Testbericht vom 22.01.2015 - von Jörg
Sun Tzu
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Auch Matagot war wie jedes Jahr auf der Spielemesse in Essen 2014 präsent und gerade im Hinblick auf hochwertiges Material, genialen Illustrationen und oft hohem Spielspaß benötigen die Jungs und Mädels schon einige Tische, um ihre ganzen Neuheiten dem Publikum zu zeigen.
Zuletzt hatten wir wieder Korrigans und Cyclades / Kyklades auf unseren Tisch, doch bei Sun Tzu waren wir nur zu Zweit.
Sun Tzu soll dabei durch einfache Regeln glänzen, aber auch spielerisch überzeugen. So wurde es zumindest mir gesagt.
Spielablauf:
In diesem Spiel geht es sprichwörtlich zur Sache und mit den Armeen und Gebieten erinnert mich das Ganze etwas an Risiko und 8-Minuten-Imperium. Allerdings gibt es dann doch ein paar Unterschiede.
Das Spiel dauert maximal 9 Runden, kann aber auch schon in Runde 3 oder Runde 6 enden, denn je nach Gebietsherrschaft gibt es Punkte für die einzelnen Spieler. Schafft man das Maximum herauszuholen, kann man in der Wertungsrunde bereits frühzeitig einen Sieg einfahren.
Dank der fünf drehbaren Pappmarker erkennt man jederzeit wie viele Punkte es in welcher Runde für ein Gebiet gibt.
Doch wie und wann stellt man überhaupt seine Armeen in die einzelnen Gebiete?
Zu Beginn hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Aktionskarten auf der Hand. Verdeckt platziert jeder Spieler eine Karte verdeckt an ein Gebiet, was man an den beigefügten Bildern auch gut erkennen kann.
Anschließend werden die Karten nacheinander (der Schwächste wählt aus) aufgedeckt und die Karten verglichen. Die Differenz ergibt dabei immer die Anzahl der Armeen und im weiteren Spielverlauf berücksichtigt man auch die Armee auf den Gebieten. Das klingt interessant, doch es gibt auch ein paar Besonderheiten, denn einige Karten wie Pest (Verlust von Armeen) bzw. Plus- und Minuskarten nehmen Bezug auf die Karte des Mitspielers. Je nach Karte verliert man zudem Armeen und bestimmte Karten (Ausnahme sind Karten von 1 bis 6) kommen nach dem Ausspielen ganz aus dem Spiel.
Das Spielprinzip ist somit einfach und schnell erklärt. Mit den beigefügten Sonderkarten kann sich jeder Spieler zudem zu Beginn eine Sonderfähigkeit aussuchen und mit den Ereigniskarten können die Runden auch noch etwas turbulenter ablaufen.
Jörgs Meinung:
4 bis 5 Partien Sun Tzu an einem Abend sind keine Seltenheit, denn mit der Spielerfahrung reduziert sich die Spielzeit locker auf 15 Minuten pro Partie. Sun Tzu überzeugt dabei nicht nur durch einfache Regeln, oh nein, die innovativen Punktemarker, die oft kurzen Runden bis zu einem Spielsieg und die immer wieder spannenden Momente beim Aufdecken von Karten sorgen für hohen Spielspaß.
Das Spiel erinnert mich etwas an 8-Minuten-Imperium und Risiko, wobei hier dann doch andere Mechanismen greifen. Wem die beiden o.g. Spiele aber gefallen und insbesondere ein Action geladenes Spiel für Zwei sucht, muss einen Blick auf Sun Tzu werfen. Natürlich ist durch das Auslegen von Karten ein gewisser Glücksfaktor vorhanden, so dass gerade die ersten zwei Runden sehr wichtig sind. Doch der Spaßfaktor überwiegt, so dass man nach einer Niederlage sofort eine Revanche einfordert. Auch wenn meine Mitspieler, nicht nur aufgrund des Materials sehr begeistert von diesem Spiel sind, lässt der Spaßfaktor bei mir mit der Zeit etwas nach, wobei das Spiel aus meiner Sicht immer noch mit 7 von 10 möglichen Punkten als sehr reizvoll einzustufen ist.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Kartenkampfbetontes Spiel mit innovativem Punkteanzeiger und garantiert spannenden Partien für zwei Spieler.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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