Cardcassonne
Verlage:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
20 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Seit der Veröffentlichung im Jahr 2000 bekommt die Carcassonnefamilie jedes Jahr Zuwachs. 2009 erschien mit „Cardcassonne“ dann auch das Carcassonne-Kartenspiel. Autoren sind Klaus-Jürgen „Mr. Carcassonne“ Wrede und Karl-Heinz „Chefkoch“ Schmiel. Ob es sich lohnt, für diese Spiel Platz im Spieleregal zu schaffen, haben wir für euch getestet.
Ziel des Spiels:
Ziel des Spiels ist, wer hätte das gedacht, die meisten Punkte zu erhalten. Dies erreicht man, indem man seine Karten geschickt anlegt und sich dann zum richtigen Zeitpunkt die besten Karten sichert.
Spielaufbau:
Der Spielaufbau ist schnell gemacht. Die vier Spielpläne werden
so zusammen gelegt, dass sie eine durchgängige Siegpunktleiste bilden. Auf der
rechten Seite des Planes sollte man etwas Platz lassen, da dort im Verlauf des
Spiels die Karten angelegt werden. Jeder Spieler erhält die Spielfiguren seiner
Farbe, eine Truhe und eine Wertungskarte. Der Startspieler mischt alle
Spielkarten und deckt nacheinander 10 davon auf, die er farblich passend an den
entsprechenden Spielplanteil anlegt. Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder
Spieler eine gewisse Anzahl an Handkarten. Die übrigen Karten bilden verdeckt
einen Nachziehstapel. Nun kann das Spiel beginnen.
Spielablauf:
Das Spiel geht, abhängig von der Spielerzahl, über 6, 8 oder 10 Runden. Ist ein
Spieler am Zug, kann er zwischen den beiden folgenden Aktionen wählen: • eine
Karte ausspielen oder • seinen großen Gefolgsmann setzen Entscheidet sich ein
Spieler eine Karte auszuspielen, wählt er eine seiner Handkarten aus und legt
diese (erste Karte) verdeckt an eine der vier Auslagen neben den Spielplan
beliebig an. Jede weitere Karte die dann noch ausspielt wird, kommt offen an
die farblich passende Reihe hinten dran. Wählt er die Aktion „Gefolgsmann
setzen“, nimmt der Spieler seinen großen Gefolgsmann und setzt diesen an das
Ende einer Reihe, wo er bis zum Rundenende verweilt. In einer Reihe dürfen auch
mehrere Gefolgsmänner stehen. Der Gefolgsmann sichert dem Spieler alle Karten,
die bis zum eigenen Gefolgsmann ausliegen (also entweder zwischen Spielplan und
Gefolgsmann bzw. zwischen zwei Gefolgsmännern). Sobald die Spieler alle ihre
Handkarten ausgelegt haben und alle Gefolgsmänner gesetzt wurden, endet eine
Runde. Nun erhält jeder Spieler die Karten, die er sich mit seinem Gefolgsmann
gesichert hat. Übriggebliebene Karten bleiben für die nächste Runde in der
Auslage liegen. Die erhaltenen Karten werden jetzt, abhängig von der Kartenart,
für jeden Spieler gewertet: 1) Bei den Personenkarten werden die Zahlenwerte
addiert und dann mit der Anzahl der Personenkarten multipliziert. Die
Personenkarten werden danach aus dem Spiel entfernt. 2) Für die Tierkarten
berechnet man mit Hilfe der Wertungskarte die erreichte Punktzahl für jede
Tiersorte. Die Tierkarten bleiben das ganze Spiel vor einem liegen und zählen
somit später zu allen weiteren Tieren dieser Sorte dazu. 3) Gebäudekarten und
-joker legt man verdeckt unter seine Truhe. Diese Karten werden erst am
Spielende gewertet und man darf sich sich während des Spiels nicht mehr
ansehen. 4) Zwei weitere Joker im Spiel, Drachen und Feen, bringen dem Spieler
sofort 10 Siegpunkte. Verdeckt ausgespielte Karten werden zur
Wertung umgedreht. Sollten diese Karten nicht die zur Reihe passende Farbe
besitzen, passiert folgendes: Für jede falschliegende Personenkarte, erhält der
Spieler 10 Siegpunkte. Für jede falschliegende Tier- oder Gebäudekarte kann der
Spieler zwischen zwei Möglichkeiten wählen: 1) Er erhält ebenfalls sofort 10
Siegpunkte für die Karte. 2) Er legt die Tier- bzw. Gebäudekarte (wie oben
beschrieben) bei sich ab. Jeder Spieler erhält neue Karten und eine neue Runde
kann beginnen. Am Ende des Spiels werden noch die Gebäudekarten gewertet. Dazu
bilden die Spieler Serien aus 2 bis 4 verschiedenen Gebäudekarten. Je nach
Länge der Serie erhält man unterschiedlich viele Punkte. Gebäudejoker können
dabei für jedes Gebäude eingesetzt werden, um Serien zu verlängern. Völlig
überraschend gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der
Siegpunktleiste das Spiel.
Strategie:
Eine Strategie, die man von Anfang bis Ende des Spiels verfolgen kann, gibt es hier nicht. Jede Runde erhält man neue Handkarten und muss sich neu überlegen, was man am besten damit macht. Der Zeitpunkt seinen Gefolgsmann einzusetzen, ist dabei von besonderer Bedeutung. Wartet man zu lange, weil man zu gierig ist und immer noch mehr Karten mitnehmen will, schnappt es einem ein Mitspieler vielleicht weg. Legt man seinen Gefolgsmann allerdings zu früh, ärgert man sich vielleicht, da die Mitspieler noch Karten anlegen, die man gerne noch gehabt hätte. Es will also gut überlegt sein, wann man seinen Gefolgsmann setzt. Außerdem kann man die erste, verdeckt gelegte Karte taktisch geschickt nutzen. Legt man eine falsche Karte in eine Reihe, bringt diese bekanntlich 10 Siegpunkte. Aber auch Gebäude- oder Tierkarten kann man sich so taktisch zu recht legen und dann hoffen, dass man auch derjenige ist, der sich die Reihe am Ende sichern kann. Bei den Gebäudekarten sollte man sich in jedem Fall merken, was man bereits unter seiner Schatztruhe abgelegt hat, um gezielt auf eine Serie von 4 verschiedenen Gebäudekarten zu spielen. Aus diesem Grund kann es sich lohnen, auch mal eine Reihe sich zu sichern, die aus weniger dafür aber den „richtigen“ Karten besteht.Interaktion:
Interaktion ist ziemlich hoch, da alle Spieler ihre Karten an die gleichen Reihen anlegen. Die Frage, ob man Karten nimmt, hängt also nicht nur von den eigenen Handkarten ab, sondern auch von den Karten der Mitspieler. Außerdem kann es einen ganz schön ärgern, wenn ein Mitspieler sich schneller die Reihe sichert, die man eigentlich für sich haben wollte.Glück:
Durch das verdeckte Nachziehen der Handkarten und das verdeckte Auslegen der erste Karte ist logischerweise eine gute Portion Glück im Spiel. Da aber alle Spieler in eine gemeinsame Auslage anlegen, kann sich das eigene „Nachziehpech“ auch in einen Vorteil umwandeln, nämlich zum Ärgern der lieben Mitspieler.Packungsinhalt:
In der Schachtel befinden sich die 4 Spielpläne, 10 Spielsteine in 5 verschiedenen Farben, 5 Truhen, 140 Spielkarten und eine gewohnt anschauliche Spielregel. Die Schachtel und die Karten wurden von Claus Stephan sehr schön illustriert und das Spiel ist mit einem akzeptablen Preis von ca. 15€ erhältich.Spaß:
„Cardcassonne“ macht definitiv nicht jedem Spaß, einige fanden es zu beliebig und zu wenig planbar. Aber bei den meisten Leuten kam es gut an. Besonders Gelegenheitsspieler und Familien mochten es, da es schnell erklärt ist und nicht zu kompliziert ist. Aber auch Vielspieler hatten bei unseren Testrunden durchaus ihren Spaß. Der Mechanismus, dass man sich rechtzeitig dafür entscheiden muss, welche Karten man sich sichern möchte, sorgt für einen schönen Ärgerfaktor.Bernadettes Meinung:
„Cardcassonne“ ist nur thematisch an den Klassiker „Carcassonne“ angelehnt, hat sonst allerdings nichts damit zu tun. Dies sollte man wissen, denn wer ein weiteres Legespiel erwartet, wird sicherlich enttäuscht werden. Trotzdem ist „Cardcassonne“ ein gelungenes Kartenspiel für die ganze Familie, da es einfach und schnell erklärt ist. Aufgrund der einfachen, einprägsamen Abläufe und der kurzen Spieldauer, landet es auch nach mehreren Partien noch gerne auf den Spieltisch.
Bernadette Beckert für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Gelungenes Kartenspiel, welches allerdings nur thematisch an Carcassonne angelehnt ist.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |