Drachenhort
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015
Anzahl der Spieler:
2 bis 7 Spieler
Spielzeit:
30 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Verliese, Abenteurer, Fallen und die Flucht ins Freie! Das Thema ist nicht neu und auch die nachfolgenden Abläufe sind in ähnlicher Form nicht neu erfunden.
Doch der Reihe nach.
Ein Spiel mit dem Namen Drachenhort gab es bereits in den 80er Jahren, doch insbesondere die jüngere Generation dürfte sich an Dungeon Quest erinnern. Angelehnt an guten Themen, Abläufe und damaligen Spielen kann dieses Familienspiel ja nicht schlecht sein, oder?
Spielablauf:
Begonnen wird mit dem Spielplan auf der Vorderseite auf dem alle 7 Abenteurer auf einem Startfeld platziert und die Juwele (Farbe spielt keine Rolle) auf die markierten Felder einzelner Räume gelegt werden.
Die Siegpunktafel (für die Figuren) und die Siegpunktplättchen (Silber und Gold, für die beiden Spiele auf der Vorder- und Rückseite des Spielplans) legt man zur Seite.
Ziel der Spieler ist es viele Punkte zu bekommen, doch welche Figur soll man denn jetzt unterstützen, zumal unabhängig von der Spieleranzahl immer alle 7 Spielfiguren genutzt werden?
Hierzu zieht jeder eine von sieben Spielkarten. Diese zeigt an, welchen, nein, welche drei (!) Abenteurer man unterstützt. Natürlich zeigt man die Karte keinem Mitspieler!
Das Spiel wird über zwei Durchgänge (Vorder- und Rückseite des Spielplans) durchgeführt. In der ersten (wie auch zweiten) sogenannten Flucht vor dem Drachen, der bereits zu Beginn die Abenteurer in Sichtweise stehen hat, bewegen sich die Abenteurer entlang der Räume. Reihum wird gewürfelt und dabei zieht man immer einen beliebigen Abenteurer. Naja, nicht jeden, denn nur Figuren die sich (wie anfangs) auf hellen Teilen eines Raumes oder auf dem Startfeld befinden. Am Ende der Bewegung zieht man die Figur in diesen neuen Raum auf den dunklen Bereich. Nur mit einer gewürfelten 2 darf man einen beliebigen Abenteurer vorwärts ziehen. Befindet sich in dem Raum ein Juwel, nimmt sich der Spieler diesen zu sich. Ist hier eine Falle zu erkennen, nimmt die Figur eine neue Position ein und zwar drei Räume vor dem Drachen. Ein vermeintlich weit entfernter Abenteurer kann somit recht schnell wieder zurückgeworfen werden!
Sind alle Abenteurer früher oder später in dunklen Bereich, endet der erste Durchgang und der Drache kommt auf das große Schatzfeld. Keine Sorge, noch passiert nichts, doch kommt es wieder zu der Situation, bewegt sich der Drache um bis zu fünf Räume weiter. Trifft er auf einen Abenteurer, endet seine Bewegung und auch die Runde für diese Figur, welche auf die Siegpunkt-Tafel gestellt wird. Man kann sich vorstellen, dass es hierfür die wenigsten Punkte gibt. Mit jeder weiteren durch den Drachen eingefangenen Figur gibt es aber zumindest etwas mehr Punkte.
Die (erste) Flucht endet damit, wenn ein Abenteurer das Verlies verlässt. Dafür gibt es dann die höchste Punktzahl und weitere Punkte orientieren sich an der Reihenfolge der Figuren in Richtung Ausgang.
Nach der ersten Flucht dreht man den Spielplan um, platziert neue Juwelen und das Spiel beginnt mit einer zweiten Flucht von vorne. Die geheime Spielkarte behält jeder Spieler für sich.
Erst nach der zweiten Flucht lüftet jeder sein Geheimnis und zählt die jeweiligen Punkte (je zwei Plättchen) für jeden der insgesamt drei Abenteurer zusammen. Hinzu kommen noch Punkte für die Juwele (je einen Punkt). Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Jörgs Meinung:
Optisch wirkt es das Spiel durchaus ansprechend und gerade den Kindern gefällt die Drachenfigur besonders gut. Auf den zweiten Blick und im Hinblick auf die Räume muss man hier allerdings schon genau hinschauen, um nicht versehentlich eine Abkürzung zu nehmen. Zumindest erging es uns so in einer Partie. Auch die Farbfiguren blau und lila hätte man mehr an die Farbe der Plättchen anpassen müssen, denn hier besteht gerne Verwechslungsgefahr.
Somit schon einmal kein guter Start in ein Spiel, welches insbesondere an den Klassiker „Heimlich & Co.“ erinnert.
Die Idee mit zwei Spielplanseiten ist interessant und durch das Abräumen von Juwelen und Figuren funktioniert das Ganze auch reibungslos. Allerdings unterscheiden sich die beiden Seiten, abgesehen von einzelnen Räumen kaum voneinander. Die Idee, gleich drei Figuren als „eigene“ Figuren“ nach vorne (in Richtung Ausgang) zu führen ist gut gemacht, doch der Glücksfaktor durch das Ziehen in neue Räume und das erforderliche Schieben in den dunklen Bereich ist so glückslastig, dass man je nach Spieleranzahl kaum Chancen hat clever zu agieren. Je nach Spieleranzahl zieht man die Figur, welche übrig bleibt.
Als cleveres Laufspiel und für bis zu sieben Spieler erinnert es natürlich an Camel up, dem Spiel des Jahres 2014. Leider spielt es sich doch zu monoton und langweilig, so dass einige Mitspieler nach der ersten Partie genug hatten. Familien hatten mit Drachenhort dann doch etwas mehr Spaß, zumal auch nicht jeder „Heimlich & Co.“ kennt. Als Spiel für zwischendurch mit „etwas“ Ärgerfaktor kann es durchaus punkten, doch aus meiner Sicht sind es viel zu wenig (Punkte), damit das Spiel auch auf Dauer Spannung verspricht.
Trotz Neuinterpretation eines Klassikers und alt bekannten thematischen Sequenzen bleibt der Spaßfaktor auf Dauer doch auf der Strecke, so dass mich Drachenhort auf Dauer eher langweilt.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
„Heimlich & Co“ in neuer Form und mit etwas anderen Abläufen auch thematisch schön verpackt! Das reicht allerdings nicht aus, denn Spannung und Spaß bleiben auf der Strecke!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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