Testbericht vom 27.07.2010 - von Jörg
Carson City
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Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
- Würfeln
- Kämpfen
- Bauen
- Plättchen legen
- Verschiedene Spielereigenschaften
- Worker-Placement
- Gebiete kontrollieren
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Die Spiel 2009: Carson City (QWG)
Wir schreiben das Jahr 1858. Mitten in der Pampa einer
großen weiten Wüste entsteht eine neue Stadt: Carson City und die Spieler
(Cowboys) sorgen mit einer Hand von Geld dafür, dass die einzelnen Parzellen
mit ruhmvollen und ertragreichen Gebäuden besetzt werden. Streitigkeiten und
Duelle sind vorprogrammiert und schnell versucht man auch Bürger auf seine
Seite zu ziehen. Das ist nicht ganz einfach und die Abläufe versprechen eine
Menge an Abwechslung. Wie abwechslungsreich das Spiel wirklich ist und mit
welchen Problemen wir zu kämpfen hatten erfahrt ihr im folgenden Bericht. Vorab
noch die Info für alle Wissbegierigen: Die Stadt Carson City gibt es natürlich
und ist die Hauptstadt des US-Bundesstaates Nevada mit ca. 50.000 Einwohner.
ZIEL DES SPIELS:
Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat gewinnt.
SPIELAUFBAU:
Für den Aufbau benötigt man einige Minuten, was mit Blick auf das umfangreiche
Spielmaterial deutlich wird. Am Anfang gilt es sich für eine Spielplanseite:
Vorderseite oder Rückseite mit einem Fluss (Variante) zu entscheiden. Dann
erhält jeder sein Spielmaterial und die Plättchen werden wie angegeben
bereitgelegt.
SPIELABLAUF:
Über dem Spielplan platziert man die 7 Personenkarten. Diese liegen mit der
gelben Seite offen, da die Rückseite für eine Variante gedacht ist. Jeder
Spieler sucht sich eine Personenkarte aus und legt diese vor sich ab.
Die Karten erklären wir noch separat und somit spielt erst einmal die obere
Zahl der Personenkarte für die Spielerreihenfolge eine Rolle.
Im zweiten Schritt können die Spieler ihre Cowboys einsetzen.
Entweder auf eines der Felder der Aktionsleiste (die wir später noch genauer
darstellen) oder auf eine Parzelle des Spielfelds die der Spieler später kaufen
will. Will oder kann der Spieler keine Cowboys mehr einsetzen wird gepasst und
der Reihenfolgemarker wird in die untere Reihe geschoben. Das in der
Einsetzphase auch Cowboys verschiedener Spieler (gerade bei vielen Spielern)
auf einem Feld sitzen kann man sich wohl denken. Doch wie stark ist ein Cowboy
und was passiert dann? Ganz einfach. Hier nimmt man die Anzahl der Cowboys im
persönlichen Vorrat plus Revolvermarker eines Spielers. Diese Summe plus einen
„Würfelwurf“ bestimmt dessen Stärke. Warum wird das an dieser Stelle erklären
wird deutlich wenn man sich die dritte Phase betrachtet:
Ausführen der Aktionen und Duelle
Haben alle Spieler gepasst werden die Aktionen nacheinander ausgeführt und
Cowboys (mit Aktionen) werden in den allgemeinen Vorrat gelegt. Bei
Aktionsfeldern, Gebäuden und Parzellen mit mehreren eingesetzten Cowboys kommt
es zum angesprochenen Duell. Der Spieler mit dem stärksten Cowboy gewinnt (und
führt die Aktion aus) und der Unterlegene nimmt seinen Cowboy zurück in seinen
„persönlichen“ Vorrat. Gibt es einen Gleichstand wird das Duell für den Spieler
entschieden der in dieser Runde als erster gepasst hat. Wurden alle Aktionen
ausgeführt folgt die vierte und letzte Phase in welcher der Rundenmarker
um ein Feld nach links geschoben wird. Die Spieler erhalten neue Cowboys (je
nach Runde unterschiedlich) aus dem allgemeinen Vorrat und müssen Geld über dem
Geldlimit ihrer Personenkarte (siehe Wert auf der Unterseite) teuer (Kurs 10:1)
gegen Siegpunkte eintauschen. Liegen noch Gebäude auf dem Spielplan werden
diese nach links verschoben und die freien Felder mit neuen Gebäuden (aus dem
Säckchen ziehen) aufgefüllt. Zum Schluss werden die Personenkarten und der
3-Revolver-Chip zurückgelegt und die neue Runde kann beginnen. Nach diesem
Schnelldurchlauf eines Rundenablaufs schauen wir uns zuerst die Aktionen
auf der Aktionsleiste an.
Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
>Lohn Der Spieler erhält 4 Dollar für jeden Cowboy auf dem Feld. Duelle
finden hier nicht statt.
>Munition Der Spieler erhält das Sonderplättchen „3 Revolver“.
>Wege Der Spieler erhält drei Wege aus dem allgemeinen Vorrat.
>Weg Der Spieler erhält einen Weg aus dem allgemeinen Vorrat. Duelle finden
hier nicht statt.
>Kauf von Parzellen Hierzu muss ein Cowboy auf dem ausgewählten Feld stehen.
Der Preis einer Zelle (um für den Cowboy einen Besitzmarker einzusetzen)
beträgt 1 Dollar für die Parzelle selbst zuzüglich 1 Dollar für jedes Gebäude,
Berg(!) oder Wohnhaus die darauf liegen oder angrenzen (somit auch diagonal).
>Bauen von Gebäuden Der Preis für das Gebäude richtet sich nach dem Wert der
darunter angegeben ist. Der Preis wird in die Bank gezahlt. Beim Bauen muss die
Weg-Regel beachtet werden denn einige Gebäude müssen mit einem Weg versehen
werden. Wohnhäuser die man (ggf.) zusätzlich erhält müssen sowohl auf einer
freien Parzelle, einer eigenen Parzelle, als auch auf einer Parzelle, die
Eigentum eines anderen Spielers ist, gebaut werden (dieser Spieler muss seine
Zustimmung geben). Ein Spieler muss allerdings nicht sofort bauen sondern darf
das Gebäude auch in seinen persönlichen Vorrat legen. In späteren Runden,
nachdem die 7 Aktionsfelder „Bauen von Gebäuden“ ausgeführt wurden darf er
bauen.
>Einkommen für Grundbesitz Der Spieler erhält zwei Dollar für jede Parzelle
in seinem Besitz.
>Einkommen für Stärke der Cowboys Der Spieler erhält zwei Dollar für jeden
Stärkepunkt, den er aktuell besitzt. >Einkommen durch Würfeln Der Spieler
erhält das Ergebnis des Würfelwurfs ausgezahlt.
>Einkommen für Gebäude / Angriffe auf Gebäude Die Gebäude bringen für die
Eigentümer Ertrag und das hängt vom Gebäude selbst, sowie von den umliegenden
Wohnhäusern, Gebäude, Berge und „leeren“ Parzellen ab. Nicht jeder gönnt dem
anderen einen hohen Ertrag und so kann auch ein Cowboy auf ein Gebäude eines
anderen Spielers gesetzt werden um von dessen Ertrag (abgerundete Hälfte des
Einkommens dieses Gebäudes) zu profitieren. Duelle sind aber auch hier möglich!
>Siegpunkte für die Parzellen Der Spieler erhält für jeweils zwei Parzellen,
die er besitzt, einen Siegpunkt. >Siegpunkte für die Stärke der Cowboys Der
Spieler erhält für je zwei Stärkepunkte einen Siegpunkt.
>Siegpunkte für Gebäude Der Spieler erhält für jedes Gebäude, das er
besitzt, einen Siegpunkt >Kauf von Siegpunkten Der Spieler darf zum
angegebenen Preis beliebig viele Siegpunkte kaufen.
Nachdem wir euch die Aktionen in Kürze erklärt haben werfen wir
einen Blick auf die Gebäude:
Doch zuvor noch ein Blick auf die Plättchenangaben: Jedes Gebäudeplättchen wird
nach dem aktuellen Ertrag auf die Position (Pfeil des Besitzmarkers eines
Spielers) gedreht. Pro Gebäude sind somit 8 verschieden Werte abgebildet
(Vorder- und Rückseite).
Die Gebäude im Einzelnen:
>Wohnhaus Dies muss immer an einem Weg liegen. Wohnhäuser können allerdings
nicht gekauft werden. Sie werden nur als Folge anderer Gebäude gebaut.
>Ranch, Drugstore, Silbermine, Bank, Saloon, Hotel, Kirche, Gefängnis
Jedes Gebäude hat einen Ertrag (kann aber auch auf 0 sinken!) und eine
besondere Eigenschaft. Um den Zusammenhang zu verstehen legt man sich am besten
die Übersichtskarte mit den Gebäudearten zur Seite. Nur die Sondereigenschaft
sollte man sich gemäß Auflistung in der Anleitung zu Gemüte führen. Fehlt noch
was? Ah, die Personen! Die Personenkarten bestehen aus einer gelben
(Standardspiel) und einer roten Seite (Variante).
Folgende Personen gibt es:
>Der Sheriff
>Der Banker
>Die Verkäuferin
>Der Kuli
>Der Siedler
>Der Hauptmann
>Der Revolverheld
Jede Karte hat einen Wert (1-7) der sich auf die Spielerreihenfolge bezieht.
Der Wert auf der Unterseite nimmt Bezug auf das Geld im Spielervorrat vor
Abschluss einer Runde (maximaler Geldwert im Besitz des Spielers). Die Personen
sind mit unterschiedlichen Eigenschaften versehen. Man bekommt zusätzliches
Geld, weitere Cowboys oder kann seinen Stärkewert (für eine Runde) aufrüsten.
Das Spiel endet nach vier Runden. Zu den bisherigen Siegpunkten erhält
der Spieler für jede Parzelle mit einem Gebäude, Wohnhaus oder Berg, die sich
in seinem Besitz befinden zwei Siegpunkte. Für je 6 Dollar in seinem Vorrat
bekommt der Spieler nochmals einen Siegpunkt. Es gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten.
Wir haben während den Abläufen bereits von einigen Varianten wie die
Personenkarten (Vorder- und Rückseite) und der Variante „The River“ gesprochen.
Weitere Ergänzungen finden sich im hinteren Bereich der Anleitung. Eine weitere
Variante ist der Einsatz von Revolverplättchen welche die Würfel ersetzen und
somit den Glücksanteil verringern. Es gibt somit viele Möglichkeiten Carson
City zu spielen.
Strategie:
Um Carson City richtig zu verstehen benötigt man einige Runden und je nach Spieleranzahl ändert sich einiges was die Strategiemöglichkeiten angeht. Nehmen wir einmal eine Partie zu Zweit und zu Dritt in der gerade das reizvolle Duell kaum zur Geltung kommt. Hier beschränken sich die Spieler auf das sinnvolle effektive Einsetzen ihrer Cowboys. Dabei sind die Kombination und das Zusammenspiel der Cowboys beim Einsetzen auf Feldern oft für einen Sieg entscheidend. Was bringt einem ein starker Cowboy (vielleicht sogar mit einem 3er Revolver) wenn man sich nicht in Duelle verwickelt oder die Aktionsfelder in punkto Stärke nicht nutzt! Um es noch spannender und taktischer zu gestalten, kann man die Flussvariante wählen, denn damit sind die Spieler noch etwas mehr gefordert und müssen noch stärker auf ihre Wege achten. Gerade mit Fluss werden die Wege nochmals aufgewertet. In 4er und 5er Runden reicht vielen der Standardplan (ohne Fluss), da hier bereits genug Action im Gange ist. An schnelles Geld kommt man allerdings nicht sofort denn die Gebäude müssen erst einmal gebaut werden. Ärgerlich ist allerdings, dass pro Runde der Marker zum Eintauschen von Dollars gegen Siegpunkte immer höher wird. Man muss also gut abwägen, wann man ein solches Feld besetzt. Kein Wunder das es hier oft zu einem Duell kommt. Viel Geld in einer Runde anzuhäufen nützt allerdings nicht viel, wenn man die falsche Personenkarte nimmt. Einige Karten wie zum Beispiel der Sheriff sorgen dafür, dass der Spieler unter Umständen gezwungen wird Geld in Siegpunkte umzutauschen (maximal Endbetrag mit Sheriff: 20 Dollar). Ärgerlich, wenn das mit der 10:1 Regel erfolgen muss da man zuvor kein günstigeres Feld belegt hat. Mit dem Sheriff ist man allerdings als Erster am Zug und kann (vielleicht sogar mit der weißen Sheriff-Figur) ein begehrtes Feld belegen. Man steckt somit in einer Zwickmühle und muss, wenn möglich, eine komplette Runde im Kopf durchgehen. Vier Runden sind kurz und wenn man bereits in den ersten zwei Runden nicht in die Gänge kommt steht man am Ende vielleicht nur mit wenigen Siegpunkten da. Die Aktionsleiste, viele bezeichnen sie als Caylus-Leiste, hat mehr Power als man denken mag. Man überlegt sich eine Strategie für eine Runde und hofft dass einem kein anderer Cowboy in die Quere kommt. Gefragt sind anfangs nicht nur die günstigen Gebäude sondern auch die günstigen Umtauschwerte für Dollars. Alles kann man nicht auf einmal bewältigen schließlich sollten auch noch Cowboys in Carson City eingesetzt werden. Zu lange sollte man damit nicht warten da die Preise für die Besitzmarker im Verlauf mehrerer Runden steigen. Wer abseits der City Gebäude (mit Wohnhäuser) baut, braucht unter Umständen auch Wege um sich überhaupt dort breit zu machen. Ärgerlich für einen Ranch-Besitzer der gerade diesen Freiraum bevorzugt. Die Möglichkeiten sind schier unendlich! Man kann zu Zweit oder aber auch in voller Runde gut taktieren. Trotz einiger Glücksfaktoren bleibt genügend Spielraum dafür!Interaktion:
Selten mischt man sich nicht in ein Aktionsvorhaben seiner Mitspieler ein. Nicht nur um diese Spieler mit einem Duell zu ärgern und ihm vielleicht dadurch die Runde zu vermiesen, sondern vielleicht sich selbst dadurch einen cleveren Zug zu ermöglichen. Jeder Spieler erkennt durch die offene Spielweise relativ schnell was andere Spieler in der nächsten Runde (vielleicht) planen und können sich darauf einstellen. Bei fünf Spielern wird das allerdings schwierig und regelmäßige Duelle sind an der Tagesordnung. Eine Anfangsrunde dauert ab drei oder vier Spieler somit locker zwei Stunden da die Spieler ständig überlegen und planen müssen.Glück:
Gerade die Duelle in Verbindung mit Würfel sind oft stark (insbesondere anfangs) glücksbetont. Wer diese Glücksmomente (in dieser Ausprägung) nicht mag sollte lieber gleich zur Revolver-Plättchen Variante übergehen. Streitigkeiten kann man allerdings gerade mit vielen Spielern nicht aus dem Wege gehen und mit wenigen Revolvern und Cowboys im eigenen Vorrat sieht es oft sehr schlecht aus ein Duell für sich zu entscheiden. Damit allerdings durch diesen Glücksfaktor kein großer Frust aufkommt erhalten die unterlegenen Spieler zumindest ihre Cowboys zurück in den eigenen Vorrat!Packungsinhalt:
Eine Menge an Material liegt dem Spiel bei und auch bei der Vielzahl an Übersetzungen hat man sich Mühe gegeben. Mithilfe der Spielübersicht findet man aber relativ schnell ins Spielgeschehen (auch wenn einige Übersichtsplättchen mehr in deutscher Sprache wünschenswert gewesen wären). Die Anleitung ist übersichtlich doch führten manche Angaben (gerade in der deutschen Übersetzung) zu einem großen ?. Das wird insbesondere deutlich, wenn man sich die Einträge im Internet auf diversen Webseiten anschauten. Insgesamt 40 Seiten an ausgedruckten Hinweisen aus Foren liegen uns vor. Viele Abläufe gingen einfach nicht deutlich genug aus der „deutschen“ Anleitung hervor. Wir wollten unseren Bereich Aufbau und Ablauf allerdings nicht mit Regelfeinheiten sprengen und haben uns für diesen separaten Abschnitt entschieden. Unklarheiten in der Regel bzw. deutschen Anleitung können auftreten und auf einige Sachverhalte möchten wir hier eingehen wie wir selbst diese Fälle handhaben: Probleme bei der Startspielerreihenfolge: In der Spielrunde ziehen die Spieler in die zweite Reihe. Für eine neue Spiel-Runde werden diese entsprechend ihres Ranges einfach wieder in die erste Reihe geschoben. Gebäudebau: Wenn ein Spieler durch einen Kauf eines Gebäudes ein zusätzliches Haus bauen muss, aber keinen Platz mehr findet (z.B. durch fehlende Straße) muss er diese in einer der nächsten Runden erledigen. Gebäudebau Teil 2: „Kann oder will ein Spieler ein Gebäude nicht sofort bauen, darf er es in seinen persönlichen Vorrat legen und später bauen. Dies darf er in jeder Spielrunde tun, nachdem die 7 Aktionsfelder "Bauen von Gebäuden" ausgeführt wurden.“ Das bedeutet, dass man dann auch gleich mehrere Gebäude bauen kann. Es macht wenig Sinn nicht zu bauen! Der Bau verläuft entsprechend der Spielerreihenfolge. Gebäudeerträge und die Zahlenwerte: Für was stehen eigentlich die Werte auf den Karten und wie legt man diese an? Auch dieser Punkt ist in der Anleitung nicht deutlich genannt (nur etwas bildhaft dargestellt). Durch Bauen und Veränderungen der benachbarten Felder wird der Wert eines Gebäudes immer sofort eingestellt (Pfeil). Die Werte steigen bzw. fallen je nach Bau und Anbau und das stellt man mithilfe der Zahlenwerte ein. Deswegen steigen die Werte auch auf der Rückseite eines Gebäudes, so dass man ggf. das Plättchen drehen muss. Durch ein schwarzes kleines Haus, ein kleines rotes Haus aber auch durch Totenkopf-Symbole auf den Gebäuden sollen auch die Zusammenhänge einzelner Häuser zueinander deutlich werden. Flussfelder Endwertung: In der Regel steht: "Bei der Endabrechnung bringt jede Parzelle mit einem Gebäude, einem Berg oder einem Wohnhaus, die an eine Brücke angrenzt, 3 anstatt 2 Siegpunkte ein. Das Wörtchen „angrenzen“ bezieht sich auf das die einzelnen Ecken. Es gibt vier Ecken am Ende einer Brücke. Charakter Sheriff: Dieser darf gemäß Anleitung nicht an Duellen verwickelt sein. Das bedeutet aber nicht, dass man ihn bereits zu Beginn der Runde legen muss. Es besteht auch keine Pflicht diesen einzusetzen. Logischerweise stellt man ihn, aber anfangs immer auf das Feld welches man unbedingt haben will. Charakter Kuli: Der Kuli bekommt neben den Wegen auch einen Rabatt von 50% auf Gebäude. Wege baut man dabei immer, wenn man diese benötigt. Charakter Verkäuferin: In der Einkommensphase legt die Verkäuferin fest welchen Gebäude-„Typ“ sie verdoppeln will. Wege bauen: Die Spieler können immer und beliebig viele Wege bauen. Variante mit Revolverkarten: Pro Kampf kann man eine Karte einsetzen und bei mehreren Gebäudekarten stellt sich die Frage mit welchem Kampf begonnen wird. Dies entscheidet immer der Spieler welcher in dieser Runde als erster gepasst hat. Das muss nicht der am Kampf beteiligte Spieler sein. Der passive Kämpfer hat ja unter Umständen auch Vorteile davon wie ein Kampf ausgeht. Nachdem wir uns jetzt ausführlich um die Unklarheiten gekümmert haben (gerne sind wir für weitere Hinweise dankbar) können wir auf weitere Punkte dieses Bereichs eingehen. In punkto Material hat sich der Verlag Mühe gegeben und uns keinen weiteren Anlass zur Kritik gegeben. Die Grafik wirkt insgesamt sehr schlicht was dem Spiel zu gute kommt. Kräftige Farben und Details hätten sich negativ auf den Spielspaß ausgewirkt. In Anbetracht des Materials dürfte es wohl nicht überraschen, dass dieses Spiel ca. 30 Euro kostet.Spaß:
Mit Blick auf die Abläufe und der hier genannten Anmerkungen ist Carson City sicherlich kein Spiel das sich an die Gelegenheitsspieler richtet. Auch wir haben unsere Runden fast immer mit Vielspielern gespielt. Dabei funktionierten die Runden zu Zweit auch schon recht gut, wenn man sich die Fluss-Variante zum Spielen aussucht. Mit mehr als drei Spielern hängt es stark von der Gruppe ab ob man weiterhin beim Fluss bleibt (Schwierigkeitsgrad steigt) oder sich eine andere Variante (z.B. umgedrehte Personenkarten) aussucht. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und eine solche Dreingabe ist sicherlich nicht selbstverständlich. Wer noch mehr Möglichkeiten sucht kann sich den Indianer als weiteren taktischen Leckerbissen aussuchen. >Indianer (Link) >Indianer (Regeln) Volle Konzentration von Anfang bis Ende ist erforderlich um dieses Spiel zu bestehen bzw. zu gewinnen! Wer sich anfangs verkalkuliert hat kaum noch Chancen das Spiel zu gewinnen. Vier Runden sind kurz und mehr als eine „untätige“ Runde sollte man vermeiden. Das Spiel ist ab 13 Jahre (ungewöhnliche Altersangabe) und das entspricht auch unserer Meinung. Man benötigt einige Spielrunden um sich an die Abläufe und insbesondere an die Möglichkeiten zu gewöhnen. Die Spieler haben sehr viele Aktionsmöglichkeiten und müssen oft viele Runden (bei Cowboy Einsatz) vorausdenken. Hat man sich dann noch durch die Regelhürden gehangelt wird einem erst deutlich wie gut das Spiel wirklich ist und welches große Potential es hat. Machen die Spieler nicht all zu viele Fehler sind die Runden bis zum Ende sehr spannend und gerne ist man bereit wieder einmal eine Partie zu spielen. Im unseren Kreis hat das Spiel jedem Teilnehmer gut gefallen.Jörgs Meinung:
Carson City ist keine leichte Kost! Ein Stadt zu erbauen, und das mit dutzenden an Möglichkeiten, ist nur etwas für Vielspieler!
Dabei ist die Regel auf den ersten Blick übersichtlich doch mit einigen Baustellen und Unklarheiten wird man allein gelassen. Diese Hürde haben wir genommen und einige Hinweise diesem Bericht ergänzt.
Ob zu Zweit oder in voller Besetzung überzeugt das Spiel zumal es mit ein paar Varianten immer abwechslungsreich bleibt. Dabei bietet das Spiel nicht nur etliche taktische Möglichkeiten sondern auch eine Menge an Spielmaterial.
Den Spielern gefällt es, wie sie ihre Stadt erschaffen, doch bei vielen Spielern hat jeder seine Wünsche, die nicht selten in einem Duell zwischen zwei oder mehreren Spielern enden.
Ein insgesamt sehr spannendes Spiel, das je nach Spieleranzahl bis zu zwei Stunden dauern kann.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Strategisches Spiel für Vielspieler, die mit Strategie und Glück perfekt umgehen können!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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