High Frontier 4 All: Module 4 - Exodus
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Genres:
- Erweiterung eines Spiels
- Zivilisationsspiel
- Wirtschaftsspiel
- Industrie- und Herstellung
- Science Fiction
- Politikspiele
- Weltraumspiel
Release:
2023
Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler
Spielzeit:
30 - 240 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen
Vorwort
Diese Erweiterung wird verwendet, um High Frontier mit dem nächsten Spiel der Serie, Interstellar, zu überbrücken. Modul 4: Exodus führt Verträge ein, die neue Decks (keine Patente) bilden, die an Ideologiepaare gebunden sind. Verträge werden in einer Sonderauktion versteigert (im Rahmen der Spendenaktion); Spieler:innen bieten in Jahren für die Fertigstellung (das niedrigste Gebot gewinnt). Ein Uhrenplättchen wird auf dem Sunspot Cycle platziert, um das Gebot zu markieren. Der Gewinn eines Vertrags gewährt einen Barvorschuss und weitere Belohnungen bei Erfüllung (Bringen des Vertrags an das angegebene Ziel), einschließlich fortlaufender Fähigkeiten. Bei verspäteter Lieferung schulden die Spieler:innen Verzugsgebühren und/oder können in Verzug geraten (Unfähigkeit, auf Verträge zu bieten, bis der Vorschuss zurückgezahlt ist). Das Ablegen eines Vertrags gibt den Spieler:innen das Standard-Chit - dies gibt ihnen eine VP-Strafe und die Unfähigkeit, auf bemannte Verträge zu bieten. Das Vertragsdeck wird auf die goldene Seite gedreht, wenn eine Spieler:in ein Isotop produziert, was zu einer Monetarisierung des Isotops führt. Eine zweite Kolonistenwarteschlange (Raumfahrer) ist verfügbar, sobald sie eine Kolonie jenseits des Erdorbits (BEO) haben. Innerhalb ihrer Fraktion können sie nicht mit erdgeborenen Kolonisten (den Menschen aus Modul 2) koexistieren. Alle Roboter (einschließlich der aus Modul 2) werden in die Warteschlange für Weltraumgeborene gestellt. Kybernetik-Symbole auf Verträgen sind erforderlich, um Augmentationen zu implantieren, die dem Kolonisten, dem sie implantiert sind, Fähigkeiten verleihen. Augmentationschips werden Kolonisten implantiert und bleiben mit diesem Kolonisten verbunden, bis er außer Dienst gestellt oder entfernt wird. Ein Kolonist mit einer oder mehreren Verstärkungen ist ein verstärkter Kolonist. Für die Beförderungsoperation ist ein Colocated Augmented Colonist erforderlich. Das Verankern eines Bernal mit einer Dirtside, die ihrem Isostandard entspricht, gründet die Isobank: Exodus-Verträge werden aktiviert. Isotope können auf die Isobank übertragen werden (Hinzufügung zur Isosumme), um bei einem Sternenschuss zu helfen, entweder während des Spiels (Verzweiflung) oder am Ende des Spiels. VP werden für Beiträge vergeben. Ein Sternenschuss der Verzweiflung beendet das Spiel am Ende des aktuellen Zyklus; Das Raumschiff muss vor Spielende aussteigen oder der Kommandant erleidet VP-Abzüge.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.