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Testbericht vom 13.04.2007 - von

Warcraft - Das Brettspiel




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2003

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60-90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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In der Welt der Digitalstrategen dürfte der Name Blizzard Entertainment mehr als nur ein Begriff sein. Seit Anfang der 90er entwickelt diese Softwareschmiede Strategiespiele im ganz großen Format und 1994 sorgte ein Titel namens Warcraft: Orcs & Humans für aufsehen. Knappe zwei Jahre nach dem Urgestein Dune vermöbelten sich die Fantasywesen in Echtzeit und erstmals war dies sogar im Mehrspielermodus möglich. Die Warcraft-Serie ward geboren und avancierte sich zu einer der beliebtesten Echtzeitstrategiespiele im Heimcomputersektor. Zehn Jahre nach Warcraft gelang Blizzard ein neuer Coup, denn mit World of Warcraft tauchte man in die Welt des Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiels ein (kurz MMORPG) und zog erneut unzählige Spieler in den Bann - trotz monatlicher Pauschalgebühren. Doch wir wollen uns hier zu den Wurzeln zurück bequemen und betrachten die Brettspielumsetzung zum Serienbegründer - Warcraft, ganz ohne Namenszusätze. Es ist schon schwierig ein Echtzeitstrategiespiel auf dem Brett umzusetzen, da man bekanntlich die Möglichkeit des zeitgleichen Spielens nur bedingt ausnutzen kann, ohne in ein völliges Chaos zu verfallen. Kurzerhand hat man die typischen Zeichnungen übernommen, Holzfiguren geschnitzt und einen rundenbasierten Taktiktitel auf die Beine gestellt. Ob das Konzept dennoch bei den Serienfans Anklang findet, oder ob hierbei, eher der Name auf der Packung zum Kauf bewegt, verraten wir im aktuellen Bericht. Die Welt Draenor ist die Heimat zahlreicher Völker, die in friedlicher Koexistenz leben. Auch der Schamanenkult der Orks ist beheimatet auf Drenor und eines Tages passiert das Unglück: Der Dämon Mannoroth versetzt alle Orks in einen Blutrausch und somit ist das friedliche Leben passé. Blutrünstige Orkhorden überrennen ganz Draenor, besiegen auch das letzte friedliebende Volk, die Draenei und werden somit die Herrscher der Welt. Doch vom blindwütigen Rausch besessen, bekämpfen sich die wilden Kreaturen gegenseitig, bis ihr Herr und Meister Gul´dan einen Weg in neue Welten findet - die Welt der Menschen. Gul´dan öffnet nach einigen anfänglichen Problemen ein Portal zur Menschenwelt und die finsteren Orks greifen so die nichtsahnenden Menschen an. Die große Schlacht ums Überleben beginnt... So viel zur Geschichte des guten alten Warcraft. Bei der Brettspielumsetzung spielt diese auch nur bedingt eine Rolle, denn neben den Menschen und den Orks, kommen noch die Untoten und Nachtelfen hinzu, damit insgesamt vier Spieler gleichzeitig an der Schlacht teilnehmen können. Das Spielfeld besteht aus zahlreichen oktogonalen Feldern, die teilweise schon miteinander verbunden sind und frei nach Schnauze aneinandergereiht werden können. Sowohl auf Vorder- wie auf Rückseite sind verschiedene Objekte und Orte abgebildet, die je nach Szenario das Spielgeschehen beeinflussen können. Eroberungsfeldzüge, Verteidigungsmissionen und das typische Ausschlachten der Rohstoffvorkommen wie Holz und Gold gehören zu den Standardaufgaben der Spieler. In der Packung befinden sich zahlreiche Pappchips und Holzfigürchen die die zahlreichen Einheiten und Rohstoffe darstellen. Ist einmal das Spielfeld aufgebaut und man hat sich für ein Szenario entschieden kann es losgehen. Für unsere Rezension haben wir uns für ein Eroberungsfeldzug entschieden, da hier auch der Faktor der Rohstoffgewinnung mit einfließt. Alternativ können auch Überlebensschlachten und Ähnliches gespielt werden, wobei der Fokus dann eher auf den Kämpfen liegt. Jeder Spieler hat wie im Videospiel sein Hauptquartier indem neue Gebäude und Einheiten gebaut werden können. Am Anfang steht man noch recht Hilflos und verlassen da und kann nur eine begrenzte Anzahl an Kriegern und Angriffseinheiten bauen. So können Arbeiterdrohnen eingesetzt werden, um neue Bauwerke zu errichten oder Rohstoffe zu schöpfen. Auch hier muss man mit seinem Startkapital genügsam umgehen, denn wenn mit den Ressourcen unbedacht um sich geschmissen wird, kann das Spiel schnell vorbei sein. Das wohl größte Manko des Spiels ist aber die Art und Weise, wie man Gold fördert oder Bäume fällt. Es gibt hierzu einen speziellen Würfel der die Zahlen eins bis drei zeigt und somit darstellt, wie viel Ressourcen gewonnen werden. Sollte der Maximalwert fallen, so waren die Arbeiter etwas gierig und die Rohstoffquelle geht langsam zur Neige. Beim ersten 3er-Wurf wird ein Marker auf den jeweiligen Wald oder die Goldmiene gelegt und sollte Fortuna beim zweiten Mal unachtsam gewesen sein, so kann in diesem Feld nichts mehr gewonnen werden. Zack aus und vorbei, diese Quelle ist leer. Während bei manchen Pechvögeln dies schon nach zwei Zügen passieren kann, haben andere den Vorteil immer eine eins oder zwei zu würfeln und somit immer genügend Rohstoffe zu ernten, ohne den Bezugsort auszuschöpfen. Ungeschicktes Würfeln kann somit einen Spieler schnell ins Aus navigieren. Doch oftmals spielt man auch im Team und kann mit seinen Rohstoffen sehr flexibel umgehen und sie mit dem Partner frei tauschen, diese Tatsache sorgt für etwas Hoffnung, bringt aber nichts, wenn auch dieser mit Wüsten ähnlichen Zuständen zu kämpfen hat. Neben Rohstoffquellen findet man auch Siegpunktgebäude auf dem Spielplan. Erobert man diese Bauwerke und hält sie, so ist man dem Triumph einen Schritt näher. Selbst Außenposten können errichtet werden, um eine vorteilhafte Stellung zu haben, sofern genügend Gold und Holz die eigene Spielfeldseite schmücken. Kommen wir nun zum eigentlichen Kernkonzept des Spiels: den Kämpfen. Auch hier war der Erfinder des Spiels nicht sehr geistreich und so muss der Fan mit einem halbgaren Würfel-Glück-Prinzip kämpfen. Insgesamt stehen drei verschieden Einheitentypen zur Auswahl. Fernkämpfer, Bodentruppen und Lufteinheiten. Soweit so gut und zudem kommt noch der Aspekt hinzu, dass jeder Spieler, ähnlich wie bei Rollenspielen, seine Einheiten aufwerten kann. Mit dem nötigen Kleingeld und Bäumen im Schlepptau, kann man seine Truppen modifizieren, verstärken und sogar Spezialeffekte für den Kampf aktivieren. Doch erstmal zu den allgemeinen Kampfregeln. Jede Einheit kann sich beliebig auf den achteckigen Feldern bewegen, sofern man nicht versucht mit Nicht-Flugeinheiten in die Berge zu reisen. Pro Runde können Nah- und Fernkämpfer ein Feld bewegt werden und die Flieger maximal drei Felder. Auch das Limit von drei Soldaten auf einem Feld darf nicht am Ende des Zuges überschritten werden. Sollte es passieren, dass Einheiten gegnerischer Truppen auf einem Feld gemeinsam stehen kommt es zum Kampf. Doch nicht nur die direkt in der Schlacht beteiligten Figuren bekriegen sich, sondern auch die Truppen der direkt angrenzenden Felder, können ins Getümmel eingreifen. Gekämpft wird nach einer festen Reihenfolge. So greifen zunächst alle Fernkampfeinheiten an. Gewürfelt wird mit einem normalen 6-seitigen Würfel und jeder Spieler muss nachschauen, welchen Wert seine Einheiten derzeit durch Aufwertungen haben. Je nach Stufe, gilt es unter einen gewisse Würfelzahl zu kommen, um gegnerische Einheiten zu vernichten. Nachdem klar ist, wie viele Truppen vom jeweiligen Gegner zerstört wurden, beginnt die Ausmistphase. Raus mit den Leichen, doch auch hier kann jeder Spieler selbst entscheiden, welche Krieger entfernt werden. Nimmt man alle Einheiten aus dem Krisenherd heraus, ist die Schlacht beendet, nimmt man vereinzelte aus den Nachbarfeldern heraus wird weitergemetzelt. In Runde Zwei kämpfen die Lufteinheiten. Mit dem netten Nebeneffekt, dass Nahkämpfer gegen sie nicht antreten dürfen. Sprich wenn eine Lufteinheit gegen 3 Bodentruppen kämpft, verlieren sie automatisch, sofern sie keine Rückendeckung haben. Auch hier würfelt man, nimmt die Verluste vom Spielfeld und geht in die dritte Phase, die Kampfphase der Bodeneinheiten, über. Nach dem Schema-F wird solange weiter gewürfelt bis, der Krisenherd beseitig ist und nur noch Truppen von einem Spieler darin stehen. Im späteren Verlauf können auch Spezialfähigkeiten der jeweiligen Rassen eingesetzt werden, die im Kampf Vorteile bringen. So können die Heiler (Fernkampfeinheiten der Menschen), Verluste in jeder Phase um eins reduzieren, sofern sie am Kampf beteiligt sind. Oftmals hat ein Einheitentyp aller Rassen den gefürchteten Flächenschadenbonus, der zum Einsatz kommt, wenn eine 1 auf dem Würfel erscheinen sollte. Anstelle von nur einem Verlust werden nun zwei auf Gegners Seite fällig. Nach und nach lernt man die eigenen Fähigkeiten kennen und schätzen. Doch das ist noch nicht alles. Für jede gewonnene Schlacht und jedes Gemetzel winken spezielle Ereigniskarten, die auch in späteren Kämpfen zum Einsatz kommen können. Beispiele hierfür sind Karten, die es ermöglichen Lufteinheiten vom Himmel zu holen, um auch von Bodentruppen zerstört zu werden. Lähmende Effekte und andere Boni, auch direkte Siegpunktkarten können gezogen werden. Mit diesen Regeln im Hinterkopf können nun die Kämpfe beginnen. Ähnlich wie im Videospiel muss man darauf achten, den richtigen „Einheiten-Cocktail“ zu besitzen. Wer sich nur auf die Produktion eines Typs beschränkt, wird schnell ausgelöscht. Genau hier liegt auch die Schwäche des Kampfsystems. Da jeder Spieler selbst entscheiden kann, welche Einheiten bei einem Verlust aus dem Spiel genommen werden, kann man mit etwas Würfelglück auch richtige Erfolge erzielen und der Strategieaspekt wird stark vernachlässigt. Wenn dazu noch Ressourcenmangel kommt, der durch Pech beim Würfeln entstanden ist, ist der Frust vorprogrammiert. Hausregeln helfen hier weiter und sind auch zwingend notwendig, um dem Spiel zumindest etwas mehr Pepp zu verleihen. Auch die Anzahl der Szenarien ist etwas beschränkt und wenn sich hier nicht der geneigte Fan als sehr kreativ erweist, hat man Warfcraft nach dreimal Spielen schnell im Schrank versteckt.

Strategie:

Strategen wird der Aspekt des zu hohen Würfelglücks übel aufstoßen. Dazu kommt noch, dass die Rassen in ihren Fähigkeiten und Ereigniskarten nicht ausbalanciert sind und ein Ungleichgewicht somit vorprogrammiert ist. Wenn Fortuna einem dann nicht hold ist, ist das Spiel schneller vorbei als einem lieb ist und dabei hilft nicht einmal das Austüfteln einer guten Strategie. Man hat sich hier zu stark am Computervorbild orientieren wollen und ein halbgares Kampf- und Rohstoffsystem auf die Menschheit losgelassen.

Interaktion:

Je nachdem welches Szenario man spielt, ist die Interaktion und gerade der Aspekt der Teamarbeit sehr wichtig. Gemeinsames Handeln und Kämpfen gehört somit zur Tagesordnung. In anderen Fällen, kann es aber sein, dass man ein totaler Einzelkämpfer ist und sich somit nur ums eigene Wohl sorgt und ansonsten Stillschweigen bewahrt.

Glück:

Der Würfel hat in diesem Spiel einfach eine zu große Macht und zerstört somit viele taktische Mittel. Zwar können Einheiten aufgerüstet werden, man braucht Zeit, um bestimmte Einheitentypen zu bauen und muss genau planen, wie man mit seinen Ressourcen und Truppen haushaltet, doch wenn einfach immer das falsche Würfelergebnis liegt, kann man schnell seine ganze Übermacht verlieren.

Packungsinhalt:

Was den Packungsinhalt angeht so bekommt der Warcraft Fan eine ordentliche Portion Pappe, Spielchips und Holzfiguren gelifert. Wer darauf steht eigene Szenarien zu entwickeln, wird bei diesem Spiel auf seine Kosten kommen. Auch ansonsten bekommt man viel Inhalt für sein Geld. Ein wenig zu bemängeln sind die Einsortierungsmöglichkeiten, denn hier fliegt Vieles lose in der Schachtel herum und vor dem eigentlichen Spielen ist erstmal Aufräumen angesagt.

Spaß:


Meinung der :

Warcraft ist ein Spiel, dass man nicht jedem bedenkenlos empfehlen kann. Es ist ein Nischenprodukt, dass nur wirkliche Fans anspricht, die gerne Szenarien basteln und mit eigen Hausregeln das etwas vermurkste Kampf- und Ressourcensystem aufpeppen. Wenn man nur nach den eigentlichen Regeln des Spiels spielt, ist der Frustfaktor groß und antiproportional zum Spielspaß. Hier hat man sich zu sehr auf das Videospiel versteift und es auch nicht geschafft ein ausbalanciertes Brettspiel zu entwickeln. Zwar ist der Packungsinhalt schön anzusehen und der Hardcorefan wird auch hier etwas herausholen. Auch die Erweiterung soll mit den neuen Helden für ein ausbalancierteres Spielprinzip sorgen. Gelegenheitsspieler und Strategiefans sollte in diesem Falle vielleicht in Richtung World of Warcraft schauen, denn diese Umsetzung soll besser ausgefallen sein.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Nur der richtige Einheiten-Cocktail ist auf dem Schlachtfeld hilfreich.
INTERAKTION
6 von 10
Fast keinerlei Möglichkeiten für oder gegen die Mitspieler zu sein.
GLÜCK
8 von 10
Ohne Würfelglück wird man mit einer noch so guten Strategie versagen.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Viel Inhalt aus Holz und Pappe.
SPAß
5 von 10
Unausbalanciertes Strategiespiel mit zu hohem Glücksanteil.
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Ein Nischenprodukt für kreative Warcraft-Fans.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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