk im Schloss“ ein weiteres Kinderspiel dieser Kategorie vor uns liegen. Bevor der Spielspaß beginnt, muss das Spielmaterial aufgeladen werden, denn nur im Dunkeln dürfen die Karten getauscht werden.
Obwohl das Aufladen der Karten (Vorder- und Rückseite erforderlich) länger dauert und oft wiederholt werden muss, sind nicht nur Kinder von diesem Spiel angetan.
Mit einer hohen Spieleranzahl steigt die Atmosphäre und Spannung, denn jeder möchte ein Quartett zum Sieg vorweisen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Goldsieber für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Tolles Kinderspiel, das im Dunkeln für viel Spannung sorgt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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