Kragmortha
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Nein, liebe Spielefreunde, wir haben uns bei diesem
Spielenamen nicht verschrieben! „Kragmortha“ heißt dieses Spiel und ist in der
Brettspielgemeinde als lustiges, einfaches Spiel bekannt. Das Cover mit Rigor
Mortis (wieder so ein komischer Name) und den abgebildeten Goblins (die
Spielerfiguren) machen deutlich, dass eine düstere Gestalt auch Spaß versteht
und den Spieler Aufgaben aufträgt, die nicht immer sehr einfach sind.
Allerdings geht es hier kaum um strategische Elemente, denn die Kommunikation
(bzw. die Lachmuskeln) werden hier nicht selten auf eine Probe gestellt.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in der Bibliothek des Rigor Mortis und die Spieler
(=Goblins) versuchen, die interessanten Zauberbücher zu entwenden. Allerdings
befindet sich auch der Meister Rigor Mortis in diesem Raum und er wird alles
daran setzen, dass dies nicht so einfach gelingt. Vier „Vernichtende Blick“
Karten genügen, damit ein Spieler verliert bzw. ausscheidet. Geschieht dies
nicht, ist das Spiel spätestens mit der letzten Zauberbuchkarte beendet. Am
Ende hat allerdings nur der Spieler mit den wenigsten „Vernichtenden Blick –
Karten“ gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Symbole auf den
Zauberbüchern.
Spielaufbau:
Doch bevor es soweit ist, müssen wir uns erst einmal um den Aufbau kümmern!
Das Spielbrett mit der Abbildung einer Bibliothek erscheint auf den ersten
Blick sehr groß, wenn man vielleicht nur zu Zweit eine Partie spielt.
Dieser Größenfaktor wurde aber berücksichtigt, denn mithilfe der
Bücherregale (Plättchen) werden Teile des Spielplanes bei weniger als sieben
Spielern abgegrenzt. Nur bei sieben oder acht Spielern wird der komplette
Spielplan genutzt! Somit ist ein Blick in die Anleitung notwendig und die drei
Abbildungen (für 2-4 Spieler, 5-6 Spieler und 7-8 Spieler) verdeutlichen, wie
das Spielbrett mit den Figuren auszusehen hat. Das Tischplättchen mit den
darauf liegenden verdeckten Zauberbuchkarten (vorher gut mischen) findet dabei
immer die gleiche Position in der Bibliothek. Auch der Startplatz der
Spielfigur Rigor Mortis ist auf dem Plan markiert. Die Bewegungskarten und die
„Vernichtenden - Blick“ Karten werden gemischt und verdeckt auf die Seite
gelegt. Auch die sechs Teleportmarker werden als verdeckter Stapel daneben
gelegt. Fehlen nur noch die Goblins!! Jeder Spieler sucht sich
einen solchen aus und nimmt das dazu gehörige Plättchen. Jeder will im weiteren
Verlauf des Spieles ja wissen (gerade bei vielen Spielern), welcher Goblin auf
dem Spielbrett da vor einem steht! Damit sich diese auch bewegen können, zieht
jeder Spieler drei Bewegungskarten vom verdeckten Stapel. Und bevor man
überhaupt beginnen kann, stellt jeder Spieler (reihum) seinen Goblin auf ein
freies Feld einer Spielplanseite (gekennzeichnet in der Anleitung!).
Spielablauf:
Nach diesem zügigen Aufbau kann das Spielchen beginnen und bei voller
Spielerbesetzung hat man bereits jetzt ein Gefühl der Enge!! Denn viel Freiraum
haben die Goblins auf dem Spielplan nicht! Und das ist auch gut so!
Der Zug eines Spielers beginnt mit dem Ausspielen einer
Bewegungskarte und dem Nachziehen einer Karte vom Nachziehstapel. Dazwischen
kann es allerdings sehr munter zugehen! Doch der Reihe nach! Kümmern wir uns
erst um die Bewegung!
Wer nun glaubt, dass man nur seinen Goblin bewegen darf hat sich getäuscht.
Denn die Bewegungskarte zeigt an, ob man seinen Goblin oder Rigor Mortis
bewegen muss.
Interessante Idee, die mit Sicherheit für Aufregung sorgen wird. Die Bibliothek
ist mit einzelnen Feldern ausgestattet und auf jedem Feld ist ein Symbol
abgebildet. Die oberen Ecken der Bewegungskarten zeigen dabei immer zwei
gleiche oder unterschiedliche Symbole an. Damit wissen die Spieler, auf welche
Felder sie sich (bzw. Rigor Mortis) bewegen dürfen. Das Symbol der magischen
Glaskugel steht dabei für jedes Symbol. Die Spieler müssen sich allerdings
nicht zwei Felder weit bewegen. Die Bewegung auf ein „angrenzendes“ Feld reicht
auch aus. Die zweite Bewegung ist somit freiwillig. Es kann vorkommen
(allerdings sehr selten), dass sich ein Spieler mit seinen Karten nicht bewegen
kann. Zum Beispiel passen die Symbole der Karte nicht mit den Feldern, auf
denen der Goblin bzw. Rigor Mortis steht, überein. Der Spieler wirft dann seine
Karten ab, zieht drei neue Karten und muss eine Runde warten, bis er wieder am
Zug ist. Erst nach der Bewegung wird dann wieder eine Karte gezogen. Somit hat
jeder Spieler immer drei Bewegungskarten auf der Hand.
Doch wie anfangs erwähnt geht es hier eng zu und „Schubsen“ ist eine
beliebte Disziplin!
Oftmals fährt ein Spieler mit seinem Goblin auf ein Feld, auf
dem sich bereits der Goblin eines Mitspielers befindet!! DER MUSS JETZT
logischerweise WEG!!! Der Spieler am Zug entscheidet, auf welches benachbarte
Feld dieser Goblin ziehen muss. Steht dort wieder ein Goblin (eines anderen
Spielers), werden Kettenreaktionen ausgelöst und der gerade geschubste Goblin
entscheidet, welches benachbarte Feld diese dritte Spielfigur einnehmen muss!
Diese Schubserei kann ganz schön gefährlich sein, insbesondere wenn man sich in
der Nähe von Rigor Mortis aufhält. Sobald ein Goblin auf den dunklen Meister
trifft, wird das Spiel unterbrochen. Der Spieler (dem dieser Goblin gehört)
muss eine „Vernichtende Blick“ Karte ziehen und dessen Anweisung folgen! Hier
erwarten den Spieler Gemeinheiten, die man bis zum Ende des Spiels beachten
muss. Das beginnt mit einem harmlosen Spruch, den sich die Mitspieler ausdenken
und den dieser Spieler immer bei seinem Zug sagen muss. Weiter geht es mit
Karten, die auf den Kopf gelegt oder unter das Kinn geklemmt werden müssen. Der
Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. TIPP: Man sollte die Karten nicht
vorher durchlesen, sondern sich von deren Aussage (beim Aufdecken) überraschen
lassen! Die Mitspieler müssen allerdings überwachen, dass der
Spieler diese Strafe auch einhält. Wer sich nicht daran hält, muss erneut eine
Karte ziehen! Aufgrund der Vielzahl von Karten ist es nicht möglich, bestimmte
Aktionen gleichzeitig durchzuführen. Deswegen ist auf jeder „Vernichtenden-Blick“
– Karte ein Symbol abgebildet. Zieht man im Verlauf des Spieles eine Karte,
muss man erneut eine (neue andere) Karte nehmen, sofern man dieses Symbol
bereits auf (einer) seiner vorherigen Karte hat. Spätestens mit der vierten
(unterschiedlichen) Karte scheidet der Spieler aus! Nachdem man die Anweisungen
der Karte befolgt, wird dieser Goblin auf ein leeres Teleportfeld gestellt. Der
Zug endet damit und das Feld wird auch nicht aktiviert! Sind alle
Teleportfelder belegt, wird der Goblin einfach auf ein Startfeld gesetzt.
Mögliche weitere Bewegungen entfallen an dieser Stelle. Doch was bedeuten
eigentlich diese weißen Kreise (>Teleport) auf den Feldern? Was passiert
dann? Zieht ein Spieler auf ein solches Feld (bzw. wurde dort hin geschubst),
endet erst einmal die Bewegung! Der Spieler deckt das oberste Teleportplättchen
auf und befolgt die Anweisung. Folgende drei Abbildungen und
deren Ausführung sind möglich:
1.Teleport (Abbildung eines Goblins) Keine Panik! Der Spieler muss nur seinen
Goblin auf ein anderes, freies Teleportfeld stellen. Der Spielerzug endet hier!
2. Zauberbuch (Abbildung des Zauberbuchs) Der Spieler zieht den Goblin auf ein
anderes, freies Teleportfeld und zieht anschließend eine solche Karte. (Die
Erklärung dieser Karten erfolgt weiter unten.) Der Spielerzug endet hier!
3. Falle (Abbildung der „Vernichtenden Blick“ – Karte) Der Spieler zieht den
Goblin auf ein anderes, freies Teleportfeld und zieht anschließend eine solche
Karte.
Die Ausführungen müssen wie oben beschrieben befolgt werden. Der Spielerzug
endet hier! Offene Teleportmarker werden zur Seite gelegt. Sofern alle sechs
Plättchen aufgedeckt wurden (jede der drei Abbildungen ist 2x im Spiel), werden
diese gemischt und bilden anschließend wieder einen verdeckten neuen Stapel. Da
die Spieler auch Rigor Mortis bewegen können, ist es auch möglich, ihn auf ein
solches Feld zu ziehen! Allerdings wird an dieser Stelle kein
Teleport-Plättchen gezogen. Die Spielfigur wird auf ein freies Teleportfeld
gezogen. Dieses Feld muss generell frei sein! Gibt es keine freien Felder, darf
man nicht teleportieren! Zum Schluss fehlt nur noch die
Erklärung der Zauberbuchkarten. Die Karten findet man, wie im Aufbau erklärt,
auf einem Tisch in der Ecke des Spielplans! Wichtig: Die vier Felder, die an
diesen Tisch grenzen, werden so behandelt als wäre das Symbol der magischen
Glaskugel abgebildet. Dieser Sachverhalt wird während eines Spiels gerne
vergessen! Wenn sich ein Goblin auf ein solches Feld bewegt, zieht er eine
Zauberbuchkarte, legt sie offen aus und stellt seine Spielfigur auf ein
Startfeld. Zauberbuchkarten können nur im eigenen Zug verwendet werden, es sei
denn die Inhalte auf der Karte teilen dem Spieler etwas anderes mit! Auf jeder
Karte sind auch magische Symbole abgebildet, die allerdings nur bei Gleichstand
am Ende des Spieles (durch „Vernichtende Blick – Karten“) von Entscheidung
sind. Sofern die letzte Zauberbuchkarte gezogen wurde, endet das Spiel
ebenfalls. Aber was bedeuten diese Zauberbuchkarten überhaupt? Welche
Auswirkung haben sie? Diese Karten bringen nur positive Eigenschaften mit sich!
Zum Beispiel kann man sich Einblick in die Karten eines Mitspielers
verschaffen. Benutzte Zauberbuchkarten müssen natürlich immer umgedreht werden
(es sei denn auf der Karte steht etwas anderes!). Doch irgendwann ist dieses
Spiel einmal zu Ende. Spätestens mit der vierten „Vernichtenden - Blick“ Karte
eines Spielers (bzw. ein Spieler ist noch übrig) oder mit der letzten
Zauberbuchkarte.
Strategie:
Wenigstens hat man drei Bewegungskarten auf der Hand. Damit hat man zumindest mehrere Alternativen. Gut wäre es natürlich, wenn auf den Karten nicht nur Goblins, sondern auch Rigor Mortis abgebildet ist. Es macht allerdings keinen Sinn, sich vermeintlich gute Karten mit magischen Glaskugeln für gewisse schwierige Situationen aufzuheben. Viel schneller als man glaubt schubsen einem die Mitspieler zu Rigor Mortis. Nach der ersten „Vernichtenden – Blick“ Karte ist der Spieler komplett aus seinem Konzept und kann sich kaum noch auf seine Karten konzentrieren. Dabei muss nicht immer nur Rigor Mortis im Mittelpunkt stehen. Bei sechs Teleportplättchen kann man sich irgendwann ausrechnen, welche positiven oder negativen Plättchen noch verdeckt unter dem Stapel liegen. Sofern es nur noch Zauberbuch-Plättchen sind versucht man natürlich selbst auf ein solches Feld zu ziehen.Interaktion:
Lustig und laut geht es hier zu! Und gerne erinnern wir uns an die damalige Messe in Essen zurück, als das Spiel so manchen Spieler an einen Spieltisch zog. Denn jeder wollte dieses Spiel einmal ausprobieren! Zum Leidwesen des Nachbartisches bzw. des Verlages, denn in aller Ruhe mussten dort die Promoter ein Strategiespiel erklären. Das dies nicht ganz einfach war, versteht sich von allein! In Kragmortha muss man, um zu gewinnen, seinen Mitspielern Fallen stellen! Denn ohne Schubser wird sich ein Goblin nicht freiwillig zu Rigor Mortis bewegen. Damit nutzt man, bei mehreren Spielern und mit etwas Erfahrung, die Kettenreaktion aus, sofern sich eine solche Situation im Spiel ergibt.Glück:
Nicht schon wieder eine Goblin-Karte! Es ist wie verhext, denn endlich möchte man einmal auch den dunklen Meister bewegen. Nicht nur um ihn von sich fern zu halten, sondern um ihn auch auf andere Goblins zu bewegen. Und mit schlechten Karten gelingt dies nun einmal nicht. Bei vielen Spielern (ab 5 Spieler) ist dieser Faktor allerdings nicht so wichtig, denn oftmals sitzt der eigene Goblin beim nächsten eigenen Zug auf einem ganz anderen Feld. Unter Glück verstehen wir allerdings nicht nur die Bewegung von Spielfiguren. Es gibt einige „Vernichtende – Blick“ Karten, die einige Spieler (z.B. Jörg) verabscheuen. Hierzu zählt die Karte mit dem Befehl, diese unter sein Kinn zu klemmen! Das bedeutet, dass dieser Spieler (mit gerade frisch aufgebrühtem Kaffee) erst einmal auf diesen Genuss verzichten muss. Denn wer trinkt schon Kaffee mit einem Röhrchen! Erschwerend kommt hinzu, dass sich die Mitspieler bei ihren Bewegungen Zeit lassen! Doch irgendwann wird sich der dunkle Lord (nein, das war jemand anders) … äh … wie meinen natürlich Meister auch um die lieben Mitspieler kümmern und ihnen schwere Aufgaben übertragen!Packungsinhalt:
Viel benötigt man hier nicht, außer einem einfachen Spielbrett, lustige und interessante Karten und natürlich die Spielfiguren. Dabei ist das wichtigste Element die Karten. In diesem Fall natürlich der „Vernichtende Blick“. Viel Mühe hat man sich damit gegeben und jeder kann sich natürlich weitere Gemeinheiten ausdenken. Die Kartenanzahl im Spiel ist allerdings völlig ausreichend! Aufpassen muss man allerdings mit dem Regelwerk. Gerne vergisst man die einzelne Ausführungen (z.B. bei den Teleportfeldern), so dass erst nach zwei bis drei Runden alle Verständnisschwierigkeiten aus dem Weg geräumt sind. Es gibt wohl keinen Satz in der Anleitung, der keine untergeordnete Rolle spielt. Der Preis liegt leicht über dem Niveau vergleichbarer Brettspiele.Spaß:
Kragmortha ist ein einfaches Spiel, das man laut Anleitung auch zu zweit spielen kann, aber nicht sollte. Nach einigen Partien haben wir uns entschlossen mehr Spieler ins Boot zu nehmen. Der Nachteil bei vielen Spielern ist allerdings, das man nicht nur warten muss bis man endlich wieder an der Reihe ist, sondern dass der eigene Goblin fast immer irgendwo anders sitzt. Positiv war allerdings der Fun-Faktor, denn gerne amüsiert man sich über die Mitspieler und passt auf, dass diese ihre Pflichtaufgaben auch erfüllen. Doch mit welcher Spieleranzahl macht es am meisten Sinn? Ab vier Personen (bis maximal sechs) macht Kragmortha am meisten Spaß! Lange muss man nicht warten bis man wieder an der Reihe ist und schneller als man denkt ist eine Spielrunde zu Ende. Da das Spiel aufgrund der Aktionen nicht jedem Spieler gefällt sollte, man sich allerdings seine Mitspieler gut aussuchen. Nicht jeder Spieler macht sich in einem Spiel zum Clown!Jörgs Meinung:
Kragmortha ist ein einfaches Spiel, indem der Spaßfaktor im Vordergrund steht. Wer dann am Schluss gewinnt spielt somit keine Rolle. Dagegen ist es viel wichtiger, welche Bestrafungen die Spieler über sich ergehen lassen müssen. Das reicht von „runden wiederholenden“ Sprüchen bis zu Verschränkungen der Arme und Hände, die sich erst am Spielende lösen dürfen.
Auch die richtige Auswahl der Spielgruppe (am besten vier bis sechs Personen) ist sehr wichtig, denn nicht jeder wird sich mit diesem Spiel anfreunden können.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ulisses Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Nur wer schubst hat Chancen den Mitspieler damit zu bestrafen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |