Testbericht vom 10.05.2009 - von Andreas
Ein bisschen Mord muss sein
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
4 bis 7 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
SPIEL 2008 - Asmodee/Pro Ludo - Ein bisschen Mord muss sein
Video zum herunterladen: hier
Hervé Marly war lange Zeit ein Spieletester
von Bruno Faidutti. Im Jahre 2001 entwickelte er zusammen mit Dimitry Davidoff
und Philippe des Pallières das einzigartige Kommunikationsspiel „Die Werwölfe
von Düsterwald“. Hierbei handelt es sich um eine kommerzialisierte Variante von
„Mafia“ welches im Jahre 1986 von Dimitry Davidoff erfunden, als er Student an
der Lomonossow-Universität in Moskau war. Das tolle an Werwölfe ist, dass es
8-18 Spieler erlaubt ein tolles Gesellschaftsspiel Erlebnis zu erhalten. Was
aber macht man, wenn man nur 4-7 Spieler zu Gast hat und es somit gerade nicht
für eine Düsterwaldrunde reicht? Diese Frage hat sich Hervé sicher oft genug
gestellt und deswegen hat er ein weiteres kommunikatives Partyspiel entwickelt,
welches seines gleichen sucht „Ein bisschen Mord muss sein“. Hierbei gelten
ganz andere Regeln als bei den Werwölfen, trotzdem bleibt der Autor seinem
Grundkonzept treu, man muss improvisieren können, man benötigt viel
Kommunikation und es ist überall spielbar. Grund genug für uns sich das neue
Werk mal genauer anzusehen…
Ziel des Spiels:
Wer nach der spielerabhängigen Rundenzahl am meisten Punkte besitzt gewinnt das
Spiel.
Spielaufbau:
Jeder Spieler erhält einen Spielstein in der gewünschten Spielerfarbe
und eine Abstimmkarte. Alle Spielsteine werden auf das achte Kästchen des
Spielplans gestellt. Nun wird per Zufall ein Inspektor gewählt, ihm gebt ihr
„Das Buch des Inspektors“ (er benötigt seine Abstimmkarte somit in der erste
Runde nicht). Der Spieler rechts neben dem Inspektor ist der Gerichtsschreiber,
er erhält „Das Buch des Gerichtsschreibers“ (Bei 4-6 Spielern, kann man diese
Rolle auch weglassen, wenn die Spieler selbst gut aufpassen). Der
Gerichtsschreiber mischt nun entsprechend der Spieleranzahl die Bücher
(Wichtig: achtet darauf, dass das Buch des Täters dabei ist!) gut durch (mal
was anderes als Karten mischen) und gibt jedem Spieler eins davon. Variante:
Gebt alle Bücher einem Mitspieler, dieser sucht sich eins aus (er darf auch vorher
hineinschauen).
Spielablauf:
Die Vorbereitungen sind getätigt nun heißt es für den Inspektor sich einen Fall
aussuchen. Hierfür nun aber bitte nicht jede Seite durchlesen. Erstens dauert
das zu lange und zweitens nimmt, dass den Spaß an späteren Runden. Also rauscht
das Buch einfach schnell mal durch und haltet irgendwo an. Dann lest ihr das
Datum laut vor, so dass jeder Spieler sein Buch auf der genannten Seite
aufschlagen kann. Der Täter des Falles erfährt seine Rolle
dadurch, dass ein großer Tintenfleck auf jeder Seite des Buches in der
Innenseite abgebildet ist. Wichtig: Behandelt eure Bücher pflegsam! Keine Seite
knicken, Flüssigkeiten hineinspritzen, etc.. Denn sonst kann man das Buch von
weitem erkennen und das macht das Spiel unspielbar! Die Aufgabe des Inspektors
ist es nun den Fall laut vorzulesen und die Verdächtigen aufzurufen und ihnen
ihre Indizien vorzulesen. Hierfür geht der Inspektor einfach von oben nach
unten die Charaktere durch und die Personen die diesen in ihrem Buch stehen
haben geben sich zu erkennen. Nun beginnt die
1.Verhörrunde
Der Inspektor sucht sich die Verdächtigen in beliebiger Reihenfolge an und
beginnt dann jeweils eine Verhörrunde. Hier hat der Verdächtige nun 1 Minute
Zeit (2 mal die Sanduhr) ihm sein Alibi vorzutragen. Hierbei muss er die drei
oberen im Buch abgebildeten Wörter verwenden. Die Wörter müssen hierbei
phonetisch korrekt verwendet werden (keine Kombinationen, und keine
Abwandlungen). In der Anleitung findet sich ein Beispiel, dass wir hier auch
aufführen: Ruhte Gültige Wörter: Rute, Route, Ruhte Nicht gültig: Ruhestätte,
Ruhst, Ausgeruht Wichtig: Die unteren abgebildeten drei Wörter dürft ihr bei
der 1. Verhörrunde nicht verwenden! Dies geht nun solange, bis
der Inspektor jeden Verdächtigen verhört hat. Er versucht hierbei besonders auf
die gleichen Wörter zu achten, die diese verwenden. Denn genau das ist der Clou
des Ganzen. Alle unschuldigen Verdächtigen müssen dieselben Wörter benutzen
während der wahre Täter drei andere Wörter benutzen muss. Die Verdächtigen
versuchen, aber den Mörder zu verstecken. Somit tarnen sie zum einen Ihre
Wörter, verweben selbst fremde Wörter in Ihre Aussage (um den Verdacht auf sich
zu lenken) und verwenden, wenn sie sie beim zuhören erahnen könnnen, die Wörter
des Täters mit. Der Täter wiederum ist natürlich auch nicht so blöd und sollte
seinen anderen Mitspielern gut zuhören, so kann er sicherlich herausfinden,
welche Wörter sie verwenden müssen und verwendet sie auch. Tja etwas verwirrend
am Anfang aber eigentlich einfach. Alle müssen eine Alibigeschichte (als Hilfe
habt ihr euer Indiz und eure Rolle) mit denselben Wörtern improvisieren. Das
Problem ist, dass einer andere Wörter besitzt (der Täter). Den versuchen aber
alle zu tarnen. Warum? Damit der Inspektor es nicht so einfach hat und drei
Punkte erhält und damit der Spielspaß gegeben ist! Im Buch des
Gerichtsschreibers stehen alle Wörter die verwendet werden müssen und die
Aufgabe dieses Spielers ist es zu kontrollieren ob die Spieler auch wirklich
alle Wörter korrekt verwendet haben. Haben sie dies nicht, weißt er darauf hin,
erteilt dem Mitspieler einen Strafpunkt und gibt ihm noch mal weitere 30
Sekunden. Hat es dann immer noch nicht genutzt, verliert er wieder einen Punkt
und bekommt noch mal 30 Sekunden, usw.. Spielt man ohne den Gerichtsschreiber
müssen sich die Spieler selbst korrigieren und so selbst einen Strafpunkt
erteilen, wenn sie ein Wort vergessen haben sollten (funktioniert auch
wunderbar. Allerdings vergisst man in der Hektik manchmal etwas und merkt es
nicht, als Anfänger im Spiel). Nach der ersten Verhörrunde folgt die Zweite.
Wieder ist es dem Inspektor erlaubt die Spieler in einer beliebigen Reihenfolge
aufzurufen. Mit einer Ausnahme: Er darf nicht wieder denselben Spieler als ersten
befragen. Nun müssen die Spieler die unteren drei Wörter in ihre Geschichte
einbinden unter den selben Regeln wie zuvor. Nachdem beide Verhörrunden fertig
sind, überlegen die Spieler kurz und teilen Mithilfe der Abstimmkarte mit ob
der Inspektor den Täter nennt oder einen Unschuldigen für den Täter hält. Dafür
legt man seine Karte auf die weiße „Vertrauen“ (er findet ihn) oder die
schwarze „Zweifel“ Seite (er findet ihn nicht). Jetzt ist es soweit der
Inspektor nennt seinen Täter und nun gibt es dementsprechend Punkte.
Der Inspektor hat den Täter entlarvt
Alle Zweifler müssen ein Feld nach hinten gehen, alle die dem
Inspektor vertraut haben gehen ein Feld vorwärts. Der Inspektor darf 3 Felder
vorrücken. Der Täter geht zur Strafe 3 Felder zurück.
Der Inspektor hat den Täter nicht entlarvt
Alle Zweifler gehen ein Feld vorwärts, alle die dem Inspektor vertraut haben
gehen ein Feld zurück. Der Inspektor geht zur Strafe 3 Felder zurück. Der Täter
und der Beschuldigte darf 3 Felder vorrücken. Der Inspektor wird nun zum neuen
Gerichtsschreiber und der Spieler links von ihm zum Inspektor. Dies wird
solange gespielt, bis jeder Spieler einmal der Inspektor war.
Ziel der Spieler
Es ist wichtig, dass die Spieler versuchen den Inspektor ständig zu verwirren.
Es gilt den Täter zu verstecken. Tut ihr das nicht, macht ihr es zum einen den
Inspektor leicht (er erhält 3 Punkte) und es mildert den Spielspaß
beträchtlich. Versucht also unbedingt die Pflichtwörter des Täters
herauszuhören und sie zu verwenden und verwendet andere Wörter die verdächtig
klingen. Der Täter muss natürlich unbedingt die Wörter der unschuldigen
heraushören und verwenden.
Varianten für Experten des Spiels
Euch ist das Spiel nicht schwer genug? Nun, denn hier die Varianten - Verkürzt
die Alibizeit auf 30 Sekunden (1 Sanduhrdurchlauf) - Für jedes vergessene Wort
1 Feld zurück ziehen - Nur eine Verhörrunde (entweder oben oder unten) - Lest
die Indizien erst kurz vor der Befragung des Verdächtigen vor - Der Inspektor
darf nach der 1. Runde den Täter nennen (die Spieler stimmen dann nicht ab!).
Liegt er richtig ziehen alle ein Feld zurück und er drei Felder vor. Liegt er
falsch ziehen alle ein Feld vor und er drei Felder zurück.
Strategie:
Die Strategie als Spieler ist es den Inspektor möglichst oft aufs Glatteis zu führen. Dies ist gar nicht so schwer, bindet eure Pflichtwörter unauffällig ein, indem ihr z.B. phonetische Bedeutungen (Ball --> der Rund zum kicken, Ball --> wo man hingeht zum tanzenl) nutzt, oder lasst sie anders recht unauffällig erscheinen. Verwendet gleichzeitig die Pflichtwörter des Täters, als wären es die waren Pflichtwörter und bindet zusätzlich Wörter ein die so klingen als seid ihr der Täter. Als Täter geht ihr hierbei natürlich genau umgekehrt zu Gange. Wichtig ist es gut improvisieren zu können. Behauptet der Inspektor laut Indiz ihr zieht gerne Frauenkleider an also seid ihr die verkleidete Oma, dann geht darauf ein. Behauptet nicht, das dies Schwachsinn ist. Nein, beschreibt ihm wie schön die Kleider an euch aussehen, dass sie maßgefertigt sind, ihr aber beim Ballett wart als das passierte, etc.. Eine wichtige Strategie und Taktik ist es zum einen den Inspektor ständig neue Wörter als Pflichtwörter vor die Füße zu knallen und zum anderen ihn abzulenken. Er muss gebannt sein mit eurer Geschichte, lachen, schmunzeln, spannend mitfiebern, so dass er nicht mehr so gut auf die verwendeten Wörter achtet sondern den Inhalt. Ein anderer Mitspieler hat eine spannende Geschichte erzählt, gut nutzt sie, bindet euch dort mit ein. Erzählt sie aus eurer Perspektive, sagt aus, dass ihr mit dabei wart oder das ihr wisst das der Schwertschlucker gerne mal Schokoladeneis isst, weil ihr gegenüber immer Gurken kauft. Als Inspektor ist die Strategie einfach. Lasst euch nicht verarschen! Findet den Täter, stellt mitunter Zwischenfragen und vergesst eins nicht: „Achtet auf jedes Wort!“. Vor allem die gleich verwendeten, war einer dabei, der genau ein Wort eventuell nicht genannt hat? Nutzt die Reihenfolge aus und ändert sie in der zweiten Verhörrunde ab, so dass ihr diese taktisch nutzen könnt. Ihr habt einen Verdacht, nehmt ihn als ersten dran (wenn er es nicht zuvor schon war).Interaktion:
„Ein bisschen Mord muss sein“ ist ein komplettes Kommunikationsspiel. Ihr interagiert hier sprachlich miteinander wie es wohl kaum ein anderes Spiel bietet. Während einer Verhörrunde ist allerdings immer nur einer am Reden. Die anderen passen aber konzentriert auf und/oder amüsieren sich über die Improvisationskünste bzw. die Kreativität.Glück:
Viel Glücksfaktor gibt es in diesem Spiel nicht. Allerdings ist es natürlich nicht so gut für den Täter, wenn er in der 1. Verhörrunde als erster drangenommen wird. Er weiß nämlich nun nicht welche Pflichtwörter die Unschuldigen haben. Hier heißt es nun seine Pflichtwörter zu verwenden, weitere einzustreuen und zu hoffen, dass die anderen diese Wörter aufgreifen und zugleich ihre Pflichtwörter sehr gut verstecken. In der zweiten Runde kann man nicht als erster dran genommen werden, somit hat man es dann hier leichter.Packungsinhalt:
Jeder erhält ein Buch, eine Abstimmkarte und eine Figur. Das wars… Das wars? Zeig mal die Schachtel och ist die süß… hehehe, schau mal mit Siegel… lustig. Das erste was einen auffällt man hält hier definitiv nicht ein normales Brettspiel in der Hand, das Material ist durch die Bücher natürlich komplett anders. Die Verpackung ist gut gelöst und die Bücher drücken sich, wenn man sie immer wieder brav einordnet auch wieder wunderbar glatt. Auch die kleine Sammelbox (für Figuren, Abstimmkarten und Spielbrett) wurde schön designt und schließt sogar mit Magneten. Die Bücher sind soweit ganz gut gelungen wir haben allerdings auch einen kleinen Fehler gefunden. Beim 23. August gibt es die Person „Obstbauer“ nur im Gerichtsschreiber und Inspektorbuch. Im Spielerbuch steht nämlich die Rolle „Züchter“. Das ist zwar nicht tragisch, sorgt allerdings sicher, wenn man es spielt etwas für Verwirrung. Auch wäre es vielleicht besser gewesen, den Tintenklecks im Täterbuch nicht ganz in die Mitte zu platzieren, damit man das Buch nicht soweit aufschlagen muss. Generell muss man die Bücher recht gut behandeln, denn durch die kleinste Markierung am Äußeren macht man es sonst unspielbar. Sicherlich kann man aber einzelne Bücher nachbestellen oder muss sich dann eine Lösung ausdenken (Sichtschutz) etc.. Die Anleitung ist knapp und gut erklärt und bietet weiterhin noch einige Tipps und Varianten zum Spiel. Der Preis von ca. 25 € ist angemessen.Spaß:
„Ein bisschen Mord muss sein“ sorgt für viel Spaß, allerdings nur in der richtigen Gruppe. Es ist ein Improvisationsspiel und sollten sich Mitspieler leicht als Täter zu erkennen geben macht das Ganze wenig Sinn und Spaß. In unseren ersten zwei Testgruppen befand sich nur ein Mitspieler dabei, der dies nicht konnte und wir konnten das Spiel so nicht genießen. Zum Glück kann man dies recht schnell bemerken und räumt das Spiel dann für eine geeigneter Gruppe aus dem Weg. Wir sagen also zu Spaß folgendes: „Wenn ihr die richtige Spielgruppe vor euch habt, werdet ihr mit dem Spiel sicherlich Monatelang Spaß haben, ihr werdet es immer wieder auf den Tisch packen und euch köstlich amüsieren“. Habt ihr jedoch einen oder mehr Mitspieler dabei, wo ihr schon wisst, dass sie nicht gut improvisieren, lügen und kreative Geschichten erzählen können, solltet ihr das Spiel nicht auf den Tisch packen.Smukers Meinung:
Ein Brettspiel, eigentlich ohne Brett (bis auf die Punkteleiste), bestehend aus 7 Büchern und einer Abstimmkarte, plus einer Figur pro Spieler. Man schaut sich das Material an und fragt sich ob das funktioniert und stellt fest: Es funktioniert!
Ein wunderbares Spiel. Werwölfe von Düsterwald Spieler die zu oft zu klein für eine solche Runde sind können hier Blind zugreifen. Für alle anderen gilt: Ihr sucht ein interessantes neues innovatives Spiel, bei dem ihr improvisieren müsst und Geschichten erzählt. Dann seid ihr hier richtig, es gibt für diese Personenzahl kaum was Besseres auf dem Markt. Ihr könnt eher schlecht lügen und Improvisieren ist überhaupt nicht euer Ding – Finger weg.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein neuartiges innovatives Improvisationsspiel das seinesgleichen sucht und tierischen Spaß macht. Allerdings nur mit der richtigen Spielgruppenkonstellation.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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