Testbericht vom 21.05.2010 - von Jörg
Mystery Rummy Fall 1: Jack the Ripper
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
20 - 40 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Rommé, Rommee oder im amerikanischen als Rummy bezeichnet
ist ein einfaches Kartenspiel für zwei bis sechs Personen. Ziel des Spieles ist
es seine Karten zu Figuren zu ordnen und diese anschließend auszulegen.
Gewinner ist der Spieler der zuerst alle Karten ausgelegt hat. Mittlerweile
gibt es viele Varianten und Regeln, aber auch Spiele welche genau in diese
Richtung gehen: Mystery Rummy (Fall 1) ist eines dieser Spiele die einem bereits
im Vorfeld aufgrund der tollen Aufmachung und des überaus günstigen Preises
staunen lassen. Hinzu kommt das interessante Thema mit „Jack the Ripper“ in
einem Kartenspiel. Die Vorfreude ist groß und wir sind gespannt ob dieses
Spiel, was sogar speziell als 2er Spiel angepriesen wird, hält was es
verspricht.
Ziel des Spiels:
Bevor wir auf das Spielziel eingehen müssen wir kurz noch ein paar
einleitete Worte anfügen. Mystery Rummy verbindet einen Kriminalfall mit
einem strategischen Kartenspiel. Im Mittelpunkt steht der
Whitechapel-Distrikt im Osten von London, welcher im Jahr 1888 von einem Mörder
(Jack the Ripper) terrorisiert wurde. Scotland Yard hat versagt,
so dass nun die Spieler gefragt sind um Jack the Ripper zu entlarven. Folgende
mögliche Täter gibt es: >Montague Druitt >Prinz Eddy >Sir Gull >Dr.
Pedachenko >George Chapman >Jill the Ripper Am Spielende ist der
Verdächtige mit den meisten Punkten für „diesen“ Durchgang Jack the Ripper.
Eine Partie besteht somit aus mehreren Durchgängen und endet, wenn mindestens
ein Spieler eine Punktzahl von 100 oder mehr erreicht. Der Spieler mit der
höchsten Punktzahl gewinnt. Punkte können die Spieler auf folgende Weise
erreichen: >Melden von Hinweisen (Ausspielen von Sätzen) >Ergänzen von
Hinweisen >Ausspielen von Ereignissen mit Punktwerten >Einen korrekten
Tipp abgeben >Die Karte „Der Ripper entkommt“ ausspielen Bevor wir
allerdings so weit sind bauen wir das Spiel erst einmal auf.
Spielaufbau:
Das Spiel beinhaltet 66 Karten, die auf einer Übersichtskarte für jeden
Spieler auch angezeigt werden. Ereignisse und Hinweise werden hier kurz
aufgelistet. Weitere ausführliche Infos zu den Karten sind auch der Anleitung
zu entnehmen. Bevor wird zur Vorbereitung übergehen werfen wir einen Blick auf
eine solche Karte: Wichtig sind dabei insbesondere die Worte auf dem linken
Kartenrand die einem etwas über den Kartentyp sagen (z.B. Opfer). Die jeweilige
Person wird auf der Karte illustriert und was wichtiger ist, auch namentlich
genannt. Hinzu kommt ein Spieltext der mehr über die Aktion mit dieser Karte
verrät. Hat man sich damit auseinander gesetzt benötigt man für jeden Spieler
noch Stift und Papier. Keine Angst viel schreiben muss man später nicht, oft
ist es nur „ein“ Name! Die übrigen Karten (außer die Übersicht für jeden
Spieler) mischt man gut und teilt abhängig von der Spieleranzahl Karten aus
welche die Spieler auf die Hand nehmen. Den restlichen Stapel (=Fallakte) legt
man in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und offen davor
gelegt. Dies ist der Ablagestapel, der im Spiel „Scotland Yard“ genannt wird.
Spielablauf:
Ein Startspieler beginnt (anschließend reihum) und führt dabei folgende
Schritte aus: >Tippabgabe (optional, höchstens einmal pro Durchgang)
>Ziehen (zwingend) >Ausspielen (optional) >Ablegen (zwingend) Befassen
wir uns mit den einzelnen Schritten etwas genauer:
1. Tippabgabe (optional, höchstens einmal pro Durchgang) Pro Durchgang
kann maximal eine Tippabgabe erfolgen. Zuvor muss im Spiel allerdings eine
„Meldung“ sein. Alle Spieler schreiben verdeckt einen der sechs Verdächtigen
auf ihr Blatt Papier von denen sie glauben, dass diese Person am Ende Jack the
Ripper sein kann. „Briefe“ erfüllen dabei die Voraussetzung einer Meldung, aber
man kann nicht auf „Briefe“ als Verdächtige tippen, und Briefe können nicht
Jack the Ripper sein.
Verwirrt? Mit Sicherheit!
Jetzt versteht man auch warum man sich die Karten und die Anleitung vor
Spielbeginn komplett anschauen muss. Erst danach erfährt man einen AHA-Effekt
und versteht die Abläufe im Ganzen. Die Tipps (bei der Tippabgabe) basieren auf
Wissen in der Auslage, aber auch auf Grundlage der Kartenhand eines Spielers.
Der Tipp ist allerdings nicht Pflicht, so dass man auch nichts auf sein Blatt
schreiben muss.
2. Ziehen (zwingend) Der Spieler zieht die oberste Karte der „Fallakte“
oder von „Scotland Yard“. Diese nimmt man auf die Hand. Wurde die letzte Karte
der „Fallakte“ gezogen ohne dass der Durchgang zu Ende ist mischt man „Scotland
Yard“ um eine neue „Fallakte“ zu bilden.
3. Ausspielen (optional) Der Spieler darf höchstens ein Ereignis pro
Durchgang spielen. Detaillierte Anweisungen findet man auf den Karten. Die
Ereignisse werden immer einzeln gespielt, nie in Meldungen. Man darf auch
keinen „Hinweis“ spielen bis nicht ein Opfer im Spiel ist. Hinweise sind zu
melden! Eine Meldung besteht aus drei oder mehr Hinweisen derselben Farbe.
Hinweise können auch einzeln ausgespielt werden, wenn diese zu einer Meldung
passen, die sich auf dem Tisch befindet.
4. Ablegen (zwingend) Der Spieler muss eine beliebige Karte offen auf
„Scotland Yard“ legen. Es gibt diverse Möglichkeiten einen
Durchgang zu beenden: >Abschließen des Falls und Ablegen der letzten
Karte >Die Karte „Der Ripper entkommt“ wird ausgespielt >Die „Fallakte“
wird ein zweites Mal aufgebraucht (eher selten) >Durch die Karte
„Polizeipräsident entkommt“ wird ein Spieler zum Auslegen seiner letzten Karte
gezwungen (eher selten)
Es folgt die Wertung was davon abhängt ob der Ripper gefasst oder entkommen
konnte!
1. Möglichkeit: Der Ripper wird gefasst Der Ripper wurde gefasst, wenn
ein Spieler den Durchgang beendet und dabei „nicht“ die Karte „Der Ripper
entkommt“ ausspielt! Um den Ripper zu ermitteln werden die Punkte
zusammengerechnet die für einen Verdächtigen gelten. Details hierzu kann man
der Anleitung entnehmen. In der anschließenden Addition aller Punkte werden die
Punkte für den Ripper verdoppelt! Abzogen werden ggf. noch Punkte für Karten
auf der Hand. Hinzu kommen ggf. noch die Tipp-Abgaben. Für einen richtigen Tipp
gibt es 10 Bonuspunkte. Die Punkte aller Spieler werden notiert und ggf.
beginnt eine neue Runde.
2. Möglichkeit: Der Ripper entkommt Diese Möglichkeit kommt nur in
folgenden Fällen zum Tragen: >Die Karte „Der Ripper entkommt“ wurde gespielt
>Für den einzig möglichen Verdächtigen liegt eine Alibi-Karte auf dem Tisch
oder die einzige ausliegende Meldung besteht aus Briefen (sehr selten!) >die
Fallakte wurde zweimal durchgespielt und es befindet sich keine Meldung im
Spiel, wobei Briefe nicht zählen (sehr selten!) Die Punktewertung sieht wie
folgt aus: >Der Spieler mit der ausgespielten Karte „Der Ripper entkommt“
erhält 35 Punkte! >Weitere Punkte die gezählt werden sind nur Opfer und
Tatorte. Alle anderen Karten werden ignoriert. Auch Karten auf der Hand werden
nicht berücksichtigt. Die Punkte aller Spieler werden notiert und ggf. beginnt
eine neue Runde.
Das Spiel endet wenn am Ende des Durchgangs mindestens ein Spieler 100
oder mehr Punkte erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Nicht ganz einfach denkt man, wenn man die Abläufe hier liest! Doch die
verschiedenen Kartenarten werden im zweiten Teil der Anleitung ausführlich
dargestellt!
Danach dürften die letzten Fragen verflogen sein. Falls nicht schaut man sich
einfach noch das Beispiel in der Anleitung an.
Strategie:
Welche Alibis wurden gelegt und wann macht eine Tippabgabe sinn? Fragen über Fragen und nur mit Spielerfahrung und abhängig von der Spieleranzahl kann man Antworten darauf geben. Ein Tatort oder ein Alibi auf der Hand sind gut um das Spiel auch in „seine gewünschte“ Richtung zu führen. Dabei sollte man die Opfer auf dem Tisch nie aus dem Auge verlieren! Sofern man die Karte „Der Ripper entkommt“ nicht auf der Hand hält sollte man ein fünftes Opfer wenn möglich vermeiden! Ein Gleichstand kann bei der Bestimmung des Rippers häufig auftreten. Mit etwas Erfahrung wird man somit auch auf die kleinen Zahlen auf den Verdächtigen achten, da diese bei einem Gleichstand die Entscheidung bringen! Ist man sich beim Ripper sicher sollte man auch einen Tipp ausrufen. Gerne führt man dabei die Mitspieler hinters Licht wenn man attraktive Karten (z.B. Alibi) auf der Hand hält und einen für die Spieler nicht zu ahnenden Verdächtigen als Ripper auswählt.Interaktion:
Opfer, Tatorte, Meldungen und dann noch der Ripper! Konzentriert ziehen und legen die Spieler ihre Karten ab und lassen sich nicht aus der Ruhe bringen. Ständig gibt es neue Hinweise und durch Alibis werden manche Spielerpläne durchkreuzt. Diese genannten Situationen treffen bei jeder Partie zu und sind auch unabhängig von der Spieleranzahl. Mit der Zeit schlüpft man sogar in die Rolle des Kriminalisten und leidet bzw. freut sich je nach Spielsituation!Glück:
Der Glücksfaktor ist hoch was bereits durch das regelmäßige Ziehen der Karten deutlich wird. Zwar hat man gerade am Anfang mit vielen Karten etliche Strategiemöglichkeiten ob diese allerdings am Ende ausreichen muss sich zeigen. Gerade bei früher Tippabgabe haben einige Spieler (noch) keine Ahnung und hoffen vielleicht am Ende doch richtig zu liegen. Mit einem fünften ausliegenden Opfer ist die Spannung sehr hoch (man sieht es den Spielern an!) zumal keiner weiß ob jemand den „Ripper entkommt“ auf der Hand hält. Mit Glück liegt er noch unter der „Fallakte“, wer weiß! Aber auch bei den möglichen Tatverdächtigen gibt es nicht selten ein großes Wechselspiel. Nie sollte man sich seiner Sache sicher sein, denn schneller als man denkt spielt ein Mitspieler eine Alibikarte aus.Packungsinhalt:
Die Anleitung hat einige Feinheiten, so dass man sich die insgesamt gesehen sehr einfachen Regeln in Ruhe durchlesen sollte. Viele Aktionen sind auch auf den Karten aufgeführt wodurch der Blick in die Anleitung oftmals entfällt. Im Mittelpunkt steht neben diesem Ablauf allerdings die Verpackung. Bereits beim Öffnen der Schachtel und den beiden schwarzen Bänder für die Kartenfächer hat man das Gefühl das man den Spielern hier ein wertvolles Kartenspiel präsentieren will! Ja und zwar nicht nur mit der Verpackung, sondern auch mit den Karten deren laminierte Oberfläche zu ersten Berührungsängsten führen könnte: Wow, einfach nur schön! Und mit solch schönen Karten soll man spielen!? Nicht nur das Material auch die Illustration ist einfach perfekt. Das Cover als auch die Zeichnungen passen einfach zusammen und harmonieren sehr schön mit den Abläufen. Ideal lässt sich dies Schachtel sogar in einem Bücherregal verstauen! Genug geschleimt, kommen wir zum Preis der viele interessiert: Wer glaubt das Spiel für 10 Euro zu bekommen liegt falsch, denn Mystery Rummy Teil 1 gibt es für unter 10 Euro bei diversen Händlern. Ein Witz wenn man sich den Aufwand betrachtet, die Spieler freut es! Ein wahres Schnäppchen! Bevor wir allerdings auf dieser gerechtfertigten Schleimspur ausrutschen werfen wir noch einen Blick auf den Spielspaß. Denn was nützt einem ein günstiger Preis wenn das Spiel nichts taugt.Spaß:
Mystery Rummy ist ein Kartenspiel in das man sich erst etwas hineinfinden muss. Die ersten Partien laufen etwas schleppend was daran liegt, das man noch kein Gefühl für die Karten hat. Mit der dritten und vierten Partie wird man in seinem Spiel sicherer und erst dann sollte man auch zu einer Entscheidung kommen ob einem das Spiel gefällt oder nicht. Nach vielen Partien sind wir uns mit dem Urteil sicher: Mystery Rummy ist nicht nur aufgrund der Verpackung, sondern auch aufgrund des Spielspaß sehr gut! Zwar muss man in den Anfangsrunden noch einen Blick in die Anleitung werfen, doch das legt sich mit jeder neuen Partie. Die Spielrunden dauern oft nur 10 bis 15 Minuten, so dass man sich auch gut überlegen muss welche Aktion man in seinem Zug durchführen möchte. Die Tippabgabe sorgt für Abwechslung aber auch Sorgenfalten wenn man vom möglichen Tätern keine Ahnung hat. Zu Zweit wird das Spiel vom Verlag besonders hervorgehoben. Diese Aussage können wir nur untermauern! Es gab bei uns Spieleabende die wir zu Zweit nur mit einem Spiel verbracht haben: Mystery Rummy Teil 1, was sonst! Aufgrund des Preises gibt es auch nichts was letztendlich gegen das Spiel sprechen könnte so dass wir nur jedem Spieler raten müssen: Kauft euch das Spiel und lasst euch in eine mysteriöse Welt von Jack the Ripper entführen.Jörgs Meinung:
Material=Top, Qualität=Top, Preis=Top und was ist mit dem Spielspaß?
Mystery Rummy ist mehr als nur ein kriminalistisches Kartenspiel welches aufgrund der Regeln an Rummy erinnert!
Zwar muss man sich erst einigen Partien widmen doch mit jeder weiteren Runde fühlt man sich sicherer und kann es kaum noch erwarten zu spielen!
Jede Spielpartie verläuft anders was somit auch den Spielreiz regelmäßig neu entfacht! Eine absolute Empfehlung für jeden Kartenfan der sich gerne mit der mysteriösen Fallakte von Jack the Ripper befasst.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Genial! Mystery Rummy ist mehr als nur ein Kartenspiel! Tolle attraktive Abläufe, ob zu Zweit oder in voller Spielbesetzung!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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