Testbericht vom 26.08.2010 - von Jörg
Pony Express
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Im Jahr 2008 wurde das Spiel Dice Town bei asmodee
veröffentlicht und ist auch Jahre später noch ein beliebtes Würfelspiel im
Wilden Westen. Ein Jahr später erschien Pony Express, welches grafisch sehr
stark an dieses Spiel angelehnt ist. Auch die bekannten Pokerwürfel hat man in
dieses Spiel integriert. Ob das Spielgefühl und natürlich auch das Kribbeln
beim Pokern genau so hoch ist wie bei Dice Town, und welche weiteren witzigen
Spielelemente hier zum Tragen kommen, stellen wir euch im folgenden Bericht vor.
ZIEL DES SPIELS:
Wir befinden uns mitten im Wilden Westen, was deutlich an den Illustrationen
erkennbar ist. Genauer gesagt schlüpfen wir in die Rolle des Pony Express,
einem schnellen und hoffentlich auch zuverlässigen Postdienst im Jahr 1860 bzw.
1861. Die Spieler besitzen ein Pferd, einen Colt und wie sollte es anders sein
einen Cowboyhut. Mit dieser Ausrüstung galoppieren sie von St. Joseph nach
Sacramento. Wer dort als Erster seine Post abliefert gewinnt.
SPIELAUFBAU:
Das Spielbrett, auf dem man die Postroute erkennt, wird in die Tischmitte
gelegt. Die Spieler nehmen sich eine Spielfigur (auf Startfeld stellen) und
eine farblich passende Spielerkarte, welches sie vor sich ablegen. Die Karte
gilt gleichzeitig als Ablagefeld für die Gold-Nuggets. Die Spieler nehmen sich
je drei Gold-Nuggets, der Rest wird neben den Spielplan gelegt. Der Stapel mit
den Ereigniskarten wird gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan
platziert. Jeder Spieler zieht zwei Karten, schaut sie sich an und behält eine
vor sich. Die andere Karte wird unter den Stapel gemischt. Die drei
Indianerfiguren werden auf das Feld unter Sacramento gestellt. Den Duell-Marker
legt man zusammen mit den fünf Pokerwürfeln und dem Würfelbecher griffbereit
zur Seite.
SPIELABLAUF:
Beginnend mit einem Startspieler (anschließend reihum) werden folgende Züge
ausgeführt:
1. Almosen erhalten?
Besitzt der aktive Spieler kein Gold nimmt er sich 1 Nugget aus dem Vorrat
(Bank). Ausnahme = Gefängnis
2. Würfeln
Die 5 Würfel werden im Würfelbecher geschüttelt und abgelegt. Geheim sieht sich
der Spieler an, welches Ergebnis zu sehen ist. optional: Gold zahlen, um
erneut zu würfeln Für 1 Gold (Ausnahmen ab Feld 25 --> 2 Gold) kann der
Spieler einige der Würfel erneut werfen. Hierzu holt er einige Würfel aus dem
Würfelbecher hervor, zeigt sie den anderen und wirft die restlichen Würfel im
Becher erneut. ODER Er holt einige der Würfel unter dem Würfelbecher hervor um
sie alle, oder einige davon, mit der Hand noch einmal zu würfeln (restliche
Würfel bleiben unter dem Becher verborgen). Jeden Wurf kann der
Spieler neu ordnen, nur die Werte müssen unverändert bleiben. Das bedeutet,
dass mindestens ein Würfel liegen bleiben muss sofern der Spieler nachwürfelt.
Den Vorgang kann man mehrmals durchführen, muss hierfür aber immer mit Gold (1
bzw. 2) bezahlen. (Ausnahme: Spieler auf dem letzten Platz > 1x kostenlos
und für jeden weiteren Wurf 1 Gold). Eine weitere Ausnahme (die letzte für
diese Passage) gilt, wenn der Spieler auf Feld 33 (Feld mit einer Patrone)
ankommt, da er hier nicht würfelt um sich vorwärts zu bewegen. Stattdessen
zieht er jede Runde um eine Postkiste (Feld) weiter.
3. Ansprüche melden Pokerkombinationen spielen beim Würfeln eine
wichtige Rolle und ein Fünfling gilt hier als beste Kombination. Die
Möglichkeiten, beginnend mit einem Paar sind in der Anleitung und auf dem
Spielplan hinterlegt. Der Spieler behauptet, dass seine Würfel eine
entsprechende Kombination zeigen. Davon hängt es ab wie weit der Spieler
vorwärts ziehen darf (1 bis 7 Felder). Natürlich darf man auch bluffen.
4. Bluff oder nicht? Steht ein anderer Spieler auf demselben Feld wie
der aktive Spieler, darf man ihn zwingen, Farbe zu bekennen. Sofern dies nicht
der Fall ist, hat der nächststehende Spieler (ggf. mehrere) die Möglichkeit,
eine Verdächtigung auszusprechen. (Ausnahme: Spieler im Gefängnis)
5. Würfel aufdecken und Figur ziehen a.)Der aktive Spieler wird nicht
verdächtigt. Der Spieler zieht um die entsprechende Zugweite (seiner genannten
Kombination) weiter. Die tatsächliche Pokerkombination wird nicht aufgedeckt.
b.)Der aktive Spieler wird verdächtigt. Die Würfel werden den Spielern gezeigt.
>>Hat der Spieler geblufft kann der andere Spieler, der ihn verdächtigt hat,
um so viele Felder vorwärts ziehen, wie die gemeldete Pokerkombination erlaubt.
Die Aktion auf dem Zielfeld wird ignoriert. Der aktive Spieler bewegt sich
nicht. >>Hat der Spieler nicht geblufft kommt der Spieler, der ihn
verdächtigt hat, ins Gefängnis. Der aktive Spieler bewegt sich um entsprechende
Zugweite fort.
Neben diesen Abläufen kommen aber parallel oder anschließend weitere
Aktionen zur Geltung!
Duell oder Pokerrunde
Zieht der aktive Spieler auf ein Feld, auf dem sich bereits „ein“ anderer
Reiter befindet, kommt es zu einem Duell. Bei mindestes „zwei“ anderen Reitern
wird gepokert. Nur auf den ersten fünf Feldern des Weges bleibt es friedlich.
>Duell Der Duell-Marker wird auf das Feld gelegt auf dem sich die beiden
Reiter befinden. Die Spieler stellen ihre Reiter auf jeweils eines der
Duell-Felder in den einander gegenüberliegenden Ecken des Spielbretts. Jeder
bekommt einen Würfel und beginnend mit dem Spieler, der auf das gemeinsame Feld
gezogen ist, schnippen beide Duellanten abwechselnd ihre Würfel wie eine
Murmel über das Spielbrett. Die Spieler versuchen mit dem Würfel die
Reiterfigur des Gegners zu berühren. Dieses Duell dauert so lange bis es einem
Spieler gelingt oder beide Spieler jeweils dreimal geschossen haben. Der
unterlegene Spieler muss dem Sieger die aufgerundete Hälfte seines Goldes
abgegeben. Besitzt der unterlegene Spieler kein Gold, kommt er ins Gefängnis
und der Spieler nimmt sich 1 Gold aus der Bank. Achtung: Trifft ein Spieler
während des Duells einen Reiter, der nicht am Duell beteiligt ist, verliert er
das Duell und wird sofort ins Gefängnis geschickt. >Pokerrunde Es beginnt
eine muntere Pokerrunde in der nur einmal mit allen fünf Würfeln geworfen wird.
Der Spieler mit der besten Kombination bekommt 2 Gold von jedem Poker-Gegner.
Hat ein Spieler nicht genügend Gold, wird er verhaftet (Gefängnis) und die Bank
zahlt für ihn.
Aktionsfelder
Landet der aktive Spieler auf einem Aktionsfeld wird die entsprechende Aktion
durchgeführt: >Bahnhof: Für einen bestimmten Betrag (Goldpreis je nach Feld)
kann der Spieler zum nächsten Bahnhof ziehen und somit einige Felder
überspringen.
>Indianer: Der Spieler versucht möglichst viele der drei Indianer mit einem Würfel (von der linken Spielfeldeckseite ausgehend) umzuschnippen. Für jeden gekippten Indianer erhält der Spieler ein Gold. Für jeden noch stehenden Indianer zieht der Spieler seinen Reiter um ein Feld zurück.
>Goldmine: Der Spieler würfelt und erhält gemäß Tabelle (Spielplan) und Würfelwurf eine entsprechende Menge an Gold.
>Saloon: Der Spieler fragt seine Mitstreiter ob sie etwas
trinken möchten. Falls ja, wirft er einmal offen mit allen fünf Würfeln und
zahlt so viel Gold in die Bank, wie er für die erreichte Pokerkombination
vorwärts ziehen dürfte. Hat er nicht genug Gold gibt er alles ab und muss ins
Gefängnis.
>Zwischenstation Der Spieler zieht zwei Ereigniskarten, darf aber nur eine
davon behalten. Die hier aufgeführten
Duelle, Pokerrunden und Aktionsfelder werden nur ausgeführt, wenn der aktive Spieler durch die Vorwärtsbewegung infolge eines normalen Würfelwurfs auf dem entsprechenden Feld landet.
Gefängnis
Die Figur des Spielers wird neben das Feld, auf dem er
gerade steht, „gelegt“. Ist der Spieler wieder an der Reihe, kann er sich gegen
Zahlung von 3 Gold freikaufen. Will er nicht zahlen unternimmt er einen
Fluchtversuch indem alle Würfel einmal offen geworfen werden. Die Tabelle
(Spielplan) zeigt an was passiert. Gelingt die Flucht kann sofort ein normaler
Zug durchgeführt werden. Ansonsten muss der Spieler wieder eine Runde warten.
Sobald der erste Spieler Sacramento erreicht stellt er seine Figur auf
die erste Postkiste. Im nächsten Zug zieht er auf die zweite usw., sofern keine
andere Spieler Sacramento erreicht. Es gibt :
1. Erreicht ein Spieler die dritte Postkiste, lange bevor die anderen
Mitspieler zu Sacramento gelangen, hat er gewonnen. 2. Erreicht ein „zweiter“
Spieler Sacramento, bevor der andere Spieler bei der dritten und letzten
Postkiste ist, findet ein finales Duell zwischen beiden statt. Der Spieler der
als erstes in Sacramento angelangt ist hat den ersten Schuss. Die Anzahl der
Schüsse ist vom aufgedruckten Feld abhängig. Der Sieger dieses Duells gewinnt!
Strategie:
Neben den vielen Glücksmomenten und Ausnahmeregeln finden sich doch noch ein paar strategische Möglichkeiten. Das Würfeln spielt eine große Rolle und nicht immer ist man bereit ein Gold für ein erneutes Würfeln auszugeben. Bluffen ist angesagt und das kann nicht jeder! Oft ist man beim Bluffen auch mit einem niedrigeren Blatt zufrieden. Steckt hinter diesem Blatt und der Zugweite ein Goldfeld oder sogar ein Bahnhofs-Feld werden die Mitspieler misstrauisch und verneinen oft die angesagte Kombination des aktiven Spielers. Man sollte sich somit immer genau überlegen welches Blatt und insbesondere welche Zugweite damit verbunden sind. Gerade in unseren Runden waren die Bahnhofsfelder, mit bereits etwas Gold im Gepäck, sehr gefragt. Lässt man einen Spieler mehrmals ziehen (ohne Verdächtigung) rückt dieser Spieler schnell in weite Ferne. Da nützen einem auch keine Ereigniskarten die Aktionen bzw. Pokerrunden auf den Kopf stellen. Auf Duelle lässt man sich nur ein, wenn man ein fingerfertiger Cowboy ist und aufgrund vieler Spielpartien auch seiner Sache sicher ist.Interaktion:
Umso mehr Spieler, desto höher der Interaktionswert. Duelle und Pokerrunden am laufenden Band und nur mit etwas Glück, kann man aus diesem Feldgerangel fliehen. Nur bei drei Spielern geht es etwas gemächlicher zur Sache. Und da auf den ersten fünf Feldern noch die Friedenspfeife geraucht wird überlegt man sich mit welcher Pokerstrategie man vielleicht ins Ziel kommt.Glück:
Der Glücksfaktor ist sehr hoch, was nicht am Pokern mit den Würfeln liegt. Auch die gezogenen Ereigniskarten führen zu veränderten Spielsituationen und das Schnipsen über das Spielbrett wird oft zu einer engen Angelegenheit. Gerade wenn viele Spielfiguren auf dem Plan stehen, ist es nicht einfach den Mitspieler oder die Indianer zu treffen.Packungsinhalt:
Grafisch gefällt uns das Spiel sehr gut, was insbesondere an dem perfekt gelungenen Cover liegt. Auch das Material und die Schachtelaufteilung ist perfekt und die Anleitung übersichtlich aufgebaut. Da die Pokermöglichkeiten und damit verbundenen Aktionen auf dem Spielplan hinterlegt sind kann man relativ schnell eine bzw. mehrere Partien wagen. Diese Qualität hat natürlich auch seinen Preis und so schlägt das Spiel mit ca. 25 bis 30 Euro zu Buche.Spaß:
Wenn man sich mit solch schöner Illustration und gutem Material an ein Spiel wagt ist die anfängliche Euphorie sehr groß. Auf die Spieler wartet sehr leichte Kost, die nur durch so viele Ausnahmeregeln etwas ins Wanken kommt und den Schwierigkeitsfaktor ansteigen lässt. Dass diese Abläufe allerdings recht einfach sind, wussten wir bereits im Vorfeld. Abhängig von der Spieleranzahl (deutlich bei fünf Spielern) kommt es immer wieder zu Zwischensequenzen in Form von Duellen und Pokerrunden. Dies wirkt sich etwas ermündend auf den Spielablauf aus, der regelmäßig unterbrochen werden muss. Das ist aber durchaus beabsichtigt und gerade die Duelle sollen ja für Heiterkeit und Spiellaune sorgen. Dieser Schuss geht aber etwas daneben und Spieler am hinteren Ende des Pony Express blicken nur noch gelangweilt auf den Plan, da ihre Siegchancen immer mehr schwinden. Schnell wird deutlich, insbesondere wenn man sich die Bahnhöfe zu nutze macht, dass sich der Sieg zwischen zwei oder drei Spieler entscheidet. Zwar hat man eine 2-Gold-Grenze (ab Feld 25) beim erneuten Würfeln eingeführt, um diese Endspurt zu verlangsamen, doch ist man erst einmal in diesem Gebiet, riskiert man nicht mehr all zu viel. Insgesamt gesehen war unsere Spiellaune, aber auch die unserer mitreisenden Cowboys, verhalten. Zu viele Pausen und Aktionen wirken sich dabei eher negativ auf einen Spielablauf aus.Jörgs Meinung:
Tolle Grafik, schönes Material und witzige Spielkomponenten wie das Würfeln (Pokern) und Schnipsen von Spielfiguren.
Das müsste doch eigentlich bereits ausreichen, um ein positives Ergebnis in einem Spieltest hervorzubringen.
Nicht ganz, denn der Spielspaß hat noch einen wichtigen Stellenwert und so können sich im Gesamturteil lediglich Bonuspunkte ergeben.
Pony Express ist ein Spiel welches versucht mit einfachen Regeln und lustigen Aktionen zu überzeugen. Doch mit vielen Ausnahmen und Spielunterbrechungen sorgt es nicht gerade für einen flüssigen Spielablauf. Gerade in voller Besetzung und mithilfe einiger Glücksmomente im Pokern, entfernt man sich schnell aus der Masse der anderen Cowboys um wohlbehütet und ohne finales Duell das Ziel zu erreichen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Pluspunkt für die Verpackung! Insgesamt überzeugt uns das Pokern im wilden Westen geprägt von Schnipsen der Spielfiguren kaum.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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