Brettspiel Testbericht vom 12.08.2012 - von Jörg

Kleiner Fuchs ganz groß




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 3 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Ein kleines vollgepacktes Mitbringspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das soll dieses Memo- und gleichzeitige Laufspiel bieten, welches für Kinder ab drei Jahren gedacht ist. Aber auch eine Variante für Kinder ab fünf Jahren liegt diesem Spiel bei, so dass wir uns gleich in die Abläufe stürzen.

Ziel des Spiels:

Der Indianerjunge Kleiner Fuchs möchte ein mutiger Indianerkrieger wie sein Vater werden. Hierzu muss er aber Prüfungen bestehen und die Spieler müssen ihm dabei helfen.

Spielaufbau:

Vor der ersten Partie schaut man sich die Aufgaben an, die bildlich und textlich in der Anleitung hinterlegt sind (z.B. Pferd: Kleiner Fuchs muss ein Pferd zähmen).
Die 10 Felder des Indianerpfads legt man in einer beliebigen Reihenfolge als Kreis aus. Auf sieben Feldern sind die Aufgaben hinterlegt. Auf den Sonderfeldern sind Sonne, Mond und der weise Medizinmann abgebildet.
Die 28 Buschkärtchen werden verdeckt gemischt und um den Pfad herum gelegt. Auf der Rückseite findet man die gleichen Abbildungen wie auf den Aufgabenfeldern des Indianerpfads. Jedes Kind erhält einen Ablageplan und Kleiner Fuchs platziert man auf das Indianerpfadfeld mit dem Medizinmann.

Spielablauf:

Es wird reihum gespielt und der aktive Spieler würfelt. Entsprechend der Zahl zieht man die Figur im Uhrzeigersinn voran.

Landet Kleiner Fuchs auf einem Aufgabenfeld muss man ihm helfen ein Buschplättchen aufzudecken, das die gleiche Abbildung zeigt. Passt beides zueinander, nimmt man sich das Plättchen und legt es auf sein Tableau. Passt es nicht, bleibt das Plättchen offen liegen.
Sofern bereits ein entsprechendes Plättchen offen liegt, darf man es sich nehmen.
Die gleiche Aufgabe kann im Spielverlauf auch mehrmals erfüllt werden, so dass am Ende fünf der Buschplättchen auf dem Tableau liegen.

Landet Kleiner Fuchs auf dem Feld mit der Sonne, sieht er dadurch besser und darf gleich drei Buschplättchen hintereinander aufdecken. Dann darf man noch einmal würfeln.

Landet Kleiner Fuchs auf dem Feld mit den Sternen und dem Mond ist es zu dunkel, um etwas zu finden. Alle offen liegenden Plättchen werden umgedreht. Der Spieler ist dann noch einmal am Zug und würfelt erneut.

Landet Kleiner Fuchs auf dem Feld mit dem Medizinmann darf sich der Spieler sofort ein beliebiges offenes oder verdecktes Plättchen nehmen und auf sein Tableau legen.

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Kind fünf Aufgaben erfüllt und entsprechende Buschplättchen vor sich liegen hat. Dieser Spieler hat gewonnen.

In der Variante werden die falsch aufgedeckten Plättchen nach jedem Zug wieder verdeckt gelegt. Dies gilt auch beim Feld „Sonne“ und beim Feld „Sterne/Mond“ darf sich das Kind ein Plättchen heimlich anschauen.

Strategie:

Hier handelt es sich um ein Memospiel und in der Vergangenheit haben wir schon in einigen solcher Spiele den für Viele nicht vorhandenen Strategiefaktor angesprochen. Wer sich die Positionen und Karten aber gut merken kann und das ist auch hier möglich, hat durchaus einen Vorteil und überlegt genau, welches Kärtchen er aufdeckt.

Interaktion:

In die Quere kommt man sich gegenseitig nicht und jeder versucht seine vorgegebene Aufgabe zu lösen.

Glück:

Durch das Würfeln und das Ziehen von Plättchen sind einige Glücksfaktoren dabei.

Packungsinhalt:

6 Euro für ein Mitbringspiel mit so viel Material sind schon einmal sehr gut. Die Anleitung ist übersichtlich und die Aufgaben werden ausführlich erklärt. Fast zu ausführlich, zumal sie für den Spielablauf nicht wichtig sind. Als Information ist die Darstellung gerade für Kinder ganz nett und informativ. Insgesamt gesehen ein attraktives Mitbringspiel.

Spaß:

Vor uns liegt ein Memospiel und dank der Aufgaben und der drei Sonderplättchen bringt es auch etwas Abwechslung in diese bekannte Spielreihe. Den Kindern macht es Spaß zu würfeln,  zu laufen und zu raten. All das funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl gut und dauert gerade einmal 20 Minuten. Auf Dauer sinkt der Spaßfaktor etwas, wobei wir es in diesem Punkt weiterhin über Durchschnitt liegen.

Jörgs Meinung:

Würfeln, Laufen und Aufdecken, all das bietet das schön illustrierte Mitbringspiel aus dem Hause Haba. Letztendlich handelt es sich um ein Memospiel mit kleinen Anpassungen, die für Attraktivität und Spielspaß sorgen sollen. Das gelingt, auch wenn der Spaßfaktor nach einigen Partien etwas sinkt. Für Zwischendurch oder auf Reisen ist dieses Spiel auf jeden Fall geeignet und sollte keinesfalls als Durchschnittlich abgestempelt werden.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Haba für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Etwas Strategie steckt in jedem Memo-Spiel!
INTERAKTION
0 von 10
Nicht vorhanden!
GLÜCK
6 von 10
Durch Würfel und Aufdecken der Plättchen vorhanden!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Viel Material, schön illustriert!
SPAß
6 von 10
Anfangs etwas höher, auf Dauer aber immer noch gut!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Memospiel, welches als Laufspiel und einigen Sonderfeldern für Abwechslung sorgt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder







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