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Testbericht vom 28.10.2007 - von Redaktion

Munchkin Cthulhu




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 - 100 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Das Grauen mit unaussprechlichem Namen. Die Begrenztheit menschlicher Auffassungsgabe, unerklärliche Ängste und grauenhafte Wesenheiten. An wen erinnert das? Nein, nicht Sigmund Freud, sondern Howard Philips Lovecraft. Dieser tat sich in den Goldenen Zwanzigern durch seine düstere Geschichten hervor. Zentrales Thema seiner Horror-Erzählungen sind Protagonisten, die Unerklärliches erfahren. Warum wir Euch das erzählen? Zu Lovecrafts Storys entwickelte Chaosium vor über 25 Jahren ein Horror-Rollenspiel (Call of Cthulhu). Das nimmt jetzt Munchkin-Vater Steve Jackson auseinander, um den Munchkins auf den Bergen des Wahnsinns mal richtig das fürchten zu lehren. Doch wie beunruhigend ist die Horror-Parodie wirklich? Entschuldigung, wo geht’s nach Innsmouth? Für Munchkin-Neulinge: Es gibt Rollenspieler, die versuchen mit allen Mitteln stärkere und mächtigere Charaktere zu bekommen, sogenannte Munchkins. Bei diesem durchgeknalltem Kartenspiel ist der Name Programm: Wer als erstes von Stufe eins auf zehn kommt gewinnt – egal wie man es anstellt. Mit dieser Absicht durchkämmen die tapferen Recken Raum für Raum und hoffen auf Monster zu treffen, die sie besiegen können oder zumindest auf einen übermächtigen Gegenstand wie die Boulevardausgabe des Necronackticon. Doch in Rollenspielwelten lebt es sich gefährlich. Es gibt Monster, die einen fressen wollen; Flüche die darauf warten aktiviert zu werden und Mitspieler, die eigentlich hinterhältige Gegenspieler sind. Getreu dem Motto: „Jeder ist sich selbst der nächste.“ Bei Munchkin Cthulhu gibt es vier neue Klassen: Professor, Monsterjäger, Ermittler und Kultist. Klassen ermöglichen dem Charakter besondere Aktionen und Fähigkeiten, beispielsweise hat der Monsterjäger gegen Monster der Stufe 10 oder niedriger einen Angriffsbonus von +2. Allerdings gibt es Ungeheuer, die meinen, dass manche Klassen noch schmackhafter sind als andere. Einige Gegenstände können nur von bestimmten Klassen verwendet werden und ein Charakter kann immer nur einer Klasse angehören. Hier gibt es zwei Besonderheiten: Die Karte Supermunchkin erlaubt zwei Klassen auszuüben. Und diese kann man wechseln wie seine Unterwäsche, nur Kultisten sind wahnsinnig und (fast) nicht mehr davon abzubringen, Kultist zu sein. Diese pseudo-elitäre Klasse kann man nur mit Sonderkarten ablegen oder abgelegt bekommen. Wer sich dem Wahn widersetzt wird belohnt: Sind alle Spieler Kultisten, bis auf einen, steigt der Nicht-Kultist eine Stufe auf. Im Gegensatz zu den anderen Munchkin-Varianten gibt es keine Rassen, denn im Cthulhu-Universum sind wir alle nur schwächliche Homo Sapiens. Doch nun zum Spielstart: Zuerst werden die Schatz- und Türkarten getrennt. Alle Spieler starten mit Stufe eins und vier Karten (zwei Türkarten und zwei Schatzkarten). Klassen und Gegenstände können sofort ausgespielt werden. Der aktive Spieler deckt eine Türkarte auf: Trifft er nun auf ein Monster muss er es bekämpfen, gelingt ihm der Sieg, steigt er eine Stufe auf und ergattert den Schatz, den das gruselige Viech mit sich rumgeschleppt hat. Verliert er, widerfahren ihm schlimme Dinge, die sich je nach Monster unterscheiden, denn Scheitern im Kampf bedeutet nicht immer den Tod. Das Spektrum reicht vom Abgeben bestimmter Karten bis zum Verlust mehrerer Stufen. Die schlimmen Dinge des großen Cthulhu sind jedoch eindeutig: Der schnelle Tod, ein Stufenanstieg der Mitspieler sowie der Tatsache, dass der neue Charakter zum Kultistentum konvertiert ist. Sollte man einmal sterben ist das auch nicht schlimm, denn der Tod in einer Rollenspielwelt ist nicht endgültig. Die Mitspieler plündern alle Karten und man zieht vier neue – Stufe und Klasse bleiben erhalten. Deckt der aktive Spieler einen Fluch auf, trifft dieser ihn sofort – nichts von wegen ausweichen oder ducken! Alle anderen Karten können entweder aufgenommen oder gleich gespielt werden. Wurde kein Monster aufgedeckt, kann man eine Monsterkarte aus seiner Hand spielen. Kommt es zu keinem Kampf, entweder weil kein Monster aufgetaucht ist oder es freundlich gesinnt war, darf durch das verdeckte Ziehen einer Türkarte der Raum durchsucht werden. Wird jetzt ein Fluch oder eine andere Einmal-Einsetzen-Karte gezogen kann sie auf die Hand genommen werden. Diese kleinen Kampfeshelfer können frei gegen andere Abenteurer eingesetzt werden. Schließlich ist sich auf dem Weg zur Macht jeder selbst der Nächste. Die Stärke eines Munchkin setzt sich aus seinen Boni und seiner Stufe zusammen. Boni können von Gegenständen, Kraftkarten oder temporär von einer Einmal-Einsetzen-Karte kommen. Der Held triumphiert über das Ungeheuer, wenn seine Stufe und allen Boni zusammen größer sind als die Stufe des Monsters. Es kann jedoch passieren, dass die lieben Mitspieler nicht so einfach dasitzen und zusehen, wie man einem Monster nach dem anderen den Gar ausmacht. Bei einem Kampf können nämlich alle Spieler bestimmte Karten ausspielen, die dem tapferen Recken ganz schnell zum Verhängnis werden können. Zum Beispiel Flüche, Monsterverstärker, Tränke oder andere Nettigkeiten. Es ist ebenfalls möglich den aktiven Spieler im Kampf zu unterstützen. Ein Beispiel: Steve startet mit einer prähistorischen Axt und spielt sie aus, sie verleiht ihm nun einen +2 Bonus auf alle Monster bis Stufe 14, ab der 15. Stufe einen +5 Bonus. Zu Beginn deckt er nun die erste Türkarte auf und trifft auch schon auf die Körperlosen. Diese Beiden sind auf der 4. Stufe, und hat somit eine Grundstärke derselben Zahl. Steve kommt mit seiner Axt und seiner ersten Stufe aber nur auf einen Stärkewert von 3. Das Monster würde ihn also eiskalt platt machen, aber zum Glück hat er Dosenfleisch gezogen und kann sich somit seine Angriffskraft um 3 Punkte anheben. Jetzt würde er es besiegen, aber John, seinem Mitspieler, gefällt das gar nicht, schließlich würde Steve 2 Schätze beim Sieg bekommen und dazu eine Stufe aufsteigen. Er spielt den Fluch: Rucksack gefressen und Steve muss seine Axt ablegen. Ihm fehlt nun wieder 1 Punkt um die Körperlosen zu besiegen. Howard kommt auf eine Stärke von +2, zusammen könnten sie das böse Duo-Monster besiegen. Aber Howard will ihm nicht helfen, es bleibt Steve nur die Flucht. Um diese zu bewerkstelligen muss er eine fünf oder sechs würfeln. Steve hat Glück und würfelt eine 5 und entkommt. Er steigt keine Stufe auf, bekommt natürlich keinen Schatz und darf auch den Raum nicht durchsuchen, aber immerhin muss er nicht die Schlimmen Dinge in Kauf nehmen und alle Türkarten auf seiner Hand ablegen. Wenn Nyarlahotep zweimal klingelt. Im Wechsel erkunden die Spieler Räume, werden stärker und versuchen dabei sich gegenseitig Messer in den Rücken zu stoßen. Es ist gar nicht so einfach, Stufe zehn zu erreichen, denn dies geht nur indem man ein Monster mit den eigenen Händen erschlägt und auch noch allen Fallen und Tricks der Mitspieler entkommt. Die anderen Stufen sind dagegen auch durch Sonderkarten oder dem Verkauf von Gegenständen mit einem Gesamtwert von 1000 Gold zu erkaufen. Aber diese Munchkin-Variante kann auch zu einem anderen Ende kommen. Sind alle Spieler Kultisten, ist das Spiel vorbei; es gewinnt der Spieler mit der höchsten Stufe. Dies ist taktisch sehr interessant und kann die, von anderen Munchkin-Titeln gewohnten 45 Minuten Spieldauer unter Umständen stark verkürzen. Freunde des Cthulhu-Mythos werden in dieser speziellen Munchkin-Version viele Anspielungen und Verulkungen finden. Nur bei diesem Spiel könnt Ihr H.P. Munchkraft, seichte Wesen oder Ds Dng Nn Vkl bekämpfen. Schlagt sie mit einem Spülbecken oder benutzt die Zweihänder-Taschenlampe. Und wenn gar nichts mehr geht, dann profitiert davon, dass die Sterne verwirrt sind oder melde ES dem Präsidenten. Aber auch die ganz normalen Munchkin-Fans können bei Munchkin Cthulhu mal so richtig auf den Teppichgoth klopfen. Die herrlich abgedrehten Illustrationen von John Kovalic tun das Übrige dazu um wieder einmal einen gelungenen Munchkin-Titel zu produzieren.

Strategie:

Es sollte durchaus im Auge behalten werden, über welche Fähigkeiten und Möglichkeiten die Mitspieler verfügen. Wenn man seine Mitspieler ein bisschen kennt, kann man recht gut planen. Natürlich ist es auch hier kaum möglich, dafür sorgen die vielfältigen Karten, vorherzusagen, was passiert.

Interaktion:

Jeder Spieler ist im Prinzip immer an der Reihe. Wenn man gerade nicht selbst am Zug ist, können Gegenstände gehandelt, Kämpfe beeinflusst, Flüche gespielt werden oder auch nach Herz und Laune ungefragt blöde Kommentare von sich gegeben werden. Nur wer (kurzlebige) Allianzen schließt, kann sich behaupten.

Glück:

Bei Munchkin Cthulhu spielt der Zufall immer mit. Nur wer die richtigen Karten bekommt, kann seinen Charakter entwickeln. Und wer am Anfang nicht auf besiegbare Monster trifft, hat später das Nachsehen. Das mag einerseits frustrierend sein, aber dadurch kann das Spiel schnelle Wendungen nehmen und wird nie langweilig oder vorhersehbar.

Packungsinhalt:

Auch dieses Mal gibt es wieder 168 Karten, die John Kovalic entworfen hat. Das Design passt zum verrückten und skurrilen Humor des Kartenspiels. Wie immer sind Stufenzähler und Würfel nicht enthalten. Die Karten können mit den anderen Munchkin-Karten kombiniert werden. Das alles gibt es für 15€.

Spaß:


Meinung der :

Munchkin Cthulhu ist einmal mehr eine unterhaltsame Fortsetzung von Steve Jacksons Kultkartenspiel. Durch die freudig-verrückten Kultisten bekommt das sonst langwierige Kartengewusel mehr Pepp und die somit verkürzte Spieldauer sorgt dafür, dass man die Cthulhu -Version von Munchkin gerne auch mal als guten „Zwischendurch-Titel“ verwenden kann. Cthuloides Vorwissen erhöht den Spielspaß, ist aber nicht zwingend notwendig. Während das eigentliche Schaudern ausbleibt und auch nackenhaaraufstellende Horrorstimmung nicht wirklich aufkommt, bekommt man als Ausgleich jede Menge kurzweiligen Spielspaß, der Munchkin-Fans und Freunde einer gepflegten Rollenspiel-Persiflage erheitern dürfte.

Falko Ortolf für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Zufall und Planung sind etwas, die sich immer bekämpfen.
INTERAKTION
8 von 10
Handeln, tauschen, angreifen und mehr.
GLÜCK
8 von 10
Mit guten Karten, lässt es sich einfacher gewinnen.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
168 Karten im Kovalic-Stil.
SPAß
8 von 10
Die Cthulhu -Regeln können die Spieldauer sinnvoll verkürzen.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Munchkin Cthulhu bietet den Munchkinspaß im Schnellformat.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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