Brettspiel Testbericht vom 26.08.2010 - von Jörg

Pony Express




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Im Jahr 2008 wurde das Spiel Dice Town bei asmodee veröffentlicht und ist auch Jahre später noch ein beliebtes Würfelspiel im Wilden Westen. Ein Jahr später erschien Pony Express, welches grafisch sehr stark an dieses Spiel angelehnt ist. Auch die bekannten Pokerwürfel hat man in dieses Spiel integriert. Ob das Spielgefühl und natürlich auch das Kribbeln beim Pokern genau so hoch ist wie bei Dice Town, und welche weiteren witzigen Spielelemente hier zum Tragen kommen, stellen wir euch im folgenden Bericht vor.

ZIEL DES SPIELS:
Wir befinden uns mitten im Wilden Westen, was deutlich an den Illustrationen erkennbar ist. Genauer gesagt schlüpfen wir in die Rolle des Pony Express, einem schnellen und hoffentlich auch zuverlässigen Postdienst im Jahr 1860 bzw. 1861. Die Spieler besitzen ein Pferd, einen Colt und wie sollte es anders sein einen Cowboyhut. Mit dieser Ausrüstung galoppieren sie von St. Joseph nach Sacramento. Wer dort als Erster seine Post abliefert gewinnt.

SPIELAUFBAU:
Das Spielbrett, auf dem man die Postroute erkennt, wird in die Tischmitte gelegt. Die Spieler nehmen sich eine Spielfigur (auf Startfeld stellen) und eine farblich passende Spielerkarte, welches sie vor sich ablegen. Die Karte gilt gleichzeitig als Ablagefeld für die Gold-Nuggets. Die Spieler nehmen sich je drei Gold-Nuggets, der Rest wird neben den Spielplan gelegt. Der Stapel mit den Ereigniskarten wird gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan platziert. Jeder Spieler zieht zwei Karten, schaut sie sich an und behält eine vor sich. Die andere Karte wird unter den Stapel gemischt. Die drei Indianerfiguren werden auf das Feld unter Sacramento gestellt. Den Duell-Marker legt man zusammen mit den fünf Pokerwürfeln und dem Würfelbecher griffbereit zur Seite.

SPIELABLAUF:
Beginnend mit einem Startspieler (anschließend reihum) werden folgende Züge ausgeführt:

1. Almosen erhalten?
Besitzt der aktive Spieler kein Gold nimmt er sich 1 Nugget aus dem Vorrat (Bank). Ausnahme = Gefängnis

2. Würfeln
Die 5 Würfel werden im Würfelbecher geschüttelt und abgelegt. Geheim sieht sich der Spieler an, welches Ergebnis zu sehen ist. optional: Gold zahlen, um erneut zu würfeln Für 1 Gold (Ausnahmen ab Feld 25 --> 2 Gold) kann der Spieler einige der Würfel erneut werfen. Hierzu holt er einige Würfel aus dem Würfelbecher hervor, zeigt sie den anderen und wirft die restlichen Würfel im Becher erneut. ODER Er holt einige der Würfel unter dem Würfelbecher hervor um sie alle, oder einige davon, mit der Hand noch einmal zu würfeln (restliche Würfel bleiben unter dem Becher verborgen). Jeden Wurf kann der Spieler neu ordnen, nur die Werte müssen unverändert bleiben. Das bedeutet, dass mindestens ein Würfel liegen bleiben muss sofern der Spieler nachwürfelt. Den Vorgang kann man mehrmals durchführen, muss hierfür aber immer mit Gold (1 bzw. 2) bezahlen. (Ausnahme: Spieler auf dem letzten Platz > 1x kostenlos und für jeden weiteren Wurf 1 Gold). Eine weitere Ausnahme (die letzte für diese Passage) gilt, wenn der Spieler auf Feld 33 (Feld mit einer Patrone) ankommt, da er hier nicht würfelt um sich vorwärts zu bewegen. Stattdessen zieht er jede Runde um eine Postkiste (Feld) weiter.

3. Ansprüche melden Pokerkombinationen spielen beim Würfeln eine wichtige Rolle und ein Fünfling gilt hier als beste Kombination. Die Möglichkeiten, beginnend mit einem Paar sind in der Anleitung und auf dem Spielplan hinterlegt. Der Spieler behauptet, dass seine Würfel eine entsprechende Kombination zeigen. Davon hängt es ab wie weit der Spieler vorwärts ziehen darf (1 bis 7 Felder). Natürlich darf man auch bluffen.

4. Bluff oder nicht? Steht ein anderer Spieler auf demselben Feld wie der aktive Spieler, darf man ihn zwingen, Farbe zu bekennen. Sofern dies nicht der Fall ist, hat der nächststehende Spieler (ggf. mehrere) die Möglichkeit, eine Verdächtigung auszusprechen. (Ausnahme: Spieler im Gefängnis)

5. Würfel aufdecken und Figur ziehen a.)Der aktive Spieler wird nicht verdächtigt. Der Spieler zieht um die entsprechende Zugweite (seiner genannten Kombination) weiter. Die tatsächliche Pokerkombination wird nicht aufgedeckt. b.)Der aktive Spieler wird verdächtigt. Die Würfel werden den Spielern gezeigt. >>Hat der Spieler geblufft kann der andere Spieler, der ihn verdächtigt hat, um so viele Felder vorwärts ziehen, wie die gemeldete Pokerkombination erlaubt. Die Aktion auf dem Zielfeld wird ignoriert. Der aktive Spieler bewegt sich nicht. >>Hat der Spieler nicht geblufft kommt der Spieler, der ihn verdächtigt hat, ins Gefängnis. Der aktive Spieler bewegt sich um entsprechende Zugweite fort.

Neben diesen Abläufen kommen aber parallel oder anschließend weitere Aktionen zur Geltung!

Duell oder Pokerrunde
Zieht der aktive Spieler auf ein Feld, auf dem sich bereits „ein“ anderer Reiter befindet, kommt es zu einem Duell. Bei mindestes „zwei“ anderen Reitern wird gepokert. Nur auf den ersten fünf Feldern des Weges bleibt es friedlich. >Duell Der Duell-Marker wird auf das Feld gelegt auf dem sich die beiden Reiter befinden. Die Spieler stellen ihre Reiter auf jeweils eines der Duell-Felder in den einander gegenüberliegenden Ecken des Spielbretts. Jeder bekommt einen Würfel und beginnend mit dem Spieler, der auf das gemeinsame Feld gezogen ist, schnippen beide Duellanten abwechselnd ihre Würfel wie eine Murmel über das Spielbrett. Die Spieler versuchen mit dem Würfel die Reiterfigur des Gegners zu berühren. Dieses Duell dauert so lange bis es einem Spieler gelingt oder beide Spieler jeweils dreimal geschossen haben. Der unterlegene Spieler muss dem Sieger die aufgerundete Hälfte seines Goldes abgegeben. Besitzt der unterlegene Spieler kein Gold, kommt er ins Gefängnis und der Spieler nimmt sich 1 Gold aus der Bank. Achtung: Trifft ein Spieler während des Duells einen Reiter, der nicht am Duell beteiligt ist, verliert er das Duell und wird sofort ins Gefängnis geschickt. >Pokerrunde Es beginnt eine muntere Pokerrunde in der nur einmal mit allen fünf Würfeln geworfen wird. Der Spieler mit der besten Kombination bekommt 2 Gold von jedem Poker-Gegner. Hat ein Spieler nicht genügend Gold, wird er verhaftet (Gefängnis) und die Bank zahlt für ihn.

Aktionsfelder
Landet der aktive Spieler auf einem Aktionsfeld wird die entsprechende Aktion durchgeführt: >Bahnhof: Für einen bestimmten Betrag (Goldpreis je nach Feld) kann der Spieler zum nächsten Bahnhof ziehen und somit einige Felder überspringen.

>Indianer: Der Spieler versucht möglichst viele der drei Indianer mit einem Würfel (von der linken Spielfeldeckseite ausgehend) umzuschnippen. Für jeden gekippten Indianer erhält der Spieler ein Gold. Für jeden noch stehenden Indianer zieht der Spieler seinen Reiter um ein Feld zurück.

>Goldmine: Der Spieler würfelt und erhält gemäß Tabelle (Spielplan) und Würfelwurf eine entsprechende Menge an Gold.

>Saloon: Der Spieler fragt seine Mitstreiter ob sie etwas trinken möchten. Falls ja, wirft er einmal offen mit allen fünf Würfeln und zahlt so viel Gold in die Bank, wie er für die erreichte Pokerkombination vorwärts ziehen dürfte. Hat er nicht genug Gold gibt er alles ab und muss ins Gefängnis.
>Zwischenstation Der Spieler zieht zwei Ereigniskarten, darf aber nur eine davon behalten. Die hier aufgeführten

Duelle, Pokerrunden und Aktionsfelder werden nur ausgeführt, wenn der aktive Spieler durch die Vorwärtsbewegung infolge eines normalen Würfelwurfs auf dem entsprechenden Feld landet.

Gefängnis
Die Figur des Spielers wird neben das Feld, auf dem er gerade steht, „gelegt“. Ist der Spieler wieder an der Reihe, kann er sich gegen Zahlung von 3 Gold freikaufen. Will er nicht zahlen unternimmt er einen Fluchtversuch indem alle Würfel einmal offen geworfen werden. Die Tabelle (Spielplan) zeigt an was passiert. Gelingt die Flucht kann sofort ein normaler Zug durchgeführt werden. Ansonsten muss der Spieler wieder eine Runde warten. Sobald der erste Spieler Sacramento erreicht stellt er seine Figur auf die erste Postkiste. Im nächsten Zug zieht er auf die zweite usw., sofern keine andere Spieler Sacramento erreicht. Es gibt : 1. Erreicht ein Spieler die dritte Postkiste, lange bevor die anderen Mitspieler zu Sacramento gelangen, hat er gewonnen. 2. Erreicht ein „zweiter“ Spieler Sacramento, bevor der andere Spieler bei der dritten und letzten Postkiste ist, findet ein finales Duell zwischen beiden statt. Der Spieler der als erstes in Sacramento angelangt ist hat den ersten Schuss. Die Anzahl der Schüsse ist vom aufgedruckten Feld abhängig. Der Sieger dieses Duells gewinnt!

Strategie:

Neben den vielen Glücksmomenten und Ausnahmeregeln finden sich doch noch ein paar strategische Möglichkeiten. Das Würfeln spielt eine große Rolle und nicht immer ist man bereit ein Gold für ein erneutes Würfeln auszugeben. Bluffen ist angesagt und das kann nicht jeder! Oft ist man beim Bluffen auch mit einem niedrigeren Blatt zufrieden. Steckt hinter diesem Blatt und der Zugweite ein Goldfeld oder sogar ein Bahnhofs-Feld werden die Mitspieler misstrauisch und verneinen oft die angesagte Kombination des aktiven Spielers. Man sollte sich somit immer genau überlegen welches Blatt und insbesondere welche Zugweite damit verbunden sind. Gerade in unseren Runden waren die Bahnhofsfelder, mit bereits etwas Gold im Gepäck, sehr gefragt. Lässt man einen Spieler mehrmals ziehen (ohne Verdächtigung) rückt dieser Spieler schnell in weite Ferne. Da nützen einem auch keine Ereigniskarten die Aktionen bzw. Pokerrunden auf den Kopf stellen. Auf Duelle lässt man sich nur ein, wenn man ein fingerfertiger Cowboy ist und aufgrund vieler Spielpartien auch seiner Sache sicher ist.

Interaktion:

Umso mehr Spieler, desto höher der Interaktionswert. Duelle und Pokerrunden am laufenden Band und nur mit etwas Glück, kann man aus diesem Feldgerangel fliehen. Nur bei drei Spielern geht es etwas gemächlicher zur Sache. Und da auf den ersten fünf Feldern noch die Friedenspfeife geraucht wird überlegt man sich mit welcher Pokerstrategie man vielleicht ins Ziel kommt.

Glück:

Der Glücksfaktor ist sehr hoch, was nicht am Pokern mit den Würfeln liegt. Auch die gezogenen Ereigniskarten führen zu veränderten Spielsituationen und das Schnipsen über das Spielbrett wird oft zu einer engen Angelegenheit. Gerade wenn viele Spielfiguren auf dem Plan stehen, ist es nicht einfach den Mitspieler oder die Indianer zu treffen.

Packungsinhalt:

Grafisch gefällt uns das Spiel sehr gut, was insbesondere an dem perfekt gelungenen Cover liegt. Auch das Material und die Schachtelaufteilung ist perfekt und die Anleitung übersichtlich aufgebaut. Da die Pokermöglichkeiten und damit verbundenen Aktionen auf dem Spielplan hinterlegt sind kann man relativ schnell eine bzw. mehrere Partien wagen. Diese Qualität hat natürlich auch seinen Preis und so schlägt das Spiel mit ca. 25 bis 30 Euro zu Buche.

Spaß:

Wenn man sich mit solch schöner Illustration und gutem Material an ein Spiel wagt ist die anfängliche Euphorie sehr groß. Auf die Spieler wartet sehr leichte Kost, die nur durch so viele Ausnahmeregeln etwas ins Wanken kommt und den Schwierigkeitsfaktor ansteigen lässt. Dass diese Abläufe allerdings recht einfach sind, wussten wir bereits im Vorfeld. Abhängig von der Spieleranzahl (deutlich bei fünf Spielern) kommt es immer wieder zu Zwischensequenzen in Form von Duellen und Pokerrunden. Dies wirkt sich etwas ermündend auf den Spielablauf aus, der regelmäßig unterbrochen werden muss. Das ist aber durchaus beabsichtigt und gerade die Duelle sollen ja für Heiterkeit und Spiellaune sorgen. Dieser Schuss geht aber etwas daneben und Spieler am hinteren Ende des Pony Express blicken nur noch gelangweilt auf den Plan, da ihre Siegchancen immer mehr schwinden. Schnell wird deutlich, insbesondere wenn man sich die Bahnhöfe zu nutze macht, dass sich der Sieg zwischen zwei oder drei Spieler entscheidet. Zwar hat man eine 2-Gold-Grenze (ab Feld 25) beim erneuten Würfeln eingeführt, um diese Endspurt zu verlangsamen, doch ist man erst einmal in diesem Gebiet, riskiert man nicht mehr all zu viel. Insgesamt gesehen war unsere Spiellaune, aber auch die unserer mitreisenden Cowboys, verhalten. Zu viele Pausen und Aktionen wirken sich dabei eher negativ auf einen Spielablauf aus.

Jörgs Meinung:

Tolle Grafik, schönes Material und witzige Spielkomponenten wie das Würfeln (Pokern) und Schnipsen von Spielfiguren.
Das müsste doch eigentlich bereits ausreichen, um ein positives Ergebnis in einem Spieltest hervorzubringen.
Nicht ganz, denn der Spielspaß hat noch einen wichtigen Stellenwert und so können sich im Gesamturteil lediglich Bonuspunkte ergeben.
Pony Express ist ein Spiel welches versucht mit einfachen Regeln und lustigen Aktionen zu überzeugen. Doch mit vielen Ausnahmen und Spielunterbrechungen sorgt es nicht gerade für einen flüssigen Spielablauf. Gerade in voller Besetzung und mithilfe einiger Glücksmomente im Pokern, entfernt man sich schnell aus der Masse der anderen Cowboys um wohlbehütet und ohne finales Duell das Ziel zu erreichen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Bluffen oder bei der Wahrheit bleiben?
INTERAKTION
7 von 10
In voller Besetzung noch höher!
GLÜCK
7 von 10
Würfel, Karten und Schnipsen sorgt für hohe Glücksfaktoren!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Alleine die Illustration ist Top!
SPAß
4 von 10
Richtige Spiellaune wollte trotz witziger Abläufe nicht richtig aufkommen!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Pluspunkt für die Verpackung! Insgesamt überzeugt uns das Pokern im wilden Westen geprägt von Schnipsen der Spielfiguren kaum.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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