Sutter´s Mill

Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Im Jahre 1848 fand James W. Marshall mehrere Goldnuggets an
Sutter´s Mill (bei Coloma in Nordkalifornien) und löste damit einen
kalifornischen Goldrausch aus. In den Folgejahren zogen hunderttausende von
Menschen nach Kalifornien, um nicht nur in diesem Gebiet ihr Glück zu
versuchen. Um das Gold abzubauen und in dieser Gegend auch Leben zu können
mussten viele Gebäude gebaut werden. Erst sechs Jahre später war die Zeit der
privaten Goldgräber vorbei, denn der Goldabbau wurde industriell betrieben. Heute
steht Sutter´s Mill als Marshall Gold Discovery State Historic Park unter der
Verwaltung der California State Parks. In einem kleinen Museum haben die
Besucher die Möglichkeit selbst Gold zu waschen. Und genau dieses Ziel
versuchen auch die Spieler, denn sie erleben den Aufstieg und Fall der
Goldgräberstadt Coloma im Jahre 1849. Ob es den Spielern im Spiel Sutter´s Mill
gelingt und auf welche geschickte Art und Weise die beiden Mechanismen
(Aufbau/Abbau) kombiniert werden erfahrt ihr in diesem Bericht.
Ziel des Spiels:
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!
Spielaufbau:
Doch bevor wir soweit sind beginnt der Aufbau, dessen Begrifflichkeit wir
im Weiteren noch an anderer Stelle verwenden werden. Der Spielplan, der in die
Tischmitte gelegt wird, zeigt mit den drei abgebildeten Goldsuchercamps (am
Fluss, am Hang und in der Mine) und den acht verschiedenen Gebäude die Stadt
Coloma. Neben den Gebäuden wird durch ein Symbol die Sonderfunktion angezeigt.
Zusätzlich ist eine Ablagefläche für die Einflusskarten vorhanden. Jeder
Spieler bekommt fünf Spielfiguren einer Farbe (=Goldsucher) und einen Satz
gleichfarbiger Einflusskarten mit den Werten 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube,
Dame, König, Ass. Bube, Dame und König haben den Wert 10, das Ass den Wert 11.
Eine Spielfigur stellen die Spieler sofort auf das Camp am Fluss. Die acht
Besitzurkunden (zeigen jeweils ein Gebäude - Symbol und tragen den Namen der
Stadt) werden neben den Spieltisch gelegt. Hinzu kommt die Glücksritterkarte
(erhält im Verlauf der Spieler mit den wenigsten Besitzkarten), die ebenfalls
zur Seite gelegt wird. Die Goldchips (zeigen auf der Vorderseite Goldnuggets)
werden nach Farbe (Mine) getrennt und auf die jeweiligen Felder des Spielplans
gelegt. Die roten Chips legt man auf die Seite. Jeder Spieler
erhält davon einen 1er, 2er und 3er Chip. Überzählige rote Chips (bei weniger
als vier Spielern) bleiben als Wechselgeld liegen. Goldchips halten die Spieler
immer verdeckt vor sich, denn kein Spieler sollte im späteren Spielverlauf
dessen Wert sehen. Jeder Spieler erhält eine Kurzanleitung auf deren
Vorderseite der Aufbau und auf der Rückseite der Abbau abgedruckt ist. Jeder
Spieler legt anfangs die grüne Kartenseite für Aufbau vor sich ab! Sofern alle
Mitspieler mithelfen ist der „Spielaufbau“ in knapp fünf Minuten erledigt. Hat
man sich auf einen Startspieler geeinigt (anschließend reihum) kann das Spiel
beginnen.
Spielablauf: Doch zuvor noch ein Hinweis zu Aufbau und Abbau im Spiel.
Denn dieser Mechanismus bildet ein raffiniert durchdachtes Spielelement.
Zu Beginn haben die Spieler die Kurzregel mit „Aufbau“ vor sich
liegen. Dadurch stehen ihnen bestimmte darauf genannte Aktionen zur Verfügung.
Jeder Spieler entscheidet vor Beginn seines Zuges ob er die Kurzregel dreht und
mit dem „Abbau“ beginnt. Man kann sich nun vorstellen, dass sich die Aktionen
(Aufbau und Abbau) etwas unterscheiden. Wechselt ein Spieler in den „Abbau“
kann er nicht mehr zurückwechseln! Mit dem Übergang in den „Abbau“ muss der
Spieler alle seine restlichen Karten (sofern noch vorhanden) in seiner Hand und
seine nicht eingesetzten Goldsucher (was eher selten der Fall ist) abgeben und
somit in die Spielschachtel legen. Bevor es zu diesem Wechsel kommt vergehen
allerdings einige Runden, denn zuvor will der Spieler viele gewinnbringende
Aktionen ausführen. Anfangs versucht der Spieler mit seinen Goldsuchern
Einfluss zu gewinnen um gegen Ende (wenn die Goldreserven immer weniger werden)
so schnell wie möglich (mithilfe des „Abbaus“) zu verschwinden. Welche Aktionen
möglich sind, werden wir im weiteren Verlauf noch kurz erklären. Hierzu schaut
man vorab einfach auf die Kurzspielregel, die in zwei Kästen unterteilt
ist. >Der Spieler entscheidet sich einmalig (ohne hierfür was zu bezahlen)
für das Suchen von Gold und dem Geschäfte machen. >Oder er agiert in der
Stadt (unterer Kasten) und kann bis zu fünf Aktionen durchführen. Diese kosten
(ausgenommen die erste Aktion) Geld und erhöhen sich mit jeder weiteren Aktion.
Betrachten wir die einzelnen Aktionen und beginnen mit „Gold suchen und
Geschäfte machen“. Beide Aktionen sind sowohl im „Aufbau“ (grüne Seite) als
auch im „Abbau“ (rote Seite) möglich.
Aktion A: Gold suchen
Voraussetzung ist, dass man mindestens einen Goldsucher im „aktuellen“ Camp
sitzen hat. Die Wegnahme von Chips beginnt anfangs am Fluss, so
dass im weiteren Verlauf die Goldchips immer entsprechend der Reihe
verschwinden und neue Minen/Camps aktiv werden. Das aktuelle Camp bezieht sich
immer auf die in diesem Bereich noch vorhandenen Chips, die abgebaut werden
können. Hierzu versetzt der Spieler mindestens eine seiner Spielfiguren im Camp
auf ein Gebäude. Weitere Figuren können auf das gleiche Gebäude oder andere
gesetzt werden. Für jeden Goldsucher, der hier versetzt wurde, bekommt der
Spieler einen Goldchip „dieses aktuellen“ Camps. Ist die Goldader (gerade)
versiegt, kann er (weitere) Goldsucher nicht in Gebäude versetzen und erhält
auch keine Chips. Keine Panik, denn mittels Aktion E (Goldsucher versetzen),
auf die wir noch eingehen, kommt man dann aus diesem Camp wieder heraus. Ein
schönes einfaches Beispiel in der Anleitung erklärt diese Aktion noch einmal
sehr deutlich.
Aktion B: Geschäfte machen
Der Spieler erhält für jede Besitzurkunde (sofern er welche hat) sowie für die
Glücksritterkarte (sofern er diese besitzt) einen weiteren Goldchip von der
Goldader. Das war noch nicht alles. Bei bestimmten
Sondereigenschaften eines Gebäudes (siehe Besitzurkunden) bekommt der Spieler
weitere Goldchips. Die Eigenschaften erklären wir noch im weiteren Verlauf.
Mithilfe eines Beispiels in der Anleitung wird allerdings auch diese Aktion
deutlich.
Das waren bereits die ersten beiden Aktionen (oberer Kasten), so dass wir
gleich in den unteren Kasten der Kurzspielregel wandern. Hier steht das
Agieren in der Stadt im Vordergrund und wie anfangs angesprochen sind diese
Aktionen je nach Anzahl nicht unbedingt kostenlos.
Aktion C: Goldsucher nach Coloma bringen
Eine wirklich sehr einfache Aktion, die als Beispiel in der Anleitung ergänzt
wird, allerdings nur im „Aufbau“ möglich ist. Der Spieler stellt einen
Goldsucher auf ein beliebiges Gebäude oder Camp. (Hat der Spieler alle
Spielfiguren bereits vor Ort und somit keine Goldsucher vor sich liegen,
entfällt diese Aktion.)
Aktion D: Einflusskarte in Coloma platzieren
Auch diese Aktion ist nur im „Aufbau“ möglich und dabei legt der Spieler eine
seiner Handkarten offen an ein Gebäude. Dort muss allerdings für jede
ausgespielte Karte ein eigener Goldsucher stehen. Für eine weitere Karte an
diesem Gebäude müssen somit zwei eigene Goldsucher anwesend sein. Der Spieler
kann aber auch an verschiedenen Gebäuden (natürlich mit Goldsucher vor Ort)
Karten anlegen. Im weiteren Verlauf werden die Karten immer leicht überlappend
aufeinander gelegt.
Der Spieler mit der höchsten Summe an diesem Ort bekommt sofort
die Besitzurkunde, die man offen vor sich ablegt. Diese Urkunde ist
einem nicht sicher, denn mit jeder weiteren Karte wird der Wert geprüft und man
muss die Karte unter Umständen einem anderen Spieler geben.
Bei Gleichstand entscheidet zuerst die höhere Einzelkarte, was sehr gerne
vergessen wird!! Sind die Karten gleich, entscheidet die zuerst gespielte und
somit unterste Karte der beteiligten Spieler!! Die Glücksritter-Karte
bekommt der Spieler, welcher aktuell am wenigsten Besitzurkunden hat. Bei
Gleichstand bekommt sie kein Spieler und bleibt auf der Seite liegen.
Aktion E: Goldsucher versetzen
Diese Aktion ist im „Aufbau“ und „Abbau“ möglich. Hierzu versetzt der Spieler eine
eigene Spielfigur auf ein anderes Feld.
Aktion F: Goldsucher aus Coloma versetzen
Der Spieler nimmt sich eine eigene Spielfigur und legt sie zurück in die
Spielschachtel. Diese Aktion ist nur im „Abbau“ möglich ist. Und das trifft
auch bei Aktion G zu, die im „Abbau“ zur Geltung kommt.
Aktion G: Einflusskarte aus Coloma entfernen Der Spieler entfernt dabei
(vorausgesetzt ein eigener Goldsucher ist dort) eine Karte vom Gebäude
(oberste!) was bedeutet, dass es unter Umständen auch die Karte eines
Mitspielers ist. Die entfernte(n) Karte(n) gibt man dem jeweiligen Mitspieler,
der diese verdeckt vor sich ablegt. Dass diese Karten (zusammen mit den
Goldchips bzw. Nuggets) natürlich auch Siegpunkte geben, kann man sich vielleicht
jetzt schon vorstellen. Doch hierzu später mehr. Ganz wichtig ist allerdings
die Prüfung der Karten an dieser Stadt. Unter Umständen wechselt die
Besitzurkunde!! Sobald die letzte Einflusskarte entfernt wurde nimmt man die
Urkunde und den „letzten“ Goldchip der Reihe aus dem Spiel. Auch dies wird in
den Anfangsrunden gerne vergessen!
Bevor wir allerdings auf die Schlusswertung eingehen, wollen wir
kurz die Karten bzw. Sonderaktionen der Gebäude betrachten! Jede Karte
zeigt und nennt das Gebäude. Zusätzlich ist ein Symbol abgebildet, mit denen
zusätzliche Goldchips von der Goldader genommen werden können. Es gibt
allerdings auch die Möglichkeit (mit der St. John´s Cathlic Church – Karte) die
Reihenfolge einer Einflusskarte um eine Position zu verändern. Die weiteren
vier Gebäudekarten beziehen sich auf die Spielfiguren und Einflusskarten die
versetzt bzw. entfernt und gelegt bzw. entfernt werden können. Hat man diese
Sonderaktionen verstanden, dürfte dem Ablaufverständnis nichts im Wege stehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Goldchip von der Ader entfernt
wurde! Jede Einflusskarte, die vor einem Spieler (verdeckt) liegt, zählt
Pluspunkte. Karten die noch offen in Coloma liegen zählen Minuspunkte. Die
Goldnuggets auf den Chips zählen als Pluspunkte. Die Goldsucher in Coloma
zählen, abhängig von der Anzahl, Minuspunkte (zum Beispiel 5 Goldsucher >15
Minuspunkte). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!
Strategie:


Interaktion:
Durch das ständige Anlegen von Karten kommt man sich an dieser Stelle häufig in die Quere, denn immer möchte ein anderer Spieler die Mehrheit dieses Gebäudes um dadurch die Fähigkeit der Besitzurkunde zu nutzen. Gerne setzt man dabei gleich zwei Goldsucher in ein Gebäude um den Mitspieler unter Druck zu setzen. Das gefällt natürlich nicht jedem und der Mitspieler wird dies „lieb gemeint“ auch diesem Spieler mitteilen: „Hey, was soll das, willst Du jetzt auch noch in dieser Stadt mitmischen?“Glück:

Packungsinhalt:

Spaß:


Jörgs Meinung:
Sutter´s Mill bietet Vielspieler eine Vielzahl strategischer Leckerbissen. Jeder Zug und jede Möglichkeit im Spiel gilt es gut zu überlegen.
Gerade der Mechanismus mit dem Aufbau übergehend in den Abbau, der weitere Aktionsmöglichkeiten bietet, aber dadurch alte Aktionen nicht mehr möglich macht, lassen das Spiel attraktiv und interessant wirken.
Gerade leidenschaftliche Spieler sollten dieses Spiel und diesen Mechanismus (mindestens) einmal ausprobiert haben. Wobei es viele weitere Runden dauert bis ein hierfür ein Gefühl bekommt.
Die Schwierigkeit ist allerdings eher darin zu sehen, mindestens vier Spieler (um so mehr desto besser) zu finden, die in den anfangs schwierig wirkenden Abläufen eine Herausforderung sehen und diese gerne wahr nehmen.
Strategen, die hoffentlich nicht zu lange nachdenken, kommen hier auf ihre Kosten!
Dabei spielt die Grafik, die mit ihren blassen Farben (absichtlich so gewählt), eine untergeordnete Rolle.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Phalanx Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
7/10
Vielspieler, Strategen und Gruppen zu Viert kommen bei Sutter`s Mill voll auf ihre Kosten. Ein Leckerbissen stellt dabei der Mechanismus dar, der beim Einsatz (Drehen) eine gehörige Portion Dynamik zum Vorschein bringt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |