Funkenschlag – Die ersten Funken
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen
Video: Die Spiel - Essen 2011: Funkenschlag: Die ersten Funken (2F- Spiele)
Vorwort:
Das wohl bekannteste Spiel von Friedemann Friese ist „Funkenschlag“. Dieses hat er im Jahre 2001 veröffentlicht und seit dem einige Erweiterungen entworfen. In Essen 2011 gab es natürlich für die Fans wieder Erweiterungen (Funkenschlag „Die Roboter“), aber auch zur Feier des 10jährigen ein neues Spiel „Funkenschlag – Die ersten Funken“. Hierbei überträgt Friedemann das Spielsystem auf ein einfacheres Familienspiel mit anderem Thema. So findet man sich zwar als Vielspieler wieder in bekannten Mechanismen wieder, kann nun aber sowohl thematisch als auch Mitspielertechnisch neue Welten entdecken.
Immerhin ist das Optimieren, Rechnen und Ersteigern des Urspiels nicht jedermanns Sache. Wie man in meiner damaligen Bewertung sieht, gehört es bei mir zu meinen Lieblingsspielen (9/10 Punkten), aber ich kenne auch viele Mitspieler, die sich mit dem Thema und dem Rechnen nicht so anfreunden können. Lassen wir also nun unser Vielspielerspiel über den Strom hinter uns und gehen in die Vergangenheit, als die Menschen noch Nahrung sammelten und alles viel einfacher war.
Ziel des Spiels:
Wie schon im Original Funkenschlag gilt es seine Firma, äh Verzeihung seinen Stamm zu optimieren. Erhascht euch die Technologiekarten, die euren Stamm nach vorne bringen, sammelt und jagd nach Nahrung und verbreitet euren Stamm. Wer zuerst 13 Clanmitglieder besitzt, hat seine Überlegenheit demonstriert und gewinnt das Spiel.
Spielablauf:
Nach der Einsetzrunde besitzen die Spieler 1-2 Clanmitglieder auf dem Plan (Diese haben sich somit also in Wahrheit dort ihre „Wohnungshütte“ gebaut und können sich nun im Verlaufe des Spiels von dort verbreiten) und die Spielreihenfolge wird bestimmt. Für Funkenschlag-Fans sicherlich nichts neues, die Spielreihenfolge bestimmen die Werte der Technologiekarten, je höher umso früher ist man dran.
Ab jetzt geht es im Rundenkonzept immer durch 4 Phasen in denen wir uns weiterentwickeln, wir nach Nahrung suchen, uns vermehren und die Bürokratie für die nächste Runde vorbereiten.
*Hach was waren das früher für Zeiten nur ab und an denken, essen, romantische tête à têtes und ab und an Bürokratie… *
Vor dem Romantischen heißt es aber erst mal die Rübe anstrengen, immerhin befinden sich unter den Steinzeitmenschen ja auch die ein oder andere helle Birne. Diese entwickeln in ihrem eigenen Tempo dann Werkzeuge und Technologien, die dann auch irgendwann verwendet werden. Lasst uns doch also mal die neuen Ideen ansehen. Hier liegen 8 Technologien aus, wobei nur die obersten vier aktuell verwendbar sind. Die untere 4er Reihe ist nur für unsere strategische Planung wichtig. Wir schauen sozusagen in die Zukunft, bzw. sehen schon was unsere Erfinderhöhlenmenschen haben, aber was noch nicht 100% funktioniert ;-).
Der Startspieler fängt an, was in diesem Fall leider ein Nachteil ist – aber das seht ihr ja gleich, und wählt eine der oberen 4 Technologiekarten aus oder er passt. Entscheidet er sich für das passen, so ist er allerdings aus der aktuellen Runde ausgeschieden und erhält diese Runde keine neue Technologie (er war wohl mit seinen Einsteins nicht zufrieden).
Gehen wir aber mal davon aus, dass die Technologien attraktiv erscheinen und der Spieler wählt eine Karte. Diese erhält man nun aber nicht so einfach. Nein Nein Nein – Früher war der Ideenmarkt hart umkämpft und Edgar Haudruff vom Nachbarstamm hat ggf. auch Interesse an einer guten Angel. Somit kommt hier die Reihenfolge ins Spiel. In Spielreihenfolge können die Spieler nun entscheiden ob sie diese Technologie interessiert. Der Spieler der am weitesten hinten ist und die Karte haben möchte zahlt die Kosten und der Stamm der die Karte ausgewählt hat geht leer aus. Nur wenn kein anderer Spieler sie interessant findet, darf der Stamm der sie gewählt hat bezahlen und erhalten.
Hierbei gilt es aber aufzupassen, zwar mögen die Höhlenmenschen Erfindungen und Dinge die ihr Leben erleichtern, aber zu technisch soll es im Dorf dann doch nicht zu gehen. Deswegen sind immer nur 3 Technologiekarten pro Spieler erlaubt (Wissenskarten darf man aber so viel haben wie man möchte, allerdings keine gleichen).
Die gekaufte Karte wird sofort durch eine neue Karte vom Nachziehstapel ersetzt. Wobei sich die Reihenfolge der acht Karten je nach Wertigkeit der neuen Technologie ändert.
Ein kleinen Boni erhält man übrigens, wenn man die niedrigste Technologiekarte der Runde ergattert, denn diese bringt eine zusätzliche Frucht mit sich.
Bevor es nun auf die Jagd geht (Phase 2) müssen wir erst mal unsere Vorräte checken. Sollten wir immer noch nicht das Feuer entdeckt haben, vergammeln diese nämlich und zwar genau 1/3. Warum das genau immer 1/3 ist? Das wissen die Höhlenmenschen auch nicht, aber ihr angebeteter Gott Friiise hat das wohl so befohlen.
Allzu verbittert sind wir aber nicht, denn jetzt geht es zur Phase 2. Tiere jagen und Beeren sammeln. Ich Mann - Ich mache Tier kaputt….
Hierbei ist wieder die Spielreihenfolge ganz wichtig und wieder ist der führende Spieler im Nachteil. Angefangen mit dem letzten Spieler geht jeder mit seinen Menschen auf die Jagd. Dabei benötigt man nicht nur Clanmitglieder auf dem passenden Feld sondern auch das passende Werkzeuge. Besitzt man sogar mehrere Clanmitglieder auf gleichartigen Feldern gibt einem das einen kleinen Rechenbonus.
Wie erfolgreich die Jagd bzw. das Sammeln war bestimmt die noch vorhandenen Nahrungssteine dieses Typus. So erhält man z.B. mit einem kleinen Speer 1 Mammutstein, wenn 1-3 Mammuts auf dem Tableau vertreten sind und ab 4 Mammuts schon 2 Holznahrungssteine. Jagd man auf gleichartigen Feldern kann man zur vorhandenen Anzahl der Mammuts auf dem Tableau (1-2 virtuelle Mammuts dazuzählen).
*Ah also doch ein klein wenig Rechnerei?*
„Ja, aber die hält sich wirklich in Grenzen und kann von jedem Spieler ohne Probleme durchgeführt werden. Selbst Steinzeitmenschen sollten das hinbekommen“.
*1,2,3, … viele*
„Genau“
Diese Jagd macht nun jeder Spieler und zwar in komplett umgedrehter Spielreihenfolge. Der Startspieler ist also als letztes am Zug, was dazu führt, dass er automatisch die wenigste Nahrung erhält, da die anderen vor ihm schon gewildert haben.
Und was kommt nach dem Jagen? Natürlich das ernähren, immerhin haben unsere Kerlchen Hunger und der will gestillt werden (1 Nahrungswert pro Clanmitglied) sonst sterben sie uns weg. Was wiederum gar nicht gut wäre, denn 13 Clanmitglieder oder mehr ist ja unser Spielziel.
Nachdem dann die Menschen verdaut haben, denken sie natürlich an Spaß und an sportlicher Betätigung. Richtig geraten die Phase 3 fängt an – „Clan Vermehrung“. Jeder Spieler kann bis zu 5 neue Clanmitglieder auf den Plan platzieren. Allerdings kostet dies Nahrung und je mehr man in einem Zug einsetzen will, umso teurer wird der Spaß. Hinzu kommt noch das Umfeld, denn müssen unsere Clanmitglieder über einen Berg laufen um sich auf einem neuen Feld zu platzieren kostet dies eine Nahrung mehr. Genauso wie, wenn auf dem Feld schon Figuren stehen. Diese Kosten kann man schwer vermeiden, da das Feld immer enger wird und man pro Feld auch nur maximal eine Spielfigur pro Spieler legen kann.
Nachdem nun der Alltag eures Clans vorüber ist folgt das Aufräumen bzw. die Phase 4 „Bürokratie“. Die Spielerreihenfolge wird angepasst und der führende Spieler wird Startspieler und freut sich sicherlich tierisch darüber (hehehehe).
Dann kommen wieder ein paar neue Fische und Mammuts in unser Tal und auch die Pflanzen wachsen je nach Spieleranzahl mehr oder weniger nach.
Bevor es nun aber in die nächste Runde geht wird noch die höchste Technologie aus der Auslage genommen, ersetzt und unter den Nachziehstapel gelegt. Ich sag es ja schon immer: die Eierköpfe haben Ideen und Ideen, es sprudelt nahezu aus ihnen raus.
Und jetzt? Tja nun dreht sich alles wieder im Kreis. D.h. wieder kommen eure intellektuellen Menschen und haben neue Technologien, ihr jagt, fresst und liebt euch…. Tagein Tagaus… Bis – Tja bis einer von euch mindestens 13 Clanmitglieder besitzt. Phase 3 wird dann noch zu Ende gespielt und wer die meisten Haubitzen im Team hat gewinnt. Im Verlaufe des Spiels gibt es jedoch einmal auch noch eine Beschleunigung. Es liegen dann nur noch 6 Technologiekarten aus und alle können gekauft werden, außerdem sind dies die hohen Karten die zuvor immer unter den Stapel gelegt wurden.
Strategie:
In der Spielanleitung steht im Vorwort des Autors ein wichtiger Funkenschlag Anfänger-Tipp, nämlich der, dass man nicht für die Vergrößerung des Clans zu viel Nahrung ausgibt und dann in derselben Runde keine Technologiekarte mehr kaufen kann. Möchte man keine neue Technologiekarte kaufen ist dies natürlich eine Möglichkeit, aber gerade zu Beginn nicht empfehlenswert.
Die Spielreihenfolge hat im Spiel eine wichtige Rolle, es ist nicht gut längere Zeit führender Spieler zu sein, denn man hat die niedrigste Wahl bei den Technologiekarten und erhält auch bei der Jagd am wenigsten Nahrung. Man sollte sich also möglichst nicht zu lange an der Spitze aufhalten, sondern immer wieder mal in der Reihenfolge nach hinten rutschen.
Als letztes solltet ihr eure Strategie und eure Spielweise auf eure Technologiekarten anpassen. Es ist nicht gut alles zu wollen, besser ist es sich zu spezialisieren.
Interaktion:
Am Anfang ist das Spielfeld noch groß und man behindert sich (höhere Kosten beim Clan Erweitern) noch nicht. Später sieht das schon anders aus. Die meiste Interaktion findet man in diesem Spiel aber bei der Jagd und den Technologiekarten. Hier ist die Spielreihenfolge äußerst wichtig und jeder achtet auf den anderen um ihn ggf. einen Stein in den Weg zu legen und davon selbst auch noch zu profitieren.
Glück:
Alle wichtigen Spielinformationen sind offen und somit ist viel Strategie und Taktik gefragt. Natürlich weiß man nie welche Karte als nächstes aufgedeckt wird.
Packungsinhalt:
Das Spiel besitzt viel Holzmaterial welches sogar noch in der passenden Form gesägt wurde. Die Spieltableaus sind aus dicker Pappe und die Spielregeln führen 1A in das Spielsystem ein. Auch die Illustrationen sind ansprechend und sorgen für eine schöne Spielatmosphäre. Wie ihr seht finden wir hier keinen Eckpunkt alles ist glatt und schön so wie es sein sollte. Der Preis von ca. 25 € ist also geradezu ein Schnäppchen und ein tollen Preis-Leistungsverhältnis.
Spaß:
Bei unseren Testpartien ist aufgefallen, dass gerade die Spieler, denen Funkenschlag zu trocken und zu viel Rechnerei, sehr schnell begeistert vom neuen „Funkenschlag“ waren. Ich habe mehrere Spieler in der Testgruppe die sehr ungern Funkenschlag spielen, aber jetzt mit Funkenschlag: Die ersten Funken immer wieder gerne dabei sind. Der Themenwechsel und die viel schlankeren Mechanismen haben das Spiel für einige Spieler attraktiver und natürlich auch familientauglicher gemacht.
Ich selbst mag sowohl das ursprüngliche Funkenschlag, als auch den neuen leichteren Vertreter mit anderem Thema.
Smukers Meinung:
Friedemann Friese hat seinem bekanntesten Spiel ein ganz neues Kleid verpasst, was es vor allem für Familien- und Gelegenheitsspieler interessant macht. Diese können nämlich nun ohne Wirtschaftsthema und ohne viel Rechnerei viel Spaß haben und den haben sie auch. Das Thema und das Material ist wirklich mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Angefangen bei den Technologiekarten die mit höheren Werten andere Szenen zeigen (beim einfachen Speer wird der Jäger vom Mammut gejagt, während später der Jäger das Mammut jagd) bis hin zu den hübschen Holzfiguren.
Aber auch der Vielspieler ist vom neuen Funkenschlag angetan, natürlich ist es kein Ersatz zum komplexeren Bruder, aber ein schönes gutes Spiel, dass sich prima in die Reihe einordnet und doch seinen eigenen Flair entfaltet.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an 2F-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Funkenschlag-Fans werden es sowieso kaufen und es nicht bereuen. Viel wichtiger aber, Spieler die Funkenschlag bisher gemieden haben (zu mathematisch, zu trocken, zuviel optimieren), sollten hier unbedingt eine Partie wagen, sie werden ihre Meinung hier ändern!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Jörgs Meinung:
Funkenschlag spiele ich immer wieder gerne und mit der Abwechslung der Pläne und kleinen Erweiterungen macht das Spiel auf Dauer sehr viel Spaß. In einer kleinen Männerrunde landet dieses Spiel regelmäßig auf dem Tisch, was nicht heißen soll, dass Funkenschlag nur was für Jungs ist.
Mit dieser Spielgruppe haben wir natürlich auch "Die ersten Funken" ausprobiert und mussten uns anfangs doch etwas umstellen. Die Regeln waren schnell verinnerlicht, schließlich ist der Mechanismus nur in abgespeckter Version vorhanden, doch thamatisch hatte nicht nur ich meine Probleme.
Wo sind die Kraftwerke und wann wird es eng auf dem Plan? Tja, das fehlt oder kommt etwas zu kurz, denn auf der Jagd geht das doch etwas anders und liebevoller und gemächlicher zur Sache.
Der Spielspaß wollte einfach nicht richtig aufkeimen, was mit Sicherheit daran liegt, dass wir Funkenschlag Fanatiker es lieben, Pläne und Wege auf dem Spielplan zu schmieden. Für Einsteiger ist dieses Spiel aber durchaus einen Blick wert und vielleicht resultiert aus der Begeisterung auch irgendwann ein Funkenschlag Spieler?
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Kraftwerke zu bauen macht einfach mehr Spaß als zu jagen. Mit abgespecktem Mechanismus konnte es bei uns nicht überzeugen. Dazu muss man wissen dass wir eingefleischte Funkenschlag Spieler sind! Denn diese einfachen Regeln können für Familienspieler durchaus interessant sein.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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