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Testbericht vom 27.04.2009 - von Jörg

Der Hexer von Salem




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 06.02.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Wolfgang Hohlbein und Michael Rieneck zu Der Hexer von Salem


Video zum herunterladen: hier

Auf der Spiel 2008 hatten wir die Ehre den deutschen Spielautor Michael Rieneck und den Schriftsteller Wolfgang Hohlbein vor die Kamera zu bekommen. Wer das Videointerview nicht gesehen hat, sollte am Ende des Testberichtes in das Video reinschauen! Es lohnt sich! Michael Rieneck verbinden viele Spieler mit dem Spiel „Die Säulen der Erde“, was ihm zu Recht auch den Deutschen Spiele Preis 2007 eingebracht hat. In den weiteren Jahren folgten erfolgreiche Spiele (wie z.B. Cuba) und im Jahr 2008 das Spiel „Der Hexer von Salem“. Wolfgang Hohlbeins Hexer stand dabei Pate für dieses Kooperativ-Spiel. Dabei geht die Historie von dem Hexer auf das Jahr 1984 zurück, als die Geschichte in einer Heftreihe im Basteiverlag erschien. Bis heute folgten weitere Taschenbuch- und Hardcoverausgaben. Im Jahr 2004 gab es sogar eine Sammleredition beim Weltbild-Verlag. Auf der Homepage von Wolfgang Hohlbein (www.hohlbein.net) bekommt man weitere Infos und News, denn mittlerweile hat der Schriftsteller auch weit über 150 Romane verfasst. Dabei sagt Hohlbein von sich selbst: „Wäre ich im Mittelalter geboren worden, dann wäre ich wahrscheinlich von Hof zu Hof gezogen, um Geschichten von Drachen, Schlachten und Liebesständel zum Besten zu geben.“ Der Spieleautor Rieneck hat somit eine weitere große Buchherausforderung (dieser Romanreihe Hexer) angenommen und wir sind gespannt ob ihm (wieder) ein geniales Spiel gelungen ist.

Ziel des Spiels:
Man muss schon etwas ausholen, um sich mit dem Spielziel zu befassen. Dabei zeigt der Spielplan die Stadt Arkham, in der sich die Spieler gegen die „Großen Alten“ (schreckliche Dämonen aus einer anderen Dimension) und gegen Kreaturen zur Wehr setzen müssen. In verschiedenen Orten der Stadt wurden bereits magische Portale geöffnet, um Zugang zu der liebevollen Welt zu bekommen. Robert Craven (mächtiger Hexer von Salem) fordert hier eine Gruppe mutiger Studenten (Spieler) heraus, sich mit ihm gegen das Böse zu stemmen. Dabei müssen die Portale mit Hilfe von Artefakten wieder verschlossen und der „Große Alte“ in R’lyeh bekämpft werden. Zum Glück haben die Spieler während dieses schwierigen Abenteuers ein Necronomicon (Dämonenbuch) zur Hand, denn der böse Magier Necron stellt sich den Spielern ständig in die Quere! Es muss somit das gemeinschaftliche Ziel der Spieler sein, schnell und auf geschickte Art und Weise den „Großen Alten“ zu bannen und alle Portale zu schließen. Entweder gewinnen am Ende alle Spieler (gemeinschaftlich) oder sie verlieren, und das kann schneller gehen als man denkt.

Spielaufbau:
Das Spiel baut man auf… oder man liest sich erst einmal die Exklusive Kurzgeschichte für das Spiel durch! Dabei hat der Schriftsteller Wolfgang Hohlbein auf insgesamt 15 Seiten die Spannung nicht höher halten können, denn anschließend kann man perfekt ins Spielgeschehen einsteigen. Doch in den meisten Fällen liest man sich erst die Anleitung durch, um sich zu einem späteren Zeitpunkt der Kurzgeschichte zu widmen. Nach dem ganzen Vorwort erwartet ihr Leser von Cliquenabend nun sicherlich eine 20seitige Anleitung, oder? NEIN! Denn auf vier Seiten wird das Spiel erklärt! Doch zuvor befassen wir uns mit dem
Spielaufbau: Um es vorweg zu nehmen. Jedes Wort in der Anleitung ist sehr wichtig und das ist auch bei der Spielvorbereitung der Fall. Dabei sollte man sich zuerst dem Spielplan (Stadt Arkham) etwas widmen. Ganz fasziniert von der genialen Grafik des Illustrators Franz Vohwinkel, erkennt man am Plan die einzelnen Orte (mit Nummer von 0 bis 6 ausgestattet) mit Kreaturenfeld (Kartenfeld). Daneben sind jeweils Portalsfelder und Gegenstandsfelder abgedruckt. Die Anlegefelder für die „Großen Alten“ befinden sich später außerhalb des Planes um R’lyeh (das Unterwassergefängnis). Ein Feld in R’lyeh ist dabei für den „Großen Alten“ vorgesehen. Auf der Unterseite erkennt man die Machtleiste Necrons, die mit dem Feld des Dimensionsrisses endet. In der Spielplanecke (unten links) ist dabei das Dämonenfeld abgebildet. Hat man sich als Spieler erst einmal mit den Begriffen befasst, ist der weitere Auf- und Ablauf einfacher. Die sechs Spielkarten (Großen Alten) werden gemischt. Fünf Karten werden wie oben bereits erwähnt um bzw. an den Spielplan verdeckt gelegt. Die sechste Karte legt man ebenfalls verdeckt auf das Kartenfeld in R’lyeh. Das ist der „Große Alte“ den man gemeinsam aufhalten muss. Die Schatten-Karte Nr. 1 (am Spielplan) wird schon einmal aufgedeckt. Damit jeder Spieler weiß mit welchem „Alten“ man es zu tun hat, legt man die Übersichtskarte parat. Ein Spieler (erfahrener Spieler bevorzugt) erhält die Startspielerkarte und die 26 Kreaturenkarten (zuvor mischen). Die Kreaturen liegen verdeckt als Stapel bei diesem Spieler. Bei der Startspielerkarte muss man auswählen mit welcher Spieleranzahl man den Hexer spielt. Je nach Spieleranzahl wird die jeweilige Seite (unterschiedliche Anzahl von Kreaturen) neben den Kreaturenstapel gelegt. Die 12 Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und davon vier Karten verdeckt zur Seite gelegt. Die restlichen acht Karten (verdeckter Stapel) bekommt der Spieler rechts neben dem Startspieler. Somit muss auch dieser Spieler eine kleine Aufgabe im Spiel übernehmen. Doch die Spieler gehen nicht leer aus! Jeder Spieler erhält >eine Spielfigur >acht Ortskarten (jeder bekommt das gleiche Set) >eine Übersichtskarte >eine Spielertafel (in der Farbe der Spielfigur) >>legt man vor sich ab >einen Chip für die Geistesstärke (anfangs auf den höchsten Wert 6 legen) Die Spielfiguren (aller Spieler) werden, zusammen mit der weißen Spielfigur des Hexers, auf die Miskatonic Universität (Feld Nr. 0) gestellt. Auch Necron darf nicht fehlen, dessen Stein auf das Feld zu Beginn der Machtleiste platziert wird. Den Verlustwürfel legt man griffbereit zur Seite. Die acht Portalsplättchen werden verdeckt gemischt. Vier Plättchen zeigen auf der Vorderseite eine Wand, die weiteren vier einen Dimensionsriss. Jetzt werden sechs (der acht) Plättchen verdeckt auf die Portalsfelder der Orte 1 bis 6 gelegt. Die zwei restlichen Plättchen legt man ungesehen in die Spielschachtel. Somit weiß man, dass sich zwischen zwei und vier Portale (mit Dimensionsriss) im Spiel befinden. Die Gegenstände (Plättchen) >Necronomicon >Magisches Schauglas >Elexier des Nus >Dolch von N’gaa >Artefakte (je zwei in den drei Farben) legt man in den Beutel.

Jeder Spieler zieht zu Spielbeginn einen Gegenstand.Dieses Plättchen legt der Spieler auf seine Spielertafel. Auf jeder Tafel hat man Platz für bis zu drei „normale“ Gegenstände, denn Artefakte werden auf das spezielle Feld („nur“ ein Feld) gelegt. Auch die Orte werden mit einem „Grundgerüst“ ausgestattet, indem ein Spieler für jeden der insgesamt sechs Orte Gegenstände aus dem Beutel zieht, die von links nach rechts (im weiteren Spielverlauf genauso) auf die Gegenstandsfelder gelegt werden. Den Beutel legt man anschließend griffbereit neben den Plan.

Spielablauf: Zuvor noch folgende Hinweise:
>Die Spieler müssen den Großen Alten in R’lyeh aufhalten! (ok, soweit schon klar)
>Die Portale müssen mit den „passenden“ (Farbe beachten!) Artefakten verschlossen werden!
>Das Portal an der Uni darf man erst schließen, wenn einer der Spieler den Großen Alten gebannt hat Die Zeit ist dabei begrenzt! Nein, keine Sanduhr, sondern die Machtleiste Necrons spielte eine wichtige Rolle! Sobald der Spielstein den Dimensionsriss erreicht, ist das Spiel zu Ende! Es kann allerdings noch schneller gehen, wenn das Eckfeld (Dämonenfeld) der Leiste erreicht wird, bevor der Große Alte in R’lyeh aufgedeckt wurde.
Mit diesen Hinweisen stürzen wir uns auf das Spiel.

Zu Beginn der Spielrunde werden erst einmal die Kreaturenkarten aufgedeckt. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine (bei zwei Spielern) oder zwei (bei vier Spielern) aufgedeckt. Im Spiel zu Dritt wechselt man ab (einmal eine, dann wieder zwei). Jede Kreaturenkarte ist zweimal im Spiel und mit Necron und Robert Craven sind zwei weitere spezielle Karten (jeweils aber nur einmal) vorhanden. Bevor man die Karte ablegt, schaut man sich die Kreatur an bzw. erklärt deren Eigenschaft. Befindet sich die Kreatur noch nicht auf dem Spielplan, legt man sie auf das nächst leere Kartenfeld des Ortes, ausgehend vom Standpunkt des Hexers. (Necron und Robert Craven werden nie ausgelegt!) Ist kein Platz mehr vorhanden, verschwindet die Karte auf den Ablagestapel! (Glück gehabt!) Befindet sich die Kreatur bereits auf einem Feld, wird dieses böse Wesen aktiv! Die Spieler erleiden einen Verlust der auf der Karte angegeben ist (z.B. Necron um drei Felder vorwärts ziehen). Müssen die Spieler Gegenstände abgeben, entscheiden sie gemeinsam, wer wie viele abgibt. Einige Beispiele sind in der Anleitung enthalten. Nach der Aktivierung wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt. Mit dem Aufdecken der Karte Necron gewinnt das Spiel an Fahrt (oder endet sehr schnell!), denn abhängig von den ausliegenden Karten wird Necron weitergezogen! Nur bei der Karte Robert Craven kommt etwas Ruhe ins Spiel. Denn alle Spielfiguren (auch die des Hexers) werden zurück auf die Uni gesetzt, um ihre Ortskarten wieder aufzunehmen, ohne dabei Verluste zu erleiden. Doch beim Ziehen bleibt es nicht, denn danach findet die Spieleraktion statt! Mit dem Startspieler beginnend (anschließend reihum) werden folgende Aktionen ausgeführt:

1. Ortskarte spielen und an den gewählten Ort ziehen
Der Spieler sucht sich aus seinen Karten einen Ort aus indem er die Karte ausspielt und seine Spielfigur dort hin setzt. Mit der Karte „Geheimgang“ darf man sogar an einen beliebigen Ort. Nur mit dieser Wahl kann man im weiteren Spielverlauf auch nach R’lyeh ziehen um den Großen Alten zu bannen! Damit verringert sich aber auch die Geistesstärke um 1! (wird gerne vergessen!) Die Karte/n bleiben immer vor dem Spieler liegen. Somit wird die Auswahl der Orte immer weniger. Nur indem man zur Miskatonic Universität zieht, erhält man wieder alle ausgespielten Karten zurück.

2. Begegnung mit einem Mitspieler
Ab und zu trifft man auch andere Spieler an einem Ort. Dabei kann man „einen“ Gegenstand tauschen. Oder man schenkt einem Spieler einen Gegenstand! (bzw. lässt sich beschenken) Sind mehrere Spieler an einem Ort, darf man sich einen auswählen. Artefakte dürfen allerdings nicht getauscht/verschenkt werden.

3. Begegnung mit einer Kreatur (oder einem Schatten)
Befindet sich auf dem Kartenfeld des Ortes eine Kreatur (bzw. an der Uni ein Schatten), muss man nun würfeln, um zu sehen, wie der Verlust aussieht! Dabei muss man sich entweder von einem Gegenstand trennen (sofern man diesen besitzt!), Geistesstärke reduzieren (mit Stärke 0 ist „dieser“ Spieler ausgeschieden) oder Necron um ein Feld weiter ziehen. ABER!! Befindet sich der Hexer an diesem Ort, ist man geschützt und muss nicht würfeln. Erst anschließend kann der Spieler die Kreatur besiegen! Im oberen Bereich der Karte erkennt man, was man hierzu benötigt. Dabei muss der Spieler die Gegenstände „nicht“ abgeben! (Ausnahme ist die Karte „Thul Saduun“). Hat man es geschafft, kommt die Kreatur auf den Ablagestapel! Besiegte Schatten kommen in die Spielschachtel.

4. Einen Gegenstand einsetzen
Der Spieler nutzt die Fähigkeit „eines“ Gegenstandes, der anschließend neben den Spielplan gelegt wird! Die Gegenstände: >Magisches Schauglas Der Spieler darf sich das Portalsplättchen ansehen und deckt es anschließend wieder zu. Den Mitspielern darf man allerdings nicht verraten, ob sich darunter ein Riss oder eine Mauer befindet. Nur in der Uni ist der Riss von Anfang an zu sehen. >Necronomicon Der Spieler deckt die nächste Karte des „Großen Alten“ auf. Am Anfang ist bereits die Karte im Feld 1 offen. Somit wählt man die Nächstliegende aus (Feld 2). Die letzte Karte ist die Karte in R’lyeh. >Elexier des Nus Die Geistesstärke des Spielers erhöht sich um 1. Befindet sich der Hexer in diesem Ort, erhöht sie sich sogar um 2. Höher als Geistesstärke 6 ist nicht möglich! >Dolch von N’gaa Eine gefährliche Waffe, die zusammen mit dem Hexer am gleichen Ort sogar eine Kreatur besiegen kann! >Artefakte Mithilfe der Artefakte kann man die Portale (Farbe beachten) verschließen! Dabei dürfen nur Portale mit Riss geschlossen werden. Am Spielende wird dies überprüft! Somit ist man gezwungen (vgl. Magisches Schauglas) unter die Portale zu schauen. Nur in der Universität spielt es keine Rolle, welches Artefakt man benutzt. Zuvor muss allerdings der Große Alte in R’lyeh gebannt werden!

5. Einen ausliegenden Gegenstand am Ort aufnehmen und Kosten bezahlen
Der Spieler „darf“ sich einen Gegenstand nehmen und auf seine Tafel legen. Hat er schon drei dieser Gegenstände (bzw. ein Artefakt) darf getauscht werden. Der nicht gewollte Gegenstand/Artefakt kommt dann allerdings neben den Spielplan. Das Nehmen ist allerdings nicht immer kostenlos! Abhängig vom Feld muss der Spieler beispielsweise Necron um eine bestimmte Anzahl von Felder vor ziehen. Wurde der letzte Gegenstand eines Ortes genommen, wird der Ort sofort wieder aufgefüllt (3 Gegenstände vom Säckchen ziehen und von links nach rechts auffüllen). Sofern der Beutel leer ist, werden alle Gegenstände neben den Spielplan in das Säckchen gelegt und anschließend gezogen.

Soweit die fünf Aktionen!

Waren alle Spieler an der Reihe, deckt der letzte Spieler die oberste Ereigniskarte auf! Die Karte gibt an, um wie viele Felder (Orte) der Hexer weiter gezogen wird. Von Ort Nr. 6 geht es zurück auf Ort Nr. 0 (Uni). Erst dann wird das Ereignis laut vorgelesen! Sind die 8 Ereigniskarten verbraucht, mischt man alle 12 Karten, legt 4 davon wieder zur Seite und nutzt die restlichen 8 Karten als neuen Stapel. Bevor wir uns dem Spielende widmen noch zwei Erklärungen:

Die Schatten des Großen Alten
Es befinden sich sechs Karten (Schatten) im Spiel, die nur an der Universität erscheinen können. Solange diese Karte dort liegt, gilt auch der Text auf der Karte! Dass dieser nicht positiv ist kann man sich denken! Während des Spiels müssen alle Karten aufgedeckt werden, bevor Necron das Eckfeld (Dämonenfeld) erreicht.

R’lyeh
Wurde der Schatten an diesem Ort aufgedeckt, gilt natürlich (auch) der Text auf der Karte. Denn der Schatten wurden ja noch nicht gebannt. Ein Spieler muss somit an diesen Ort (Karte Geheimgang), aber jedes Mal bevor er an der Reihe ist verringert sich seine Geistesstärke um den Wert 1. Spieleraktionen führt dieser Spieler nicht mehr durch. Er sollte aber die benötigten Gegenstände besitzen, um den Alten zu bannen! Somit kann sehr schnell ein (weiterer) Spieler seine Geistesstärke (auf Wert 0) verlieren. Das Spiel ist jedoch noch nicht zu Ende, denn die anderen Spieler können es vielleicht noch schaffen! Es gibt wie man sieht verschiedene Möglichkeiten zu verlieren, wie wir bereits ausgeführt haben. Die Spieler haben erst gewonnen, wenn der Große Alte gebannt und alle Portale (hoffentlich die Richtigen) verschlossen wurden. Ist einem das Spiel zu einfach?? Kein Problem, es gibt auch einen höheren Schwierigkeitsgrad! Die Spieler starten mit einer Geistesstärke von 5 oder 4 und Necron startet bereits drei Felder weiter vorne. Zusätzlich wird ein Kreaturenpaar entfernt.

Strategie:

Es ist ein kooperatives Spiel, so dass man sich gemeinschaftlich Gedanken macht und Spielzüge diskutiert. In Anfängerrunden werden dabei auch gerne Hinweise zu Portalen weitergegeben („An diesem Ort zieht es!“ ODER „Hier sollte man mal wieder renovieren!“). Solche Hinweise sind nach strenger Regelauslegung nicht erlaubt, doch manch eine Spielergruppe konnte damit den ersten Sieg verbuchen! Erst wenn man vor dem Bannen des Großen Alten steht, darf man sich offenherzig austauschen. Während des Spieles sollte man sich immer in den Schutze des Hexers begeben, denn wer würfelt schon gerne und erleidet Verluste! Bei den Kreaturenkarten sollte man insbesondere auf die Hexe achten. Denn wird die zweite Karte aufgedeckt, müssen ungenutzte Portale gemischt werden. Nicht selten führt dies in unseren Runden zu einem harten Rückschlag im Kampf gegen das Böse. Die Texte der Schatten-Karte zuzulassen wäre ein weiterer Fehler! Hier heißt es schnell einschreiten und den Schatten besiegen. Denn welcher Spielergruppe kämpft schon gerne (z.B.) „ohne“ die Unterstützung des Hexers! Richtig übel wird es allerdings, wenn der Text in der Uni und die Karte in R’lyeh gültig wird. Mit zwei Einschränkungen zu spielen kann sehr schwer werden. Man kann nur hoffen dass einer der Spieler so schnell wie möglich den Alten bannt! Zu lange sollte man jedoch mit dem Aufdecken der Alten auch nicht warten. Schneller als man denkt erreicht Necron das Dämonenfeld und das Spiel ist zu Ende!

Interaktion:

Wer nicht zusammenspielt sollte sich eher einem anderen Spiel widmen. Hier ist Teamgeist gefragt und jeder kann und muss sich mit Ideen am Ablauf beteiligen. Nicht selten gibt es Diskussionen, die aber immer mit einer gemeinsamen Entscheidung enden! So soll es auch sein! Gemeinsam siegen oder gemeinsam verlieren!

Glück:

Bitte nicht die Hexe! Irgendwie haben wir immer Panik vor dieser Kreatur. Dabei gibt es beileibe noch andere Kreaturen, die vielleicht sogar noch mehr Schaden anrichten. Dabei sind es nicht nur die Kreaturen, die in jeder Runde gezogen werden müssen und bei denen man auf eine harmlose Eigenschaft hofft. Auch beim Würfeln ist Glück gefragt, wenn man keinen Gegenstand verlieren darf um gegen eine Kreatur zu bestehen. Beim Auslegen der Plättchen kommt dabei eine dritte Glückskomponente ins Spiel, die man nicht unterschätzen sollte!

Packungsinhalt:

Alleine die Grafik verdient 10 Punkte, denn düsterer und stimmungsvoller kann man eine Grafik nicht gestalten! Hier ziehen wir den Hut! Im Schachtelinneren finden auch die Figuren und Plättchen ihren Platz! Nach dem Vorwort (von unserer Seite) erwartet man sicherlich keine leichte Anleitung! Doch auf vier Seiten werden die Abläufe erklärt. Fragen bleiben hier nicht offen, denn schnell findet sich eine Antwort! Dabei hat sich sogar der Schriftsteller Wolfgang Hohlbein in einer exklusiven Kurzgeschichte diesem Brettspiel gewidmet. Genial! Doch an dieser Stelle müssen wir uns auch einmal dem Spiel „Arkham Horror“ widmen, dass diesem Spiel sehr nahe steht! Dabei ist die dortige sehr umfangreiche Anleitung nur für Vielspieler gedacht und die Spieldauer liegt fast immer bei ca. 4 Stunden oder mehr! Das sind allerdings nur zwei Unterschiede. Viele Spieler bezeichnen somit „Der Hexer von Salem“ als kleine Version von Arkham Horror und werden sich sicherlich (als Freaks!) nicht diesem Kosmos Spiel widmen. Das wäre allerdings sehr schade, denn auch der aktuelle Preis überzeugt uns! Wer hier nicht zugreift ist selber schuld!

Spaß:

„Der Hexer von Salem“ kann süchtig machen!!! Denn selten gelingt es den Spielergruppen in den ersten Spielen gegen das Böse zu gewinnen. So wird man immer wieder spielen wollen bzw. müssen, denn irgendwann müssen ja auch einmal die Guten gewinnen! Fällt anschließend (nach einem Sieg) die Attraktivität des Spieles? Auch hier gibt es unterschiedliche Meinungen. Auch wenn wir der Hexer bereits sehr oft gespielt und auch mehrmals gewonnen haben, verliert das Spiel nicht an Reiz! Dabei kann man es auch nicht mit anderen kooperativen Spielen (außer vielleicht Arkham Horror) vergleichen. Rienecks Spiel befindet sich in einer anderen Liga, die immer noch zu den besten in Deutschland, wenn nicht sogar Europa, gehört. Spaß und Spannung sind garantiert. Nie wird es langweilig und für jedes Spiel muss man sich von Neuem konzentrieren! Es gibt allerdings einige Spieler, die sich fürchten! Nicht vor einer Niederlage, sondern vor der Anleitung! Hier nochmals der Hinweis, dass auch Gelegenheitsspieler nach „zwei“-maligem Lesen der Anleitung kaum Probleme haben werden! Ansonsten gibt es etliche Foren und sogar Fanseiten des Spiels, in denen man sich austauschen kann!

s Meinung:

„Der Hexer von Salem“ zählt in 2008 nicht nur zu einem der vielen kooperativen Spiele diese Jahrgangs! Denn Spannung, Spaß und Teamgeist sind hier auf Dauer gegeben. Jede Partie bietet neue Überraschungen und Abläufe!
Dabei sorgt nicht nur die geniale Grafik für gute Stimmung!
Die Abläufe sind bei den Spielern schnell verinnerlicht und die Kreaturen und Schatten sorgen für viel Abwechslung. Alleine werden die Spiele das Böse nicht besiegen können. Deswegen nimmt man während des Spieles gerne die Dienste des Hexers in Anspruch.
Denn nur gemeinsam gewinnt man dieses Spiel!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Nur gemeinsam sind wir stark!
INTERAKTION
1 von 10
Wer nicht kooperiert, hat keine Chance!
GLÜCK
6 von 10
Manchmal ein bisschen zu viel!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Düster und stimmungsvoll!
SPAß
7 von 10
Wer keine kooperative Spiele mag, sollte bei Hexer eine Ausnahme machen!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Düster, leidenschaftlich, geheim und mit viel Suchtpotential! Das Spiel zählt mit Sicherheit zu den Top 5 aller Kooperativ-Spielen die es zur Zeit gibt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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