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Testbericht vom 19.09.2016 - von Jörg

Wizard: Jubiläumsedition




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Über das Spiel Wizard braucht man wohl nicht mehr allzu viel schreiben, denn es dürfte wohl fast jedem bekannt sein. Falls nicht bekommt man in dieser Jubiläumsausgabe sogar noch das eine oder andere Extra geliefert.

Wizard ist als Stichspiel einfach ein sehr attraktives Spiel und meiner Meinung nach zählt es zu den besten Stich- bzw. Kartenspielen.

Spielablauf:

Wer die Abläufe (vgl. Bericht zum ursprünglichen Wizard von Andreas) noch nicht kennt bekommt sie an dieser Stelle noch einmal geliefert:

Die Spielkarten sind mit Fantasymotiven bedruckt. Die Werteskala der Karten reicht von 1 bis 13. Es gibt vier Farben (Rot, Blau, Gelb, Grün) und zusätzlich acht Farblose Karten (vier Narren und vier Zauberer). Die Grafik der Karten ist außergewöhnlich und scheint am Anfang etwas verwirrend. Sie erzählt jedoch lediglich die Hintergrundgeschichte des Spiels - Ein schönes Beiwerk, welches den Spielablauf nicht im Geringsten stört. Jede Karte zeigt ein individuelles Bild, zum Beispiel Bauer, Hexe, etc. Die Zeichnungen unterscheiden sich je nach Farbe, so dass die Bäuerin von Blau nicht der Bäuerin von Grün ähnelt.

Je nach Teilnehmerzahl werden zehn bis zwanzig Runden gespielt. Je mehr Spieler umso schneller geht das Ganze. Jedes Feld der Spielerspalte ist noch einmal unterteilt. Somit trägt man in den einen Teil die Voraussage der gemachten Stiche und in die andere das Punktergebnis der Runde ein.

Jeder Spieler verkörpert einen Zauberlehrling, der Erfahrung sammelt, indem er die Anzahl seiner Stiche pro Runde richtig voraussagt. Eine falsche Vorhersage kostet Minuspunkte, nur die exakte Stichansage gibt Pluspunkte.

Ein Spieler nimmt alle Karten an sich und mischt sie gut durch. Dann teilt er die Karten an die einzelnen Spieler aus. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt, in den jeweils folgenden Spielrunde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr, so dass in der letzten Spielrunde alle Karten verteilt werden. Die Übriggebliebenen werden auf den Tisch gelegt und die oberste Karte umgedreht. Sie zeigt die für diese Runde festgelegte Trumpffarbe an. Ist die umgedrehte Karte ein Narr, gibt es für diese Runde keine Trumpffarbe und man spielt im Prinzip einen Skat Grande wobei die Zauberer die einzigen Trümpfe sind. Ist die umgedrehte Karte ein Zauberer darf der Kartengeber dieser Runde sich eine Trumpffarbe aussuchen. Ist es eine Farbkarte stellt diese Farbe den Trumpf dar und übertrumpft alle anderen (bis auf die Zauberer). Nachdem nun jeder Spieler seine Karten angesehen hat und die Trumpfsituation kennt, geben die Spieler der Reihe nach (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) ihren Tipp ab, wie viel Stiche in dieser Spielrunde an sie gehen (hierbei muss natürlich nicht die Summe aller Tipps mit den möglichen Stichen übereinstimmen. Gerade wenn sie drastisch abweicht wird es witzig und interessant). Die Voraussagen werden vom Kartengeber auf dem Spielblock notiert und das Spiel beginnt. Der Spieler links vom Geber eröffnet die Runde. Die Regeln gleichen sehr denen vom Skat, mit minimalen Abweichungen. Man muss genauso wie beim Skat eine Farbe bekennen. Für alle nicht Skatler da draußen heißt das: Wenn die erste Karte z.B. eine Blaue ist, so muss ich auch eine blaue Karte ablegen wenn ich eine auf der Hand habe. Besitze ich keine darf ich eine beliebige Karte abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Die höchste Karte einer Farbe erhält den jeweiligen Stich und kassiert die Karten ein (hierbei sollten die Stiche immer kreuzweise übereinander gelegt werden, das erleichtert am Ende einer Runde das Zählen). Den Unterschied zum Skat, stellen die acht Farblosen Karten dar. Diese dürfen nämlich immer geworfen werden und so kann man durch cleveres Spielen das Bekennen umgehen oder den Stich noch an sich reißen. Hierbei gilt die Regel, dass der 1. gelegte Zauberer immer den Stich erhält (fallen also 2 Zauberer in einer Spielrunde, so bekommt den Stich der Spieler der den Zauberer zuerst gespielt hat). Ein Narr erhält nie einen Stich, außer es fallen in einer Runde nur Narren, dann erhält der Spieler den Stich der den ersten Narren geworfen hat. Ein Narr oder ein Zauberer hat keine Farbe und muss nicht bedient werden. Das bedeutet wenn die erst gespielte Karte einer der beiden ist müssen die anderen Spieler keinen Narr oder Zauberer spielen auch wenn sie einen besitzen. Die nächste Farbkarte die allerdings bei dieser Runde fällt muss bekannt werden. (Also 1. Spieler legt Narr, 2. Spieler legt auch einen Narren, 3. Spieler legt Rot, für alle weiteren Spieler gilt jetzt Rot muss bekannt werden!) Wurden alle Karten ausgespielt, werden die einzelnen Stiche der Spieler gezählt und geprüft ob die Anzahl mit Ihrer Voraussage übereinstimmt oder nicht. Liegt ein Spieler mit der Stichanzahl richtig so erhält er zwanzig Punkte plus zehn für jeden gemachten Stich. Liegt ein Spieler falsch (hat er also mehr oder weniger Stiche gemacht als vorhergesagt) so erhält er zehn Minuspunkte für jeden Stich den er daneben lag. Die Punkte werden auf dem Notizblock notiert. Alle Karten eingesammelt und dem nächsten Spieler der eben die Runde begonnen hat zum Mischen überreicht. Nun erhöht sich die Anzahl der Spielkarten in der nächsten Runde um eins. In der letzten Spielrunde werden alle Karten verteilt und es gibt keine Trumpffarbe mehr.

Nachdem die letzte Runde durchgespielt wurde und die Punkte eingetragen sind, gewinnt der Spieler der die meisten Punkte besitzt.

Wizard erinnert stark an das Kartenspiel Rage von Amigo, doch gibt es ein paar Änderungen. Zum einen ist das Spiel jetzt nicht mehr für maximal zehn Spieler konzipiert, zum Anderen endet es nicht automatisch nach zehn Runden, sondern zieht sich meist länger hin (eben je nach Spielerzahl, bis schließlich alle Karten im Spiel sind). Der Spielblock ist sehr schön unterteilt und hilft die Übersicht zu bewahren. Die Spielkarten haben ein schöneres Design und die farblosen Sonderkarten Zauber und Narren gab es bei Rage auch nicht.

s Meinung:

Bisher ist für Wizard-Kenner und Fans der Ablauf einleuchtend. Es klingt vielleicht komplizierter als es ist.
In dieser Jubiläumsausgabe sind weitere Varianten aufgeführt, die man als Kenner des Stichspiels gerne ausprobiert. Ich persönlich bevorzuge aber weiterhin die klassischen Abläufe.
Viele Leser dürften sich aber für die 6 neuen Sonderkarten interessieren, die einfach zu den 60 Karten dazu gemischt werden. Ein kurzer Blick auf die einzelnen Karten:
>Drache (höher als ein Zauberer und Gewinner jedes Stichs, mit Ausnahme der Fee)
>Fee (niedrigste Karte im Spiel, doch bei Fee und Drache im Spiel gewinnt die Fee den Stich)
>Bombe (kann von keinem Spieler gewonnen werden
>Werwolf (Austausch der ausliegenden Karte und neue Bestimmung der Trumpffarbe, sofern gewünscht)
>Jongleur (mit 7,5 ein Zwischenwert und erlaubt die Farbwahl, gleichzeitig Kartentausch mit Mitspieler)
>Wolke (mit 9,75 als Wert angegeben und erlaubt die Farbwahl, zusätzlich Besonderheit bei Stichvorhersage
Diese 6 neuen Karten sind für manch einen Stichspieler sicherlich der Grund, diese Jubiläumsversion zu kaufen.
Wer Wizard aber bereits besitzt benötigt aus meiner Sicht diese Ausgabe nicht. Sofern man das Spiel aber noch nicht hat, sollte spätestens jetzt zuschlagen, denn Wizard ist einfach ein sehr gutes Stichkartenspiel was in kleinen aber auch größeren Gruppen perfekt funktioniert. Die Grafik gefällt mir nach wie vor und auch nach so langer Zeit ist der Spielspaß hoch geblieben.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ob man für 6 Sonderkarten die Jubiläumsausgabe kauft? Wer das Spiel nicht kennt sollte jetzt zugreifen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Nachricht von 22:03 Uhr, Jörg, - Kommentare

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