Constantinopolis
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Strategiespiel
- Städtebau
- Zivilisationsspiel
- Antike
- Wirtschaftsspiel
- Industrie- und Herstellung
- Transportspiel
- Versteigerungsspiel
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen
Video: Spiel 2010: Vielspielerspiele 2010 (Heidelberger Spieleverlag)
Vorwort:
Als Vielspielerspiel wurde Constantinopolis bereits in einem Interview mit Christoph Lipsky vom Heidelberger Spieleverlag erwähnt und nach wie vor weckt dieses doch etwas in der Masse untergegangene Spiel das Interesse vieler Spieler. Liegt es nur an der schönen Grafik, an dem attraktiven Material oder sind es andere Gründe, die das Spiel als „durchaus lohnenswert“ erscheinen lassen?
Auf diese Frage wollen wir in folgendem Test eingehen, denn wie der Name schon sagt, steht Costantinopolis, oder einfacher ausgedrückt die Stadt Konstantinopel, im Mittelpunkt des Spielgeschehens.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in der Mitte des sechsten Jahrhunderts nach Christus und die aufstrebende Kaiserstadt Konstantinopel beherrscht die bedeutenden Handelswege am Bosporus. Die Spieler sind dabei als ehrgeizige Händler unterwegs, um auf unterschiedliche Weise viele Ruhmespunkte zu sammeln. Denn am Ende kann nur ein Spieler zum einflussreichsten Händler werden und das Spiel gewinnen.
Spielaufbau:
Zuerst einmal verschaffen wir uns einen kurzen Überblick über das recht umfangreiche Material. Da wäre zum einen der Spielplan mit Konstantinopel, auf dem Felder für unterschiedlich verfügbare Gebäude, Markt- und Schiffskarten, sowie Ämter angezeigt werden. Die Ruhmespunktleiste verläuft am Rand entlang.
Jeder Spieler besitzt eine Tafel, auf der im weiteren Verlauf der Status der Handelsschiffe festgehalten wird. Des Weiteren dient dieser als Platz für Gebäude, Gold und Güter. Mit den Auftrags- und Schiffskarten organisiert man seine strategische Marschroute. Natürlich gibt es auch einen Markt, auf dem Waren gekauft und verkauft werden. In diesem Spiel wechselt dieser aber Runde für Runde, da es unterschiedliche Marktkarten gibt. All diese Plättchen und Karten werden bildlich sehr ausführlich in der Anleitung aufgeführt.
Die Auftragskarten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt, die Münzen werden nach Wert sortiert und neben den Spielplan als Vorrat (=Bank) platziert. Abhängig von der Spieleranzahl kommen unterschiedlich viele Gebäudeplättchen zum Einsatz. Umso weniger Spieler teilnehmen, desto weniger werden benötigt, schließlich will man den Kampf um attraktive Plättchen immer aufrechterhalten. Wie oben erwähnt wird nur eine Marktkarte pro Runde benötigt, wobei der zukünftige Markt für weitere Planungen der Spieler bereits offen daneben liegt.
Die Spielsteine werden an die Mitspieler verteilt, denn jeder bekommt einen Amt-, Ruhmespunkt- und Produktionsstufespielstein, sowie vier Handelsposten in selbiger Farbe. Vor Spielbeginn wird das Amt jedes Spielers zufällig ermittelt und der Spielstein auf die Reihenfolgleiste des Spielplans gelegt. Auch hier noch einmal der Hinweis, dass diese Vorbereitung bildlich und schriftlich sehr gut in der Anleitung hinterlegt ist.
Spielablauf:
Eine Spielrunde besteht aus 8 Phasen, die wir euch im Einzelnen kurz vorstellen wollen:
1. Ämter versteigern
Die Spieler bieten reihum um eines der Ämter, die unterschiedliche Vorteile (z.B. zusätzliches Geld, bestimmtes Baurecht, etc.) bieten. Gleichzeitig wird dadurch auch die Spielerreihenfolge bestimmt. Am Ende kann dabei jeder Spieler nur ein Amt einnehmen, so dass durch das Bieten und Überbieten ständig die Positionen wechseln und die Geldbeträge beim Ersteigern eines Amtes sehr hoch ausfallen.
2. Schiffe bewegen / Aufträge erfüllen
Zur Vereinfachung kann diese Phase von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt werden und entfällt lediglich in der ersten Runde. Drei Schiffe mit unterschiedlichen Kosten, was auch mit der Warenmenge, der Passagierkapazität und der Reichweite zusammenhängt, stehen den Spielern zur Verfügung. Anfangs hat jeder Spieler ein kleines Schiff, um Waren zu transportieren. Mit welchen Dingen das Schiff ausgestattet ist, wird anhand der Auftragskarte deutlich. Dort werden neben der Ladung auch die Reisedauer, sowie die Belohnung ersichtlich. Dabei kann es auch Ruhmespunkte geben. Mit jeder neuen Runde bewegen sich die Schiffe um ein Feld in Richtung Hafen.
3. Güter produzieren
Bevor es aber auf die Reise geht, benötigt man Güter. Auch diese Phase wird von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt und so nimmt sich jeder die Güter vom Vorrat, welche das eigene Produktionsgebäude anzeigt. Zu Spielbeginn hat jeder ein AGER-Produktionsgebäude ("Ja so heißt das Ding wirklich, man hätte auch KAUFMANN-Gebäude sagen können"), welches auf der Spielertafel bereits abgedruckt wurde.
4. Gebäude bauen
Weitere Gebäude können die Spieler in Spielerreihenfolge in dieser Phase erwerben. Dabei kann jeder Spieler ein Gebäude jeder Gebäudeart kaufen. Der Kaufpreis ist auf den Plättchen hinterlegt und der Buchstabe zeigt an, dass nicht jedes Gebäude sofort zu erwerben ist. Wer beispielsweise ein Gebäude mit Buchstabe C kaufen will, benötigt hierzu mindestens ein Gebäude der Vorstufe B.
Es gibt Produktionsgebäude, Wirtschaftsgebäude, Versorgungsgebäude, öffentliche Gebäude und Stadtmauern. Diese sind farblich gekennzeichnet und belohnen den Spieler mit unterschiedlichen Vorteilen, welche auch durch Symbole erkenntlich sind. Wirtschaftsgebäude erlauben es beispielsweise einem Spieler produzierte Güter in Gold und Ruhmespunkte umzuwandeln.
In dieser Phase kommt auch das Amt des Konsuls zum Vorschein, welcher mit einem Vorkaufsrecht ausgestattet ist. Zusätzlich hat man in dieser Phase die Möglichkeit, am Markt Güter zum aufgedruckten Wert zu kaufen und zu verkaufen. Der Preis variiert mit jedem neuen ausliegenden Markt und nicht jedes Gut kann regelmäßig gekauft oder verkauft werden.
5. Auftragskarten ziehen
Gebäude, Güter und Schiffe nutzen einem allerdings ohne Auftragskarten wenig und so zieht jeder Spieler abhängig von seiner Produktionsstufe (steigt abhängig von den Gebäuden) unterschiedlich viele Karten.
6. Aufträge annehmen
Anschließend kann jeder Spieler bereits Karten mit Gütern zum späteren Verschiffen bereitlegen. Denn am Ende wird jeder Auftrag, der sich jetzt nicht auf einem Schiff befindet, auf den Ablagestapel gelegt. Wiederum kommt es in dieser Phase zur Möglichkeit des Kaufes und Verkaufes am Markt. Wirtschaftsgebäude können genutzt werden und Handelsposten kann man als Spieler kaufen, um sich Aufträge für weitere Runden zu sichern. Je nach Güter und Aufträge, aber auch im Hinblick auf das eigene Geld, können noch Schiffe gekauft werden.
7. Güter spenden
Hat man noch Güter übrig, schließlich gibt es hier auch ein Limit, können gemäß Spendenkasten auf der Marktkarte Ruhmespunkte verdient werden.
8. Ende der Runde
Es folgen zwei Vorbereitungsschritte für die nächste Runde. Die Markttafel wird getauscht und die überschüssigen Güter müssen die Spieler abwerfen. Jeder Spieler darf ohne entsprechendes Zusatzgebäude nur ein Gut lagern.
Das Spiel ist zu Ende sobald ein Spieler das letzte verfügbare öffentliche Gebäude kauft oder der Stapel der zukünftigen Märkte wird zum zweiten Mal in der Partie aufgebraucht. Schiffe auf Fahrt kommen dann sofort in den Hafen und die Spieler erhalten Zusatzpunkte entsprechend ihrer gebauten Stadtmauern. Hinzu kommen Punkte für restliches Geld, bevor der Sieger mit den meisten Ruhmespunkten feststeht.
Strategie:
Das Spiel bietet sehr viele strategische Möglichkeiten. Bereits in der ersten Phase, dem Ersteigern eines Amtes, geht es neben der Spielerreihenfolge auch um die Sonderfähigkeit. Wer im Verlauf der Partie wenig Geld besitzt, wird in dieser Phase kaum Möglichkeiten haben und richtet sich somit nach seinen Mitspielern.
Die Bewegung der Schiffe ist wichtig, doch ohne Geld, ohne Güter und ohne Aufträge kommt der Spieler auch hier nicht in Fahrt. Gerade diese Situation erlebt man gerne in der ersten und teilweise zweiten Spielpartie. Oft sind dann bereits 50 % der Partie gelaufen, bevor das eigene kaufmännische Unternehmen wie von alleine läuft. Was lernen wir daraus?
Wir benötigen Güter und so werden auch die ersten Gebäude, die genau solches abwerfen, gebaut. Durch die attraktive Regel, dass die Gebäude einer gewissen Rangfolge unterliegen, wird der Spieler auch etwas in seiner Baueuphorie gebremst und widmet sich erst einmal den Standardgebäuden, wie beispielsweise der Produktion. So schlecht ist das auch gar nicht, denn damit gelangt man auch an weitere Auftragskarten. Hilflos mussten wir oft bei Einsteigern mit ansehen, wie sie mit ihren oft wenigen Aufträgen unzufrieden waren. Wer gleich viele Karten ziehen möchte, muss mit dem entsprechenden Amt oder der Produktionsstufe ausgestattet sein. Doch auch mit vielen Gütern im Vorrat kann man nicht all zu viel anfangen, wenn man nicht rechtzeitig einen Blick auf die Markttafel wirft, um an „Fresh Money“ zu gelangen, welches gerade in der Anfangsphase dringend benötigt wird. Das Spenden von Gütern ist da anfangs oft eine Notlösung, gegen Ende kann man aber damit regelmäßig viele Ruhmespunkte erzielen.
Apropos Spielende, auch das kann man steuern, wenn man sich insbesondere den öffentlichen Gebäuden widmet. In den ersten Partien, so zumindest bei uns, wird die Partie meist durch die Markttafeln beendet.
Interaktion:
Abhängig von der Phase ist durchaus etwas Interaktion untereinander spürbar. Weniger die Kommunikation unter den Spielern sondern mehr das Bieten (Phase 1) um bestimmte Ämter oder der Kampf um begehrte Gebäude lassen diesen Faktor steigen. Durch die offene Spielweise erkennt man oft die Marschroute eines Spielers.
Glück:
Auch wenn das Spiel vor vielen Mechanismen und Materialien nur so strotzt, gehört auch etwas Glück dazu. Das zeigt sich nicht nur beim Bieten sondern auch in der strategischen Ausrichtung. Wer beispielsweise alleine die Stadtmauern in Angriff nimmt, hat es oft einfacher, als wenn andere Spieler eine ähnliche Strategie fahren. Der Kampf um Gebäude hält sich anfangs zurück, aber spätestens in der zweiten Hälfte des Spiels beginnt hier das Ringen, um das eine oder andere Gebäude. Glücksbetont ist auch das Ziehen der Handelskarten. Wer hier gleich zu Anfang die passenden Karten erwischt, hat es leichter das eigene kaufmännische Unternehmen voran zu bringen. Hier hätten wir uns zumindest eine offene Auslage mit 2 bis 4 Karten gewünscht, denn dieser Glücksfaktor erscheint uns doch etwas zu hoch.
Packungsinhalt:
Öffnet man die Schachtel, kommt man an einem Schmunzeln nicht vorbei. Neben dem Material wurden sogar der Spielplan und die Tableaus in Zipp-Tüten verpackt, was sehr ungewöhnlich ist. Ja, ihr hab richtig gelesen, der Spielplan ist tatsächlich in einer großen Tüte verpackt! Ein zweiter Blick auf die Märkte (Tableaus) zeigt auch zwei identische Pläne, was sicherlich nicht die Absicht des Illustrators bzw. Verlages war. Egal, all zu störende Wirkung hat dies auf den Spielverlauf nicht.
Die Grafik ist genial und gefällt uns wirklich sehr gut. Auch das Holzmaterial und die Plättchen sind stabil und von sehr guter Qualität. Ein drittes „sehr gut“ gibt es für die Anleitung mit knapp 30 Seiten. Selten konnte man nach dem Regelstudium so schnell mit dem Spiel beginnen. Dank vieler Bilder und Hinweise findet sich hier sogar ein Gelegenheitsspieler zurecht. Der Verlag hat ganze Arbeit geleistet! Der Preis mit 40 Euro ist im Hinblick auf die Verpackung absolut gerechtfertigt.
Spaß:
Constantinopolis ist ein Handelsspiel mit vielen unterschiedlichen Mechanismen, die man von diversen anderen Spielen bereits kennt. Nichts Neues, was in der heutigen Zeit auch gar nicht mehr so einfach ist. Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel dadurch langweilig wirkt. Gerade weil man viele der Abläufe schnell verinnerlicht, spielen sich die Runden locker und flüssig. Dank der super Anleitung findet man schnell Gefallen am Spiel. Allerdings können sich diverse Glücksfaktoren auch negativ auf den Spielverlauf mancher Spieler auswirken, die einfach mit ihrem kaufmännischen Betrieb nicht vorankommen. Hinzu kommt die in voller Spielbesetzung viel zu lange Spielzeit von ca. 2 Stunden. Rechnet man die Erklärung noch mit ein können die Partien locker an die 150 Minuten dauern.
Die unterschiedlichen Mechanismen kommen aber gut an und bieten viel Abwechslung. Leider nimmt der Spielplan dabei eher weniger eine Rolle ein, denn viel mehr dient er als Ablagefläche und das meiste spielt sich auf dem eigenen Plan ab. Etwas doof, entschuldigt die Ausdrucksweise, aber ist es ist leider so, endet das Spiel und da werden doch tatsächlich noch alle Schiffe gewertet die unterwegs sind. Insgesamt gesehen schwankt der Spielspaß zwischen 6 und 7 Punkten, je nach Spielerzusammensetzung und Spieleranzahl (ideal zu Viert). Wir vergeben eine 6, da diese Neuheit keine wirklich Neuerungen zur Vorschein bringt und als Handelsspiel in dieser Form doch etwas zu lang geraten ist.
Jörgs Meinung:
Als grafisches Meisterwerk mit Top Material könnte man Constantinopolis sicherlich bezeichnen. Die Erwartungen sind hoch, doch die hier einfließenden Mechanismen kennen gerade Vielspieler aus etlichen anderen Spielen.
Somit nicht viel Neues und je nach Verlauf spielt auch das Glück eine nicht zu unterschätzende Rolle. Die Spielrunden verlaufen spannend, sofern man auch anfangs die richtigen Gebäude zum Ausbau seines kaufmännischen Betriebes kauft. Kommt man ins Stocken oder nicht richtig in Fahrt, sind die Chancen, das Spiel noch für sich zu entscheiden, gering. Ärgerlich, denn eine Partie kann durchaus bis zu 120 Minuten dauern. Etwas zu lange für unseren Geschmack, zumal sich die Phasen ohne nennenswerte Veränderungen wiederholen.
Dabei ist Constantinopolis keinesfalls nur Durchschnittskost, denn als lockeres Handelsspiel mit möglichst vier Spielern kann man dabei durchaus seinen Spaß haben.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Pluspunkt für das Material! Handelsspiel mit etlichen Mechanismen aber keinen nennenswerten Neuerungen. Auch als Familienspiel denkbar, doch mit 120 Minuten Spielzeit ist es etwas zu lang!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Das Spielmaterial und die Grafik lassen keine Wünsche offen. Das Spiel selbst ist natürlich, aufgrund seiner Komplexität, für die Zielgruppe "Vielspieler" entworfen worden. Wir haben uns also mit genau diesen mehrfach an den Tisch gesetzt und gespielt.
Was dabei aufgefallen ist:
- Die Mechanismen und Regeln sind schnell verinnerlicht - Bonuspunkt!
- Der Glücksfaktor hat zu großen Einfluss - Minuspunkt (da es ein Strategiespiel ist!).
- Die Spieldauer ist in der maximalen Besetzung zu lang - Minuspunkt, da die Runden sich gleichen
2 mal Minus einmal Plus, also kein gutes Spiel? Nein, so kann man das definitiv nicht sagen. Constantinopolis ist ein lockeres Handelsspiel für Vielspieler und hat durchaus seinen Reiz. Allerdings ist es kein richtiger Überflieger. Ich rate aber dazu es nicht zu fünft zu spielen und gewisse Glücksfaktoren durch Varianten bzw. Hausregeln bei Bedarf auszumerzen.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein gut durchdachtes Vielspielerspiel, was ein paar Macken aufweist, aber durchaus gute Spielpartien liefert, wenn man es nicht zu fünft spielt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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