Agricola - Die Moorbauern
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Autoren:
Genres:
- Brettspiel
- Denkspiel
- Legespiel
- Strategiespiel
- Vielspielerspiel
- Mittelalter
- Ferne Vergangenheit
- Wirtschaftsspiel
- Farm
- Erweiterung eines Spiels
- Erweiterung eines Spiels
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten pro Spieler
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Das ausgezeichnete Spiel Agricola entwickelt sich aufgrund
der vielen Decks und Konstellationen jedes Mal in eine andere Richtung. Die
Partien sind immer (!) spannend und erfordern Konzentration bis zum Ende.
Agricola ist ein Vielspieler-Spiel und zwar eines der Besten! Man fragt sich
jetzt sicherlich warum so ein gutes Spiel mit einer Vielzahl an Karten eine
Erweiterung benötigt. Sicherlich zeigte es sich bereits an der Anzahl der
verkauften neuen Karten-Decks, dass der Run auf Agricola ungebrochen ist. Die
Spieler wollen einfach mehr! Diesen Wunsch hat man Ihnen mit Agricola – Die
Moorbauern erfüllt. Eine Vielzahl neuer Aktionsmöglichkeiten und ein weiteres
Tier (Pferd) spielen hier eine wichtige Rolle. Auf die Neuerungen wollen wir
dabei genau eingehen und sind gespannt ob das Spiel hält was es verspricht!
Ziel des Spiels:
Am Spielziel hat sich im Vergleich zum Basisspiel nichts geändert. Wer nach
der letzten Runde und der anschließenden Schlusswertung die meisten Punkte hat
gewinnt.
Spielaufbau:
Vor Spielbeginn einigen sich die Spieler, mit welcher Ausbaustufe
sie spielen wollen. Stufe 1 erfolgt in der Familienversion ohne Handkarten.
Stufe 2 werden die kleinen Anschaffungen (Karten) auf die Hand genommen. Stufe
3 basiert auf der Komplettversion. Üblicherweisen wird mit Aktionskarten und
Anschaffungskarten gespielt und da es sich um eine Erweiterung (insbesondere
für Vielspieler) handelt, gehen wir davon aus, dass fast jeder auch diese Stufe
nutzen wird. Im nächsten Schritt werden Moor- und Waldplättchen gemäß
Vorgabe der gezogenen Karte „Spielstart“ (jeder Spieler zieht eine Karte) auf
dem Hofplan platziert. Es sind pro Spieler immer 3 Moor- und 5 Waldplättchen.
Nur die Position ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Hinzu kommen die Sonderaktionskarten,
schließlich benötigt man ja auch Möglichkeiten Moor und Wälder vom Hof
herunterzubekommen. Je nach Spieleranzahl wird eine vorgegebene Anzahl von
Karten benötigt, welche man mit der Vorderseite in eine gemeinsame Auslage
legt. Auf die einzelnen Aktionen gehen wir noch ein. Zu den bisherigen großen
Anschaffungen gesellen sich neue große Anschaffungen hinzu die nach
Vorgabe auf dem Plan gelegt werden. Die weiteren Plättchen
Mehrwertmarken, Bettmarken, noch-nicht-im-Betrieb-Marken und weitere legt man
neben den Plan. Diese können je nach Spielverlauf und Karten in das Spiel
einfließen.
Spielablauf: Das Spiel kann jetzt nach den üblichen Regeln beginnen. Es
fließt lediglich noch eine Sonderregel hinzu: Die Rundenkarte „1 große oder
kleine Anschaffung“ wird auf das Feld Runde 1 gelegt! Im folgenden Bericht
wollen wir auf einige wichtige Details noch eingehen:
Die Moor- und Waldplättchen
Mithilfe der Sonderaktionen bekommten man diese Plättchen von seinem Hof
herunter. Sie können nicht eingezäunt oder durch andere Plättchen überdeckt
werden. Natürlich kann auch kein Stall darauf gebaut werden. Je nach
Anschaffungs-Karte (auf der Hand) können weitere Moor- und Waldplättchen die
bisherigen Plättchen überdecken. All das wird aber auf den jeweiligen Karten
kurz erklärt.
Die großen Anschaffungen
Die Details sind auch hier auf den Karten hinterlegt. Einige Karten sind
insbesondere mit einer Torf- oder Waldplättchen Aktion sehr interessant und zum
Teil auch lohnenswert.
Die kleinen Anschaffungen
Hier gibt es gleich 2 Kartensets (Einsteiger / Fortgeschrittene). Der Aufbau
ist dabei mit dem Grundspiel identisch.
Personen- und Sonderaktionen
Bei Personenaktionen setzt der Spieler (aus dem Grundspiel bekannt) eine seiner
Personensteine auf den Spielplan. Anstatt eine Person zu nutzen, kann der
Spieler auch eine der Sonderaktionskarten nehmen und vor sich ablegen um „eine“
der abgebildeten Sonderaktionen auf der Karte durchzuführen. Der Personenstein
bleibt weiterhin in der Wohnstätte und kann für weitere, andere Aktionen
eingesetzt werden. Ein Mitspieler kann die Karte von einem anderen Spieler
nehmen, muss hierfür allerdings 2 Nährwerte (NW) abgegeben, nutzt dann eine
Aktion auf der Karte und dreht diese Karte dann verdeckt vor sich. Bis Rundende
(anschließend werden wieder alle Karten in die Auslage gelegt) kann kein
weiterer Spieler diese Karte nutzen. Beachten muss man nur noch folgende Regel:
Wer keine Person mehr in seiner Wohnstätte hat, darf auch keine Sonderaktion
mehr durchführen!
Doch welche Sonderaktionen gibt es? >Torf stechen (um ein
Torf-Plättchen zu entfernen und Brennwerte (BW) zu erhalten) >Brandroden (um
ein Wald-Plättchen zu entfernen und dafür ein Ackerplättchen zu bekommen)
>Holz fällen (um ein Wald-Plättchen zu entfernen und anschließend noch Holz
erhalten) >Pferdemarkt (um an die neue Tierart zu kommen ggf. kommen Kosten
(NW) dazu) >Arbeitsmarkt (um NW zu erhalten) >Schwarzmarkt (um BW
abzugeben um dafür kleine Anschaffungen zu erhalten) >Schwarzarbeit (um BW
und NW abzugeben um dafür große Anschaffungen zu erhalten) Anhand der
Sonderaktionen erhält man also auch Brennwerte! Doch wofür? Als ob das
Ernähren noch nicht genug wäre müssen die Räume in der Ernährungsphase nun
auch noch beheizt werden! Pro eigenem Holzhüttenraum müssen die Spieler 1
BW bezahlen. Besitzt der Spieler Lehmhütten zahlt der Spieler 1 BW weniger, bei
Steinhäuser sind das 2 BW weniger! Zum Glück gibt es allerdings die Möglichkeit
Holz gegen je 1 BW zu tauschen! Was passiert wenn man dieses „Beheizen“ nicht
schafft? Dann wird gebettelt! Für jeden BW, den ein Spieler
nicht bezahlen kann erhält er eine Bettmarke die er auf seine Person
legt. (Maximal so viele Bettmarken wie Personen.) Eine Person ist jetzt krank
und wird in der nächsten Runde in die Krankenstation (großes Plättchen)
gelegt. Nach der Runde wird die Marke zurückgelegt, der Spielstein kommt zurück
zum Spieler und zusätzlich erhält dieser noch 1 NW. Auf dem Plättchen
„Krankenstation“ haben beliebig viele Personensteine Platz. In der letzten
Runde wird jede Person, sofern sie in der Krankenstation ist, bei der Wertung
nur mit je einem anstatt drei Punkten gewertet.
Die Schlusswertung wird mit dem neuem Wertungsplan durchgeführt. Für
jedes Pferd erhält man einen Punkt. Besitzt ein Spieler kein Pferd bekommt man
einen Minuspunkt! Hoffelder mit Moor- oder Waldplättchen gelten als genutzt. In
der Solitärversion werden „alle“ 10 Sonderaktionskarten genutzt und vor
der ersten Spielrunde gemischt und als verdeckter Stapel zur Seite gelegt. Liegt
zu Beginn einer Runde keine Karte offen nimmt man die oberste Karte und legt
sie offen neben den Stapel. Der Spieler kann die Karte nutzen (eine Aktion auf
der Karte) und nimmt diese dann aus dem Spiel. Einmal pro Runde kann er das
„Entfernen“ der Karte verhindern indem der Spieler 2 NW abgibt. Der Spieler
kann aber auch auf die Karte verzichten und schiebt diese unter den Stapel.
Warum? Es gibt 10 Karten und 14 Spielrunde. Die letzte Karte der Sonderaktionen
bleibt bis Spielende offen liegen und kann somit immer wieder genutzt werden.
Strategie:
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Interaktion:
Die Sonderaktionen sorgen dafür, dass der Interaktionsfaktor fast noch höher ist als im Basisspiel. Nicht nur auf den Feldern wird es eng, auch die neuen Aktionen lassen manch einem Spieler verzweifeln. Hat man bisher seine Konzentration auf NW gerichtet müssen jetzt auch die Hütten beheizt werden. Da ist guter Rat teuer und einige Spieler investieren sehr schnell in Steinhäuser um Heizkosten zu sparen.Glück:
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Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Aufgrund der anfänglich vorhandenen Torf- und Waldplättchen muss man sich erst um diese Plättchen kümmern um sich auf seinen Hof entfalten zu kommen.
Mit Sonderaktionen ist es erforderlich noch effektiver zu planen da jede Hütte, entsprechend ihres Zustands, in der Ernährungsphase Brennwerte benötigt.
Hinzu kommt mit dem Pferd noch eine weitere Tierart und neue ergänzende große Anschaffungen sorgen für noch mehr Spannung und Konzentration.
Fragt sich nur noch ob man das einfache oder das komplexe Deck der kleinen Anschaffungen nutzt.
Das war nur ein kleiner Ausschnitt dieser Erweiterung, denn auf die Spieler warten eine Menge Möglichkeiten um sich richtig entfalten zu können.
Die Solopartien machen sehr viel Spaß, aber auch mit mehr Spielern ist es ein sehr gutes Gefühl. Die Runden dauern zwar länger, aber man startet immer wieder erschöpft und glücklich eine weitere Runde.
Agricola Fans kommen an dieser Erweiterung nicht vorbei. Alle anderen sollten unbedingt eine Partie ausprobieren und erst dann ihre Kauf-Entscheidung „fällen“!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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![]() GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Eine Menge neuer Möglichkeiten erwartet die Spieler! Ob Moor, Torf, Pferde oder Anschaffungen, nur mit einer konzentrierten Vorgehensweise erreicht man eine hohe Punktzahl!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |