Testbericht vom 06.03.2011 - von Jörg
Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
20 - 40 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Essen Spielneuheit 2010: Mystery Rummy 3 (Pegasus Spiele)
Vorwort:
"Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde" steht auf unserer Agenda, zu dem wir bereits ein Video aufgenommen und veröffentlicht haben. Andreas erklärt darin die Regeln und ist auch auf die Unterschiede zwischen den drei Fällen eingegangen. Der wesentliche Unterschied vom 3. Fall ist, dass es sich um ein reines Zweipersonenspiel handelt und mit dieser Spieleranzahl auch das Beste sein soll. Wie auch in den anderen Editionen handelt es sich wieder um ein Kartenspiel mit Rommé-Mechanismus.
Doch braucht man dieses Spiel jetzt unbedingt? Dieser Frage sind wir natürlich nachgegangen und geben euch auch eine Antwort!
Ziel des Spiels:
Das Zusammenspiel zwischen klassischem Kriminalfall und einem strategischen Kartenspiel ist Grundlage für dieses Spiel, welches über mehrere Runden verläuft. Die Spieler sammeln Hinweise aus dem Umfeld der Persönlichkeiten Dr. Jekyll und Mr. Hyde und nehmen Einfluss auf deren Identität. Durch Hinweise und Ereignisse erhalten die Spieler Punkte und 100 benötigen sie insgesamt, um das Spiel zu gewinnen.
Spielaufbau:
Wir möchten hier nicht zu detailiert auf die Kartensymbolik eingehen, die wir euch in vorangegangenen Tests und Videos bereits ausführlich erklärt haben. Auch hier gibt es Kartenillustrationen mit Angaben, die bereits aus Fall 1 und 2 bekannt sein dürften.
Zu Spielbeginn wird die Karte mit der Doppelidentität auf den Tisch gelegt, so dass Dr. Jekyll nach oben zeigt.
Die 61 Spielkarten werden gemischt und an jeden Spieler erhält 10 Karten. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel (Fallakte). Die oberste Karte wird offen daneben gelegt (Ablagestapel bzw. "London"). Im Spielverlauf sollte immer nur die oberste Karte zu sehen sein.
Spielablauf:
Auch bei den Abläufen wollen wir uns etwas kürzer fassen und eher detaillierter auf die Änderungen zu den vorherigen Ausgaben eingehen. Beginnend mit dem Startspieler (anschließend immer abwechselnd) werden folgende Schritte durchgeführt:
- Ziehen: Entweder von der Fallakte oder von London.
- Ausspielen (Optional):
- Hinweise: beliebig viele (Meldungen und/oder Ergänzungen)
- Ereignisse: nur 1 pro Zug
- Ablegen: Zwingend eine beliebige Karte offen nach London ablegen.
So viel in aller Kürze, doch die Feinheiten folgen jetzt.
Eine Meldung darf immer nur dann ausgespielt werden, wenn der Buchstabe in der unteren linken Ecke mit der aktuell sichtbaren Seite der Doppelidentität übereinstimmt. Das Ergänzen von Hinweisen ist ohne Einschränkung möglich.
Durch bestimmte Ereignisse nimmt das Spiel einen anderen Verlauf. Mit der Ereigniskarte "Laborarbeit" kann sich der Spieler die obersten drei Karten der Fallakte anschauen oder durchsucht den Stapel „London“. In beiden Fällen nimmt sich der Spieler eine Karte, die der aktuellen Seite (wird gerne vergessen!) der Doppelidentität entspricht. Die Karte legt man in den eigenen Spielbereich.
Durch die Ereigniskarte "Trank" ändert sich die Doppelidentität und der Spieler zieht zwei Karten von der Fallakte. Anschließend wird die Karte auf „London“ abgelegt.
Zu guter Letzt noch die Ereigniskarte "Verwandlung", mit der man Meldungen oder Ergänzungen in den jeweils gegenteiligen Buchstaben verwandeln darf, indem man die Karte darauf legt. Diese Karte ist taktisch sehr wertvoll, aber auch riskant, denn am Spielende kann dies zu fünf Minuspunkten führen, sofern man die Karte noch auf der Hand hält.
Sobald ein Spieler die letzte Karte der Fallakte zieht und den Zug beendet ohne dabei den Durchgang zu beenden, wird die erste Fallakte geschlossen. Die Karten aus „London“ werden gemischt, um mit der zweiten Fallakte zu beginnen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, um einen Durchgang zu beenden. Entweder wird der Fall gelöst und der Durchgang endet, sobald ein Spieler seine letzte Handkarte in „London“ ablegt oder der Fall bleibt ungelöst, wenn sowohl die erste als auch die zweite Fallakte komplett durchlaufen wurden, ohne dass ein Spieler seine letzte Handkarte in „London“ abgelegt hat. Dann erhält keiner der beiden Spieler Punkte!
Jetzt kommt allerdings das Spannende: Die Ausschlussregel! Falls es einem Spieler gelingt, die letzte Handkarte in „London“ abzulegen, kann man einen Ausschluss erzielen. Dazu müssen alle Karten des eigenen Spielbereichs den gleichen Buchstaben aufweisen, wie die Doppelidentitätskarte aktuell anzeigt. Die normale Punktewertung wird durchgeführt, mit dem Unterschied dass der Mitspieler keine Punkte erhält!
Da wir gerade von der Punktewertung sprechen noch ein paar Infos. Beide Spieler addieren die Karten in ihrem Spielbereich (auf Verdoppelungen achten) und ziehen die Handkarten als Minuspunkte ab. Die Punkte aus eventuellen Vorrunden werden addiert. Sobald ein Spieler 100 Punkte erreicht, hat er gewonnen.
Strategie:
Wer Erfahrung mit Mystery Rummy besitzt, wird sich gleich auf die Ereigniskarten stürzen, wobei nicht jede Karte immer sinnvoll eingesetzt werden kann. Eine Verwandlungskarte spielt man am liebsten sehr spät aus, um möglicherweise einen Ausschluss zu erzielen. Gleichzeitig besteht die Gefahr, fünf Minuspunkte zu kassieren, wenn man zulange damit wartet. Natürlich will jeder einmal einen Ausschluss erreichen, doch erzwingen kann man dies kaum. Etwas Glück braucht man hierzu auf jeden Fall.
Mit der einen oder anderen Karte wie Laborarbeit oder Trank schafft man es sehr schnell, seine Kartenhand auf ein Minimum zu reduzieren. Ob man dann allerdings auch recht schnell die Partie beenden kann, hängt vom jeweiligen Kartenstapel ab.
Interaktion:
Bei erfahrenen Mystery Rummy Spielern, zu denen wir uns mittlerweile zählen, verlaufen die Partien sehr schnell. Konzentriert und mit der Hoffnung eine notwendige Karte zu ziehen, schaut man auch gleichzeitig auf die Möglichkeiten seines Mitspielers. Jeder versucht natürlich eine Ausschlussregel zu vermeiden bzw. zu erreichen. Letzteres ist aber nur mit einer anfänglich guten Kartenhand möglich.
Glück:
Auch hier ist im Vergleich zu den anderen beiden Fällen eine gehörige Portion Glück dabei. Oft benötigt man am Ende nur noch eine bestimmte Karte, aber das trifft auf beide Spieler zu. Glücklicherweise verläuft das Spiel meist über 3 bis 5 Runden, so dass sich Glück und Pech regelmäßig abwechseln.
Packungsinhalt:
Zur tollen Verpackung, der sehr guten Kartenqualität und zu einem Preis von 8€ gibt es eigentlich nichts mehr zu sagen, außer KAUFTIPP!
Spaß:
Erinnert ihr euch an unsere Frage im Vorwort, braucht man dieses Spiel unbedingt? Die Antwort lautet: Ja! Gerade die Ausschlussregel (in Teil 3 kommt diese öfters zum Tragen!) sorgt für sehr viel Spannung, was die vorherigen Teile in dieser Form nicht vorweisen können.
Das Material ist sehr gut und der Preis ein wahres Schnäppchen. Da wir auch gerne einmal zu zweit ein Spielchen wagen, kommt uns diese Edition sehr entgegen. Die Runden verlaufen flüssig und machen sehr viel Spaß. Wer bisher keine dieser Fallakten besitzt und sich überlegt eine Edition für 2er-Partien zu kaufen, sollte hier zugreifen!
Jörgs Meinung:
Top Design, Top Grafik, Top Qualität und ein unschlagbarer Preis! Fall 3 ist als 2-Personen-Spiel wirklich zu empfehlen und bietet lang anhaltenden Spielspaß. Wer bereits Fall 1 und Fall 2 besitzt, kann trotzdem bedenkenlos zugreifen, zumal das Spiel nicht nur uns, sondern auch anderen Mitspielern gut gefallen hat. Durch die Ausschlussregel, in der ein Mitspieler am Ende der Runde punktemäßig leer ausgehen kann, gewinnt das Spiel zusätzlich an Attraktivität.
Wir sind gespannt, wie diese Erfolgsstory weitergeht. "Fall 4: Al Capone" hat der Pegasus Verlag für Juli 2011 angekündigt!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Auch Fall 3 überzeugt als 2er Spiel mit spannenden Aktionsmöglichkeiten! Ein Pflichtkauf für jeden Mystery Rummy Fan!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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