Testbericht vom 13.10.2010 - von Jörg
Schollenhüpfen
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
20 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Spiel 2010: Oberschwäbische Magnetspiele
Dem Spiel, oder besser gesagt dem Verlag kann man gleich vorab gratulieren, denn „Schollenhüpfen“ wurde mit dem Deutschen Lernspielpreis 2010 in der Kategorie „ab 3 Jahre“ ausgezeichnet. Damit ist das Spiel laut Angabe des Verlages erst ab 5 Jahre und nach dieser Angabe richten wir uns auch. Wenn es um Tiere geht sind unsere jungen Mitspieler gleich zur Stelle und so haben wir uns versammelt, um auf dem Polarmeer Fische zu fangen. Wie dieses lt. Innovationspreis „witzige und innovative“ Spiel funktioniert, verraten wir euch im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Eisbären fangen am liebsten Fische und davon möglichst viele. Um an die Fische zu gelangen springen sie über die Eisschollen und dabei kommt es oft zur Begegnung mit einem Eskimo oder einer frechen Robbe. Wer es in der eisigen und frostigen Umgebung schafft, seinen Hunger mit 10 Fischen zu stillen, gewinnt die Partie und wird zum Bärenkönig gekürt.
Spielaufbau:
Der Spielplan und die Zählleiste werden in die Tischmitte gelegt. Die 28 Eisschollen aus Holz mit Magneten legt man mit der Vertiefung nach oben auf den Tisch und setzt jeweils eine Symbolscheibe hinein. Diese haften in den Schollen (Magneten), so dass man diese anschließend umdrehen und durchmischen kann. Es werden so viele Schollen wie möglich auf den Spielplan gelegt, den Rest legt man zur Seite. Nachdem sich jeder eine Spielfigur, den passenden Eisbär, ein Bojenplättchen und einen Setzstein ausgesucht hat, fehlt nur noch der Eskimo. Diesen stellt man auf eine beliebige Scholle. Bevor die Jagd beginnt, mischt man die Karten und legt sie als verdeckten Stapel parat.
Spielablauf:
Ein Startspieler (anschließend reihum) zieht die oberste Karte und führt die angezeigte Aktion(en) durch. Sind mehrere abgebildet, sind diese von oben nach unten auszuführen. Folgende Aktionen sind möglich: >>Eisscholle einschieben Eine Eisscholle wird entsprechend der Abbildung mit der Boje an der jeweiligen Spielplanseite eingeschoben. Kippen dabei andere Eisschollen aus dem Spielplan heraus, werden diese zu den übrigen Schollen gelegt. Wird dabei ein Eisbär vom Plan geschoben setzt man diesen auf sein Startfeld zurück. Sofern der Eskimo den Spielplan verlässt, platziert man ihn auf eine freie Eisscholle in der Spielplanmitte. >>Eisbär bewegen Der eigene Eisbär springt um so viele benachbarte Eisschollen wie Pfotenabdrücke auf der Karte zu sehen sind. Diese Schollen müssen sich berühren (!) und es dürfen keine zwei Figuren auf derselben Scholle stehen. >>Fische fangen In dieser Aktion darf der eigene Eisbär Fische fangen. Hierzu hebt man die Scholle auf dem der Eisbär steht und schaut was sich darunter verbirgt. Findet man einen Fisch, nimmt man diesen (das Plättchen) heraus und rückt um die angegebene Zahl an Punkten auf der Zählleiste weiter. Die Eisscholle wird „leer“ zurückgelegt und der Eisbär wieder darauf gestellt. Findet man allerdings eine Robbe, stiehlt sie dem Spieler einen Fisch (Zählleiste -1). Die Robbe bleibt unter der Eisscholle und wird nicht heraus genommen. Findet man nichts unter der Scholle geht der Eisbär leer aus. >Eskimo Nicht nur der Eisbär, auch der Eskimo hat Hunger! Dieser versucht die bereits gefangenen Fische vom Eisbären zu fangen. Dazu muss er mit den angezeigten zwei oder drei Schritten auf ein besetztes Feld mit einem Eisbär gelangen. Hier gelten dieselben Bewegungsregeln wie beim Eisbär. Trifft der Eskimo auf einen Eisbären muss dieser einen Fisch abgeben (Zählleiste) und wird auf seine Startposition zurückgesetzt. (In einer Variante kann man den Eskimo auf eine freie Scholle bewegen und einen Tipp abgeben, was sich unter der Scholle befindet.) Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mit seinem Zählstein das oberste Feld mit der Zahl 10 erreicht.
Strategie:
Kein Spieler weiß, wo sich anfangs viele Fische, oder wo sich insbesondere die Robbe versteckt. So dauert es einige Züge, bis man nicht nur die ersten Fische gefangen hat, sondern auch die Robbe entdeckt. In weiteren Runden achten man somit nicht nur auf dieses gemeine Tier, sondern auch auf Eisschollen, unter denen sich keine Plättchen mehr befinden. Da sich der Spielplan dauernd verschiebt und zugleich auch noch Schollen aus dem Spielplan kippen, keine leichte Aufgabe. Gleichzeitig versucht man möglichst Abstand zum Eskimo zu halten und den anderen Eisbären aus dem Weg zu gehen. Dass diese Strategien alle auf einmal nicht funktionieren kann man sich sicherlich vorstellen.
Interaktion:
Kein Spieler gönnt einem anderen Spieler Fische, doch viele Möglichkeiten hat man nicht. Außer natürlich mit dem Eskimo Jagd auf den Eisbären des Mitspielers zu machen, oder ihm den Weg über Schollen zu versperren.
Glück:
Es gibt eine Menge an Glücksfaktoren, angefangen von den Plättchen bzw. Eisschollen, wo kein Spieler weiß, was sich darunter verbirgt. Hinzu kommen die Schollen, die nicht immer so beisammen liegen, dass man diese auch für eine Bewegung nutzen kann. Zuletzt natürlich noch die Karten, die nicht immer den erhofften „Fischfang“ bringen. Mit diesen Glücksfaktoren muss allerdings jeder Spieler leben und versucht das Beste aus der Situation zu machen.
Packungsinhalt:
Die Illustration ist liebevoll gestaltet und sorgt für Neugierde, was sich hinter diesem Eisbär und der Robbe verbirgt. Das Material ist robust und die Magneten (ein Markenzeichen des Verlages) sind stark aber nicht zu stark, um die Plättchen von den Eisschollen zu lösen. Gerade hier hatten wir unsere Bedenken, ob das die Kinder schaffen, doch diese Sorge war umsonst. Spielend leicht (mit dem Vorteil kleiner Finger) lassen sich die Plättchen aus den Schollen lösen. Die Anleitung ist übersichtlich, auch wenn wir die sprachliche Trennung bevorzugen, um nicht durchblättern zu müssen. Preislich schlägt das Spiel mit ca. 30 Euro zu buche. Ein stolzer Preis, doch aufgrund des Materials und der Ausführung ist es das wert.
Spaß:
Unser jüngster Mitspieler ist vier Jahre alt und das ist auch die absolute Grenze, zumal das Spiel ab fünf Jahre ausgeschrieben ist. Anfangs ist es aber erforderlich, dass in den ersten Partien ein Erwachsener, durch die Abläufe führt. Gerade Kinder kommen in den ersten Runden in Versuchung, gleich mehrere Schollen aus dem Spielplan zu schieben. Bei einer Partie blieb es dabei nie, da die Spielabläufe zu attraktiv sind, um es nicht gleich wieder aus den Händen zu geben. Mit dem Schiebeelement erinnert Schollenhüpfen etwas an „Das verrückte Labyrinth“, wobei hier noch weitere, aber andere Faktoren zum Tragen kommen. Spaß hat es allen Spielern gemacht und auch Eltern waren davon mehr als nur begeistert.
Jörgs Meinung:
Völlig zurecht hat das Spiel 2010 den Deutschen Lernspielpreis erhalten. Das Material ist nicht nur sehr gut, auch der Spielspaß hält sehr lange an. Die Abläufe erfordern anfangs allerdings die Hilfe eines Erwachsenen, da bei Aufbau und Ablauf einige Dinge zu beachten sind. Doch keine Sorge, hat man die ersten Partien gespielt, schaffen es Kinder alleine eine Runde zu spielen. Die Altersangabe des Verlages (ab 5 Jahre) entspricht der Realität und mit liebevoller Grafik wie hier der Fall, begeisterte es auf Dauer nicht nur die jungen Spieler.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schwäbische Magnetspiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Gewinner des Deutschen Lernspielpreises! Zurecht, denn die Abläufe mit Schollen, Plättchen und Karten machen sehr viel Spaß!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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