Atlantis
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Das Inselreich Atlantis wurde vom Philosophen Platon erstmals ca. 400 v. Chr. aufgegriffen. Danach ist die Insel ca. 10000 v. Chr. in Folge einer Naturkatastrophe innerhalb weniger Tage untergegangen. Noch heute fasziniert die Nachwelt dieses Thema und so hat sich auch der Spieleautor Leo Colovini Gedanken gemacht, wie man den Untergang des mythischen Inselreichs am besten umsetzen kann. Dabei gab es in der Vergangenheit schon mehrere gleichnamige Spiele, das bekannteste ist 1986 bei Schmidt Spiele und 10 Jahre später bei Parker Spiele veröffentlicht worden. Inhalt dieser Spiele war immer das Entfernen von Inselteilen und beim neuen Spiel Atlantis, welches bei AMIGO erhältlich ist, sind es wiederum Plättchen die im Wasser untergehen. Ob das Spiel trotz abnehmender Spielelemente Spaß macht erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann gewinnt!
Spielaufbau:
Zwischen dem Startfeld „Atlantis“ und dem Zielfeld „Festland“ werden 84 Wegeplättchen in verschiedenen Farben und Werten (von 1 bis 7) wie in der Anleitung bildlich dargestellt in einer Reihe angelegt. Die Rückseiten sind mit A und B markiert, um hier einen ausgeglichenen Aufbau herzustellen. Einige Plättchen werden dabei auch aufeinander (max. 2) gelegt. Dazwischen gesellt sich bereits ein Wasserplättchen und die restlichen 23 Plättchen legt man erst einmal zur Seite. Die 105 Bewegungskarten (die farblich denen der Wegeplättchen entsprechen) werden gemischt und der Startspieler erhält vier Karten auf die Hand. Jeder weitere Spieler bekommt eine Karte mehr. Der Rest bildet einen Nachziehstapel. Bevor es losgeht nimmt sich jeder noch eine Brücke und legt sie vor sich ab. Anschließend stellt jeder drei Figuren auf das Startfeld.
Spielablauf:
Der Startspieler beginnt (anschließend reihum) und führt dabei folgende Aktionen durch: 1.Eigene Figur wählen Der Spieler sucht sich eine seiner drei Figuren aus die er ziehen will. (Figuren die im späteren Verlauf bereits auf dem Festland stehen können nicht mehr ausgewählt werden.) 2.Karte ausspielen und die Figur vorwärts bewegen Der Spieler legt eine seiner Handkarten auf den Tisch und zieht die gewählte Figur auf das nächste sichtbare Wegeplättchen, was den Gegenstand (bzw. Farbe) der Karte anzeigt. Ist das Feld frei bleibt die Figur dort stehen. Steht dort bereits eine Figur muss man eine weitere Karte ablegen um sofort weiter zu ziehen (usw.)! Am Ende des Zuges darf nie mehr als eine Figur auf dem gleichen Wegeplättchen stehen. Ein solcher Zug ist somit auch nur möglich, wenn man die entsprechenden Karten besitzt. Kann man nicht ziehen zeigt man die Karten zum Beweis seinen Mitspielern und zieht zwei Karten vom Nachziehstapel. (Alternativ kann man auch Karten kaufen. Hierzu später mehr.) 3.Wegeplättchen aufnehmen Der Spieler nimmt sich das erste freie Wegeplättchen „direkt hinter“ dem Plättchen auf das er seine Figur gezogen hat und legt es offen vor sich ab. Liegen zwei Plättchen übereinander nimmt man sich lediglich das Oberste! Entsteht durch das Aufnehmen eine Lücke füllt man diese mit einem Wasserplättchen vom Stapel. 4.Neue Karte vom Nachziehstapel ziehen Der Spieler zieht eine Karte nach. Am Anfang eines Zuges kann ein Spieler auch neue Karten kaufen indem er eigene eingesammelte Wegeplättchen abgibt. Er erhält halb so viele Karten (abgerundet) vom Nachziehstapel wie das Plättchen an Wert zeigt. Zu Spielbeginn hat der Weg zum Ziel bereits eine Lücke und während den Runden entstehen weitere. Diese Lücken kann man entweder mit oder ohne eine Brücke überqueren. Nutzt man keine Brücke, muss man bezahlen und zwar den niedrigsten Wert der beiden Plättchen die vor und hinter einer Lücke zu sehen sind. Zum Bezahlen darf man ausschließlich Karten und Plättchen verwenden die man bereits vor Beginn des Zuges in Besitz hatte. Die Werte der Plättchen sind aufgedruckt, zusätzlich ist jede Karte einen Punkt wert. Diese Karten gehen anschließend aus dem Spiel. Nicht immer ist man bereit zu bezahlen, insbesondere wenn es teuer werden kann. Zum Glück hat jeder Spieler eine Brücke, die man während des eigenen Zuges in eine „Lücke“ einsetzen darf und man somit für „diese“ Lücke nichts bezahlen muss. Die gelegte Brücke bleibt liegen und andere Spieler können diese natürlich auch kostenlos zur Überquerung nutzen. Entsteht am Anfang oder am Ende des Weges eine Lücke werden Atlantis bzw. das Festland einfach zusammen geschoben. Hier entsteht somit nie eine Lücke. Spielt ein Spieler eine Karte aus und zieht damit die Figur auf das Festland stellt er diese dort ab und nimmt sich das letzte freie Wegeplättchen. Mit der ersten Figur im Ziel darf der Spieler ab sofort zwei Karten nachziehen, mit der zweiten Figur im Ziel sogar drei Karten nach Ende jedes eigenen Zuges. Zieht ein Spieler seine dritte und letzte Figur auf das Festland nimmt er sich vier Karten und das Spiel ist sofort zu Ende! Alle übrigen Figuren müssen die anderen Spieler sofort auf das Festland ziehen und bezahlen diesen oft weiten Schritt mit Plättchen und Handkarten. Weitere Plättchen und Karten bekommen sie nicht. Kann ein Spieler die Werte nicht bezahlen erhält er Minuspunkte. Brücken (sofern noch im Besitz) dürfen dann auch nicht mehr gebaut werden. Anschließend zählen die Spieler ihre Punkte zusammen wobei jede Karten einen Punkt wert ist und die Plättchen den entsprechend aufgedruckten Wert besitzen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Wir können uns noch gut an die ersten Partien erinnern in denen jeder Spieler möglichst gleichmäßig Richtung Ziel gezogen ist. Dabei nimmt man auch gerne kurze Wege in Anspruch um höherwertige Plättchen zu erhalten. Schnell noch eine Brücke bauen und wenn es einem nicht passt gibt man Plättchen ab um damit Karten zu kaufen. Einige Runden und einige Wochen später sieht diese Strategie schon ganz anders aus, denn die Spieler schauen genau auf den Weg und führen so schnell wie möglich eine ihrer Spielfiguren ins Ziel um ab sofort nicht nur eine sondern gleich zwei Karten zu erhalten. Schnell merken auch die anderen Mitspieler wie sinnvoll das Ganze ist und nutzen die gleiche Strategie. Brücken werden nicht vorschnell gebaut und auch nur, wenn der Wert der Lücke so hoch ist das es sich insbesondere für einen selbst lohnt. Mit den beiden übrigen Spielfiguren zieht man auch lieber weite Strecken oder schaut zu wie man seinem Mitspieler am hinteren Wegerand noch etwas ärgern kann. Mit dieser Taktik (ob zu Zweit oder in voller Besetzung) bekommt man endlich auch viel mehr Punkte und zieht das Spiel nicht in die Länge. Durch die schnellen Bewegungen sind die Mitspieler aufgefordert auch weite Sprünge zu machen die unter Umständen viele Punkte kosten. Dabei gewinnt am Ende nicht unbedingt der Spieler dessen Spielfiguren als schnellste im Ziel landen, sondern diejenigen die über den gesamten Spielverlauf am cleversten gezogen sind und denen in der Schlussrunde einige Werte an Verlust nicht schaden.
Interaktion:
Ein ständiger Blick auf den Weg, aber auch auf die Mitspielerfiguren ist notwendig. Welche Möglichkeiten haben die anderen und welche Züge machen mit den eigenen Figuren Sinn? Zum Teil orientiert man sich schon sehr stark an den Mitspielern. Nur am Anfang verfolgt man ein Ziel: So schnell wie möglich mit einer Figur ins Ziel.
Glück:
Je nach Plättchenauslage und den verteilten Karten schafft es ein Spieler in kurzer Zeit weite Strecken zurückzulegen. Hinzu kommt das ständige Nachziehen von Karten. Mit einer nachgezogenen Karte hofft man doch öfters auf die richtige Farbe bzw. Gegenstand. Zu ernst darf man die Abläufe somit nicht nehmen und sich eher locker mit den Spielabläufen befassen. Entweder hat man zum richtigen Zeitpunkt das Glück oder man hat es eben nicht!
Packungsinhalt:
Grafisch gefällt uns das Spiel wirklich gut. Die Plättchen sind klar und dick genug und die Karten von ausreichend guter Qualität. Die Anleitung erhält einige Beispiele, so dass man in kurzer Zeit mit dem Spiel beginnen kann. Etwas Probleme hat man lediglich beim Einsortieren der Start- und Zielfelder die nicht in die Fächer passen. Legt man sie nebeneinander und die Anleitung darüber schließt der Karton aber fast komplett. Beim Preis wundern sich allerdings doch einige, denn mit 15 bis 20 Euro liegt das Spiel in einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis.
Spaß:
Nicht alle Spieler waren von Atlantis wirklich positiv überzeugt, was für uns nicht ganz nachzuvollziehen ist. Geschmäcker sind aber zum Glück unterschiedlich und uns gefällt die Einfachheit der Spielzüge, auch wenn man zwischendurch etwas mehr überlegen muss. Die Spielrunden dauern nur knapp 30 Minuten und in der Brettspielwelt (in der das Spiel beiläufig erwähnt grafisch toll dargestellt wurde) bei knapp 10 Minuten. Zu Zweit machen die Partien genau so viel Spaß, wie in voller Runde und nach einem Aufbau der lediglich fünf Minuten dauert kann bereits eine Partie beginnen. Am meisten Spaß macht das Spiel Familien und Gelegenheitsspieler die mit den Abläufen schnell zurecht kommen. Jugendliche haben lediglich beim Rechnen und beim Auswählen der Aktionen etwas Probleme bzw. sie brauchen einfach etwas länger. Mit anfänglicher Hilfe klappt aber auch hier ein schneller Spielfluss.
Jörgs Meinung:
Atlantis ist nicht nur grafisch und preislich ein gutes Spiel das zu Zweit und in voller Spielbesetzung prima funktioniert.
Aus unserer Sicht wäre es auch auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres gelandet da es absolut familientauglich ist und auch nach etlichen Runden nicht langweilig wird.
Aufgrund der kurzen oft nicht länger als 30 Minuten dauernden Partien spielt man gerne eine oder gleich mehrere Partien.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an AMIGO für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Schönes einfaches Taktikspiel und ideales Familienspiel!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |