Brettspiel Testbericht vom 27.04.2010 - von Jörg

Agricola - Die Moorbauern




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten pro Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Das ausgezeichnete Spiel Agricola entwickelt sich aufgrund der vielen Decks und Konstellationen jedes Mal in eine andere Richtung. Die Partien sind immer (!) spannend und erfordern Konzentration bis zum Ende. Agricola ist ein Vielspieler-Spiel und zwar eines der Besten! Man fragt sich jetzt sicherlich warum so ein gutes Spiel mit einer Vielzahl an Karten eine Erweiterung benötigt. Sicherlich zeigte es sich bereits an der Anzahl der verkauften neuen Karten-Decks, dass der Run auf Agricola ungebrochen ist. Die Spieler wollen einfach mehr! Diesen Wunsch hat man Ihnen mit Agricola – Die Moorbauern erfüllt. Eine Vielzahl neuer Aktionsmöglichkeiten und ein weiteres Tier (Pferd) spielen hier eine wichtige Rolle. Auf die Neuerungen wollen wir dabei genau eingehen und sind gespannt ob das Spiel hält was es verspricht!

Ziel des Spiels:
Am Spielziel hat sich im Vergleich zum Basisspiel nichts geändert. Wer nach der letzten Runde und der anschließenden Schlusswertung die meisten Punkte hat gewinnt.

Spielaufbau:
Vor Spielbeginn einigen sich die Spieler, mit welcher Ausbaustufe sie spielen wollen. Stufe 1 erfolgt in der Familienversion ohne Handkarten. Stufe 2 werden die kleinen Anschaffungen (Karten) auf die Hand genommen. Stufe 3 basiert auf der Komplettversion. Üblicherweisen wird mit Aktionskarten und Anschaffungskarten gespielt und da es sich um eine Erweiterung (insbesondere für Vielspieler) handelt, gehen wir davon aus, dass fast jeder auch diese Stufe nutzen wird. Im nächsten Schritt werden Moor- und Waldplättchen gemäß Vorgabe der gezogenen Karte „Spielstart“ (jeder Spieler zieht eine Karte) auf dem Hofplan platziert. Es sind pro Spieler immer 3 Moor- und 5 Waldplättchen. Nur die Position ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Hinzu kommen die Sonderaktionskarten, schließlich benötigt man ja auch Möglichkeiten Moor und Wälder vom Hof herunterzubekommen. Je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Anzahl von Karten benötigt, welche man mit der Vorderseite in eine gemeinsame Auslage legt. Auf die einzelnen Aktionen gehen wir noch ein. Zu den bisherigen großen Anschaffungen gesellen sich neue große Anschaffungen hinzu die nach Vorgabe auf dem Plan gelegt werden. Die weiteren Plättchen Mehrwertmarken, Bettmarken, noch-nicht-im-Betrieb-Marken und weitere legt man neben den Plan. Diese können je nach Spielverlauf und Karten in das Spiel einfließen.

Spielablauf: Das Spiel kann jetzt nach den üblichen Regeln beginnen. Es fließt lediglich noch eine Sonderregel hinzu: Die Rundenkarte „1 große oder kleine Anschaffung“ wird auf das Feld Runde 1 gelegt! Im folgenden Bericht wollen wir auf einige wichtige Details noch eingehen:
Die Moor- und Waldplättchen
Mithilfe der Sonderaktionen bekommten man diese Plättchen von seinem Hof herunter. Sie können nicht eingezäunt oder durch andere Plättchen überdeckt werden. Natürlich kann auch kein Stall darauf gebaut werden. Je nach Anschaffungs-Karte (auf der Hand) können weitere Moor- und Waldplättchen die bisherigen Plättchen überdecken. All das wird aber auf den jeweiligen Karten kurz erklärt.
Die großen Anschaffungen
Die Details sind auch hier auf den Karten hinterlegt. Einige Karten sind insbesondere mit einer Torf- oder Waldplättchen Aktion sehr interessant und zum Teil auch lohnenswert.
Die kleinen Anschaffungen
Hier gibt es gleich 2 Kartensets (Einsteiger / Fortgeschrittene). Der Aufbau ist dabei mit dem Grundspiel identisch.
Personen- und Sonderaktionen
Bei Personenaktionen setzt der Spieler (aus dem Grundspiel bekannt) eine seiner Personensteine auf den Spielplan. Anstatt eine Person zu nutzen, kann der Spieler auch eine der Sonderaktionskarten nehmen und vor sich ablegen um „eine“ der abgebildeten Sonderaktionen auf der Karte durchzuführen. Der Personenstein bleibt weiterhin in der Wohnstätte und kann für weitere, andere Aktionen eingesetzt werden. Ein Mitspieler kann die Karte von einem anderen Spieler nehmen, muss hierfür allerdings 2 Nährwerte (NW) abgegeben, nutzt dann eine Aktion auf der Karte und dreht diese Karte dann verdeckt vor sich. Bis Rundende (anschließend werden wieder alle Karten in die Auslage gelegt) kann kein weiterer Spieler diese Karte nutzen. Beachten muss man nur noch folgende Regel: Wer keine Person mehr in seiner Wohnstätte hat, darf auch keine Sonderaktion mehr durchführen!

Doch welche Sonderaktionen gibt es? >Torf stechen (um ein Torf-Plättchen zu entfernen und Brennwerte (BW) zu erhalten) >Brandroden (um ein Wald-Plättchen zu entfernen und dafür ein Ackerplättchen zu bekommen) >Holz fällen (um ein Wald-Plättchen zu entfernen und anschließend noch Holz erhalten) >Pferdemarkt (um an die neue Tierart zu kommen ggf. kommen Kosten (NW) dazu) >Arbeitsmarkt (um NW zu erhalten) >Schwarzmarkt (um BW abzugeben um dafür kleine Anschaffungen zu erhalten) >Schwarzarbeit (um BW und NW abzugeben um dafür große Anschaffungen zu erhalten) Anhand der Sonderaktionen erhält man also auch Brennwerte! Doch wofür? Als ob das Ernähren noch nicht genug wäre müssen die Räume in der Ernährungsphase nun auch noch beheizt werden! Pro eigenem Holzhüttenraum müssen die Spieler 1 BW bezahlen. Besitzt der Spieler Lehmhütten zahlt der Spieler 1 BW weniger, bei Steinhäuser sind das 2 BW weniger! Zum Glück gibt es allerdings die Möglichkeit Holz gegen je 1 BW zu tauschen! Was passiert wenn man dieses „Beheizen“ nicht schafft? Dann wird gebettelt! Für jeden BW, den ein Spieler nicht bezahlen kann erhält er eine Bettmarke die er auf seine Person legt. (Maximal so viele Bettmarken wie Personen.) Eine Person ist jetzt krank und wird in der nächsten Runde in die Krankenstation (großes Plättchen) gelegt. Nach der Runde wird die Marke zurückgelegt, der Spielstein kommt zurück zum Spieler und zusätzlich erhält dieser noch 1 NW. Auf dem Plättchen „Krankenstation“ haben beliebig viele Personensteine Platz. In der letzten Runde wird jede Person, sofern sie in der Krankenstation ist, bei der Wertung nur mit je einem anstatt drei Punkten gewertet.

Die Schlusswertung wird mit dem neuem Wertungsplan durchgeführt. Für jedes Pferd erhält man einen Punkt. Besitzt ein Spieler kein Pferd bekommt man einen Minuspunkt! Hoffelder mit Moor- oder Waldplättchen gelten als genutzt. In der Solitärversion werden „alle“ 10 Sonderaktionskarten genutzt und vor der ersten Spielrunde gemischt und als verdeckter Stapel zur Seite gelegt. Liegt zu Beginn einer Runde keine Karte offen nimmt man die oberste Karte und legt sie offen neben den Stapel. Der Spieler kann die Karte nutzen (eine Aktion auf der Karte) und nimmt diese dann aus dem Spiel. Einmal pro Runde kann er das „Entfernen“ der Karte verhindern indem der Spieler 2 NW abgibt. Der Spieler kann aber auch auf die Karte verzichten und schiebt diese unter den Stapel. Warum? Es gibt 10 Karten und 14 Spielrunde. Die letzte Karte der Sonderaktionen bleibt bis Spielende offen liegen und kann somit immer wieder genutzt werden.

Strategie:

Wie auch im Basisspiel benötigt man bei dieser Erweiterung einige Spiel-Runden um Vor- und Nachteile zu entdecken. All das hängt stark mit dem Faktor „Karten“ zusammen. Man legt sich quasi im Kopf einen Plan zurecht und hofft diesen möglichst effektiv auszuführen. Doch selten klappt alles wie man sich das vorstellt da Mitspieler mit ihrem Personensteinen schneller waren. Mit der Erweiterung kommt allerdings noch die Sonderaktion als Problemfeld hinzu. Legt man nun seinen Personenstein oder nutzt man zuerst eine Sonderaktion? Zu lange mit den Sonderaktionen sollte man nicht warten da man ansonsten noch 2 NW zahlen muss, weil ein Mitspieler zuvor die Karte ausgewählt hat. Neben den NW spielen die BW eine wichtige Rolle. Als wären die NW nicht genug, muss man jetzt auch noch BW sammeln. Zum Glück gibt es die Möglichkeit diese 1:1 mit Holz zu tauschen. Es ist „fatal“, wenn man Spielsteine in die Krankenstation setzen muss. In Solopartien aber auch in Runden mit zwei bis drei Mitspielern ist uns das nie passiert. Vor Spielbeginn sollte man sich auf jeden Fall die großen „neuen“ Anschaffungen durchlesen, da diese oft mit Torf- und Waldfeldern in Verbindung stehen. Die Tierart „Pferd“ kommt dabei bei uns Spielern nicht so gut an und zeigt sich in unseren Spielrunden als nicht gerade effektiver Punktelieferant. In der Solopartie sollte man unbedingt auf seine Sonderaktionen achten und die attraktivste Karte nach unten legen um sie später mehrfach nutzen zu können.

Interaktion:

Die Sonderaktionen sorgen dafür, dass der Interaktionsfaktor fast noch höher ist als im Basisspiel. Nicht nur auf den Feldern wird es eng, auch die neuen Aktionen lassen manch einem Spieler verzweifeln. Hat man bisher seine Konzentration auf NW gerichtet müssen jetzt auch die Hütten beheizt werden. Da ist guter Rat teuer und einige Spieler investieren sehr schnell in Steinhäuser um Heizkosten zu sparen.

Glück:

Den einzigen Glücksfaktor, wenn man davon überhaupt sprechen kann, sehen wir in den Karten. Durch das Austeilen von Ausbildungs- und Anschaffungskarten hofft man auf gute Karten-Kombinationen und attraktive Fähigkeiten. Jeder Spieler hat seine Vorlieben doch aufgrund der Menge an Anschaffungskarten bekommt man fast immer eine andere neue Kartenhand. In der Solovariante kommt der Glücksfaktor bei den Sonderaktionen zur Geltung da diese anfangs als verdeckter Stapel vor dem Spieler liegen.

Packungsinhalt:

Als Agricola-Spieler hat man keine große Anleitung vor sich liegen. Auf wenigen Seiten werden die ergänzten Abläufe erklärt. Mit ein paar Beispielen am Rande kann eine Runde schnell beginnen. Das Material in Form der Karten und Plättchen passt sich dem Basisspiel an und am Besten packt man nach einer Runde alle Teile der Erweiterung in Zipp-Tüten ein. Das neue Tier „Pferd“ hätte man etwas anders gestalten sollen da die Ähnlichkeit mit dem Rind sehr nahe liegt. Insgesamt gesehen gibt es hier nicht viel zu meckern zumal sich auch die Grafik am Basisspiel orientiert … außer man schaut auf den Preis: Ca. 25 Euro muss man für diese Erweiterung bezahlen. Viel Geld, wobei man den hohen Aufwand des Autors und Verlags berücksichtigen muss. Mit den einfachen und komplexen Decks bekommen die Spieler wieder eine Vielzahl an Karten. Hinzu kommen die Plättchen und insbesondere Tierfiguren die zu diesem Preis führten.

Spaß:

Kaum von der Arbeit zurück setzt man sich an den Tisch und beginnt zu Spielen (und das bis in den späten Abend)! Das Agricola-Fieber ist bei uns nach längerer Pause wieder ausgebrochen was eindeutig mit der Erweiterung zu tun hat. Dabei macht die Solovariante noch mehr Spaß als im Basisspiel, so dass ich (Jörg) in der ersten Woche bereits 20 Partien spielte bevor ich mit viel Erfahrung anderen Mitspielern die Abläufe einfach erklären konnte. Somit konnte eine Runde schnell beginnen. Schließlich kannten unsere Mitspieler auch alle das Basisspiel was die Sache sehr vereinfacht. Völlig verwirrt von den ergänzenden Abläufen dauert es ein paar Spielrunden bis man sich an die neuen Sonderaktionen gewöhnt. Den meisten Spielern gefällt diese Erweiterung und nur wenige fanden das Spiel mit den Abläufen als zu komplex. Agricola ist ein Vielspieler-Spiel und somit wissen die meisten was diese Erweiterung zu bieten hat: Leichte Kost wird das nicht zumal man noch konzentrierter zu Werke gehen muss! Es gibt aber auch Spieler und Besitzer die uns fragten: "Brauche ich diese Erweiterung?" Viele Bekannte von uns haben noch nicht einmal die anderen Decks (durch-)gespielt, aber haben muss man sie ja, oder? Die Sammelleidenschaft ist bei Agricola bereits früh ausgebrochen und wir sind uns sicher, dass auch diese Erweiterung bei Agricola Fans schnell vergriffen ist. Egal wie hoch der Preis ist, zumal einige Karten für 10 Euro im Internet gehandelt und verkauft werden. Verrückt! Die Idee mit Torf- und Waldplättchen zu starten macht den Spielverlauf äußerst attraktiv und interessant. Mit den BW fließt ein weiteres Element ein, womit man nun wirklich nicht rechnen konnte. Mit der Erweiterung ziehen sich allerdings die Spielabläufe in die Länge. Pro Person kann man sicherlich noch einmal 20 Minuten rechnen. Eine Solopartie dauert somit beispielweise nicht 30 Minuten (Basisspiel) sondern mit der Erweiterung ca. 50 Minuten. Dennoch ist der Spielspaß alleine oder in größerer Runde sehr hoch!

Jörgs Meinung:

Aufgrund der anfänglich vorhandenen Torf- und Waldplättchen muss man sich erst um diese Plättchen kümmern um sich auf seinen Hof entfalten zu kommen.
Mit Sonderaktionen ist es erforderlich noch effektiver zu planen da jede Hütte, entsprechend ihres Zustands, in der Ernährungsphase Brennwerte benötigt.
Hinzu kommt mit dem Pferd noch eine weitere Tierart und neue ergänzende große Anschaffungen sorgen für noch mehr Spannung und Konzentration.
Fragt sich nur noch ob man das einfache oder das komplexe Deck der kleinen Anschaffungen nutzt.

Das war nur ein kleiner Ausschnitt dieser Erweiterung, denn auf die Spieler warten eine Menge Möglichkeiten um sich richtig entfalten zu können.
Die Solopartien machen sehr viel Spaß, aber auch mit mehr Spielern ist es ein sehr gutes Gefühl. Die Runden dauern zwar länger, aber man startet immer wieder erschöpft und glücklich eine weitere Runde.

Agricola Fans kommen an dieser Erweiterung nicht vorbei. Alle anderen sollten unbedingt eine Partie ausprobieren und erst dann ihre Kauf-Entscheidung „fällen“!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
NOCH mehr Konzentration erforderlich!
INTERAKTION
6 von 10
Etwas höher als im Basisspiel!
GLÜCK
3 von 10
Lediglich bei den Karten vorhanden.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Der Preis hat sicherlich auch mit der Vielfalt der Karten zu tun, oder?
SPAß
8 von 10
Tolle interessante Ideen und Möglichkeiten!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Eine Menge neuer Möglichkeiten erwartet die Spieler! Ob Moor, Torf, Pferde oder Anschaffungen, nur mit einer konzentrierten Vorgehensweise erreicht man eine hohe Punktzahl!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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