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Testbericht vom 13.10.2010 - von Jörg

Glen More




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 - 70 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Great Glen (auf dt. „Großes Tal“) wird auch als Glen More bezeichnet und verläuft mitten durch Schottland. Ein Teil dieses Talgrundes ist dabei von drei Seen bedeckt: Loch Lochy, Loch Oich und der bekannteste: Loch Ness. Ein interessantes Thema für ein Spiel indem auch Clans, Ressourcen und der typische Whisky nicht fehlen dürfen. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, das nicht nur im Spielwarenhandel, sondern mittlerweile auch in Whisky-Shops zu finden ist. Wir schenken uns erst einmal ein gutes Gläschen Glenmore ein, bevor wir uns diesem Spiel widmen. Als Kenner der alea Spiele sollte es dabei nicht zu viel sein, wobei der angegebene Schwierigkeitsgrad laut Verlag geringer ist, als manch ein anderes alea Schwergewicht. Also schenken wir uns doch noch ein zweites Gläschen ein (lecker), diesmal ein würziger Talisker, und widmen uns dem Spiel.

ZIEL DES SPIELS:
Die Spieler verkörpern die Oberhäupter schottischer Clans, deren Ziel es ist möglichst viel Einfluss und Macht in den schottischen Highlands zu gewinnen. Im Spielverlauf vergrößert jeder Clanchef sein Gebiet mit Landschaftsplättchen und kann diese je nach Lage aktivieren. Aufgrund des neuartigen Spielsystems, in dem immer der Letzte auf dem Rundkurs an der Reihe ist und beliebig weit vorrücken darf, kann der Spieler seine Weiterentwicklung selbst bestimmen. Wer nach den drei Wertungen die meisten Siegpunkte vor sich liegen hat, gewinnt.

SPIELAUFBAU:
Am Aufbau des Spiels ändert sich nur mit der Spieleranzahl 2 oder 3 eine Kleinigkeit, da ein Würfel (Wert 1 bis 3) als „neutrale“ Spielfigur und ein paar Münzen auf das Lager gelegt werden. Ansonsten bleibt alles gemäß Vorgabe: Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, 6 Münzen und ein Startdorf auf dem sein Clanmitglied gestellt wird. Die Spielfiguren werden als Kette auf den Rundkurs der Spielfläche gestellt. Aufgefüllt werden die restlichen Flächen (außer der Kettenanfang) durch Plättchen, die zuvor nach Rangfolge (I bis III) gestapelt werden. Ein Feld bleibt im weiteren Verlauf immer frei, d.h. der Beginn und das Ende der Plättchen/Spielfiguren-Kette sind immer eindeutig. Das restliche Material (Münzen, Siegpunkte, Ressourcen, Whiskyfässer und Clanmitglieder) wird zur Seite gelegt.

SPIELABLAUF:
Das Spiel verläuft über drei Durchgänge, was anhand der Plättchen-Stapel (I bis III) gut zu erkennen ist. Nach dem Aufdecken des letzten Plättchens eines Stapels folgt immer eine Wertung. Etwas umstellen muss man sich dabei in Bezug auf die Spielerreihenfolge, da das Spiel nicht reihum verläuft. Stattdessen ist immer der Letzte in der Kette an der Reihe. Somit sind auch mehrfache Züge hintereinander möglich.

Ein Spielerzug verläuft folgendermaßen:
1.)Spielfigur auf ein beliebigen Plättchen versetzen. Dieses darf er nun nehmen, sofern es den Anlegeregeln entspricht und es der Spieler im weiteren Verlauf auch bezahlen kann.

2.)Plättchen anlegen Der Spieler legt das erworbene Plättchen in seine Auslage.

3.)Plättchen aktivieren Das Plättchen wird aktiviert (Nutzung) was auch auf benachbarten (auch diagonal liegenden) Plättchen zutrifft.

4.)Neues Plättchen auflegen Der Spieler deckt das nächste Plättchen vom Stapel auf und legt es an den Anfang der Kette. Je nach Zugweite eines Spielers können dies auch mehrere sein. Am Ende sind immer 13 der 14 Felder belegt. So ganz alleine wollen wir euch mit diesen Zügen aber nicht lassen, keine Angst.

Wir verraten euch noch ein paar Details:

Die Plättchen:
Die Rahmenfarbe und die Bezeichnung dienen als Orientierung. Einige Plättchen verursachen Kosten (oben links), bevor sie überhaupt angelegt werden dürfen. Unten rechts erkennt man, was sie direkt nach dem Anlegen „einmal“ im Spiel einbringen. In der unteren Mitte sieht man was ein Plättchen dem Spieler einbringt (z.B. Ressourcen), wenn es aktiviert wird. Es gibt 13 besondere Plättchen (Orte) die mit einer Markierung versehen sind. Die Orte spielen nicht nur für eine Wertung eine wichtige Rolle, sondern sind mit weiteren Vorteilen (Aktivierung von Plättchen, Extrageld, Sonderwertung bei Spielende, etc.) versehen. Die Orte werden in der Anleitung aufgelistet und erklärt.

Das Lager:
In der Mitte der Spielfläche erkennt man ein Lager (Handel mit Ressourcen). Dieses kann jederzeit im eigenen Zug beliebig oft genutzt werden. Kauft man dort ein, muss man diese Ressourcen auch sofort verbrauchen (z.B. für den Kauf eines Plättchens). Ein Verkauf ist jederzeit möglich, wenn das Lager nicht voll ist. Der Preis von 1 bis 3 steigt und fällt je nach Handel.

Die Anlegeregeln:
Plättchen müssen immer Seite an Seite gelegt werden, wobei mindestens ein benachbartes Clanmitglied (auch über Eck!) dort sitzen muss. Zusätzlich darf der Fluss und der Weg (siehe Abbildung auf diversen Plättchen) nicht unterbrochen werden. Nach dem Anlegen folgt die Nutzung/Aktivierung: Neue, sowie alle zu diesem Plättchen benachbarte Plättchen, werden aktiviert. Bei Produktionsfeldern bedeutet dies, einen Rohstoff in der entsprechenden Art auf das Plättchen legen (jedoch können maximal nur 3 gelagert werden!). Weitere Plättchen werden auf der Spielübersicht kurz erklärt. Durch das Anlegen und Aktivieren bekommen die Spieler bei manchen Plättchen weitere Clanmitglieder. Diese dürfen sich bewegen, sobald ein graues Plättchen aktiviert wird. Die Bewegungspunkte richten sich nach der Anzahl der aktivierten grauen Plättchen. Diese darf er am Ende seines Zuges auf „beliebige“ seiner Clanmitglieder verteilen. Clanmitglieder, die von der Auslage herunterbewegt werden, gelten ab sofort als Chieftains (= Clanmitglieder außerhalb des Spielplans).

Nach diesen Details fehlt noch die Erklärung einer Wertung, die, wie bereits erwähnt, nach dem Legen des letzten 1er, bzw. 2er, bzw. 3er Stapels erfolgt. Wie viele Siegpunkte ein Spieler erhält, wird durch die Anzahl der Errungenschaften ermittelt. Die Differenz (vgl. Tabelle auf der Spielübersicht) von eigenem Ergebnis zum Schlechtesten ergibt die Siegpunkte. Folgende Errungenschaften werden nacheinander gewertet: >Whiskyproduktion (Anzahl der Spielsteine) >Chieftains inkl. Bonnets (Anzahl der Spielfiguren + Bonus auf Karten) >Besondere Orte (Anzahl der Karten) Das Spiel endet nach der dritten Wertung: Die Spieler erhalten noch Zusatzpunkte für bestimmte Orte und pro Münze einen Siegpunkt. Anschließend vergleichen die Spieler die Gesamtzahl ihrer Plättchen mit der Anzahl der Plättchen desjenigen Spielers, der am wenigsten hat. Für jedes Plättchen, das man mehr hat als dieser Spieler, muss man drei Siegpunkte abgeben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Strategie:

Es gibt viele Strategiemöglichkeiten. Als Spieler muss man sehr flexibel sein und sich der Auslage anpassen. Welche Plättchen in welcher Reihenfolge eines Stapels aufgedeckt werden, weiß man nicht. Gleichzeitig hat man nicht immer die Möglichkeit, ein Plättchen zu ergattern, wenn der Mitspieler zuvor die gleichen Ideen hatte. Ärgerlich kann es auch mit dem Würfel werden, da dieser bei 2er und 3er Runden durch Würfeln seine Zugweite bestimmt. Hier heißt es nicht all zu lange auf ein Plättchen zu warten, da die Zugweite des Würfels bis zu 3 Schritte sein kann. Ob man sich auf Whisky-Fässer, Chieftains oder Karten konzentriert ändert sich regelmäßig. Dies hängt davon ab, was die Mitspieler unternehmen, um eine Differenz einer bestimmten Errungenschaft zu vergrößern. Gleichzeitig benötigt man entsprechenden Ressourcen, da man selten die finanziellen Mittel hat, sich diese im Lager zu kaufen. Mit wenigen Clanmitglieder auf der Spielfläche hat man im späteren Verlauf unter Umständen auch das Problem, das man sich nicht alle ausliegenden Plättchen nehmen kann Oder, was noch schlimmer ist, sich diese nicht leisten kann. Gerade das Anlegen und anschließende Aktivieren vieler attraktiver Plättchen ist wichtig, um sich für weitere Runden und Wertungen zu rüsten. Dabei macht es nicht immer Sinn, kleine Schritte zu ziehen, um möglichst viele Plättchen zu bekommen. Ein Blick auf das Tableau der Mitspieler ist notwendig, die gegnerische Anzahl der Plättchen zu überblicken. Nur ungern zahlt man am Ende viele Siegpunkte für überzählige Plättchen. Denn dies hat manch einem Spieler schon den Sieg gekostet. Erhöht sich die Differenz von Errungenschaften im Verlauf des Spiels, so muss man gut überlegen, ob es sich lohnt in diesen Bereich weiter zu investieren. Die erste Wertung spielt dabei eine eher untergeordnete Rolle da hier oft nur wenige Siegpunkte ausgeschüttet werden. Bei voller Spieleranzahl ist es allerdings schwer, alles zu überblicken und hier schaut man mehr in die Runde, um die vor den Spielern liegenden Errungenschaften zu zählen.

Interaktion:

Man sollte sich gerade mit vielen Spielern nicht all zu viel Hoffnung auf bestimmte Plättchen machen. Ständig muss man sein Strategie anpassen, da man sonst sehr schnell den Anschluss verpasst. Oft sind es nur knapp 10 Züge pro Spieler, bis ein Spiel zu Ende ist, womit deutlich wird, dass ein paar Fehler schnell dazu führen, kaum noch Chancen auf einen Sieg zu haben. Dabei ärgert man sich aber nicht nur über das Abgreifen von Plättchen durch Mitspieler, sondern unter Umständen auch über den Mangel an effektiv sinnvollen Möglichkeiten. Letzteres ist zum Glück nicht immer so, schließlich passt mindestens ein Plättchen immer. Ob dieses allerdings zum erhofften Erfolg führt ist wieder etwas anderes.

Glück:

Wenn es mit dem Nehmen und Aufdecken der Plättchen unglücklich läuft, hat man als Spieler nach der zweiten Wertung bereits keine Chancen mehr das Spiel zu gewinnen. Diese Situation hatten wir mehrmals erlebt (egal ob zu Zweit oder in voller Runde) Hat man dann schlecht gespielt oder wo liegt da der Grund? Flexibilität ist sehr wichtig und wer viel riskiert, hat zwar unter Umständen viele Siegpunkte, muss aber in der Endwertung eine hohe Punktzahl (Differenz an Plättchen) wieder abgeben. Gerade bei vielen Mitspielern, weiß man oft überhaupt nicht auf welche Errungenschaften man sich konzentrieren soll. Wird man zum Mitläufer oder konzentriert man sich auf eine bestimmte Sache. Eine Entscheidung, die man in jeder Partie aufs Neue trifft.

Packungsinhalt:

Kleine Plättchen, kleine Schrift, doofes Tiefziehteil, welches nicht auf das Material zugeschnitten ist und eine Anleitung, die mehr Struktur benötigt. Das Tiefziehteil flog bei uns schnell in den gelben Sack und die Plättchen finden jetzt in Zipp-Tüten ihren Platz. Somit hat man schon einen Kritikpunkt weniger. Bei den anderen Punkten sieht es schon schwieriger aus und die Probleme lassen sich dabei nicht so einfach kaschieren. Wir wollen allerdings hier nicht alles schlecht reden, auch wenn der Preis mit ca. 20 Euro in Zusammenhang mit den genannten Punkten manch einem zu viel ist. Alle Hintergründe, warum man das eine so und nicht anders gemacht wird, kennen wird nicht. Dabei wollen wir es in diesem Abschnitt auch belassen, schließlich kann sich jeder aufgrund unserer beigefügten Bilder selbst seine Gedanken machen. Diese letzte Aussage trifft sicherlich auch auf den Verlag zu, denn alea Spiele sind immer noch sehr begehrte Kostbarkeiten die bereits vom Namen viele Blindkäufer anzieht.

Spaß:

Viel wichtiger ist doch der Spielspaß, oder? Klar, das Auge spielt mit, doch letztendlich ist es genau dieser Faktor, der etwas darüber aussagt, wie oft wir ein Spiel auspacken und spielen. Wir haben das Spiel anfangs fast nur zu Viert und zu Fünft gespielt, da uns die Sonderregel mit dem Würfel doch etwas abgeschreckt hat. So schlimm ist es aber nicht, denn 2er und 3er Partien lassen sich genauso gut spielen. Mit dem Würfel muss man nur die Reichweite berücksichtigen und die ist bekanntlich maximal 3! Glen More macht am Anfang richtig viel Spaß und so haben auch wir fast an jedem Spielabend oder Spielenachmittag eine Partie gespielt. Sich eine Strategie zurecht zu legen ist nicht einfach und sich auf eine Errungenschaft zu konzentrieren, sorgt auch nicht immer für den erhofften Erfolg. Das ständige ausbalancieren, was auch mit der neuartigen Spielsystem-Reihenfolge zusammenhängt, macht einfach eine Menge Spaß. Das alles wird aber regelmäßig, durch eine Menge an Frustsituationen geprägt, die manch einem Spieler zu viel sind. In einigen Runden haben wir es selbst miterlebt, wie schnell ein Spieler (uns eingeschlossen) den Anschluss an andere Mitspieler verlieren kann. Hat man anfangs nicht einen guten Aufbau durch zueinander passende Plättchen, wird es schwer, mit den anderen mitzuhalten. Ärgerlich wird es dann, wenn man die Runde „einfach so“ zu Ende spielt da die Siegchancen = 0 sind. Diese Situation kommt dabei auch in 2er Runden zum Tragen, da man regelmäßig das Tableau seines Mitspielers beäugt und weiß, was (welches Plättchen) er dringend benötigt. Dieser Frust sorgt letztendlich auch bei unserem Test für einen Punktabzug. Jeder verliert einmal oder mehrmals, doch Glen More hat eine gewisse Würze (nein, es lag nicht im Whisky), die einem doch etwas zusetzt. Das allein ist aber kein Grund das Spiel in den Schrank zu stellen und nicht mehr anzufassen. Spätestens nach ein paar Tagen packt einem doch das Gefühl nochmals (und dann nochmals ….) eine Partie zu wagen und alles besser zu machen.

s Meinung:

Glen More glänzt sicherlich nicht durch sein Material, sondern viel eher durch den innovativen Spielmechanismus. Die Reihenfolge eines Spielers hängt von seiner Zugweite ab, so dass ein Spieler auch mehrmals hintereinander am Zug sein kann.

Dabei müssen die Spieler als Oberhäupter schottischer Clans ihr Einflussgebiet vergrößern. Mithilfe von Plättchen und Ressourcen gelingt es einem, um bei den drei Wertungen möglichst viele Punkte abstauben zu können.

Dabei funktionieren die Runden zu Zweit genauso gut wie in voller Runde zu Fünft. Mit etwas Spielerfahrung dauert eine Partie kaum länger als 45 Minuten. Allerdings kann man im Spiel auch sehr schnell (auch mit Pech) den Anschluss verlieren. Das wirkt sich natürlich nicht positiv aus das Spiel aus, doch irgendwie hat man wieder Lust es in der nächsten Partie besser zu machen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Nicht jedes gewünschte Plättchen bekommt man!
INTERAKTION
7 von 10
Würfel und Mitspieler können einem manchmal doch sehr zusetzen!
GLÜCK
6 von 10
Nicht nur die Reihenfolge der Plättchen, auch die Vorlieben der Mitspieler kennt man nicht immer!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Das Material ist ok, aber Größe und andere Details sind verbesserungswürdig!
SPAß
6 von 10
Glen More hat seinen Reiz, auch wenn der Frustfaktor manchmal etwas zu hoch ist!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Gutes alea Spiel, das mit interessantem Spielmechanismus hervorsticht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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