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Testbericht vom 17.10.2009 - von Jörg

Via Romana




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Die Via Romana ist ein ca. 250 Kilometer langer Radfernweg in Nordrhein-Westfalen und den Niederlanden. Hintergrund ist dabei eine ehemalige Heeresstraße der Römer die Anfang des ersten Jahrhunderts westlich des Rheins angelegt wurde um die dort stationierten Militärlager miteinander zu verbinden. Im Spiel Via Romana stehen dabei nicht nur die Straßen sondern auch die römischen Provinzen in Gallien im Vordergrund. Niemand anders als die Autoren Christian Fiore & Knut Happel waren wieder einmal für den Verlag Goldsieber tätig. Immer noch ist das Spiel „Die Säulen von Venedig“ für uns ein Gradmesser, denn damit haben die Autoren, aus unserer Sicht, das bisher beste Spiel bei Goldsieber veröffentlicht. Wir sind also gespannt was uns nun in diesem neuen römischen Werk erwartet.

Ziel des Spiels:
Der Ausbau römischer Provinzen steht hier im Vordergrund. Gewertet wird immer bei Fertigstellung einer Straße die von den Spielern mit Meilensteinen belegt werden. Nur so gelangt man auch an die gefragten Stadt-Marker die Siegespunkte darstellen. Wer nach den Wertungen und natürlich der Schlusswertung, auf die wir noch eingehen, die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Spielaufbau:
Die Wegweiser und Legionsadler werden aus zwei Teilen zusammengesteckt. Diese Aktion sollte „eigentlich“ einmalig sein, da das Material aber irgendwie nicht richtig zusammenhält, muss man diese Aktion für jede Partie durchführen (leider auch oftmals während einer Partie). Alternativ klebt man die beiden Teile am besten zusammen. Das ist zum Glück der einzig etwas nervige Punkt da man mit Sicherheit schon den Spielplan in die Tischmitte gelegt hat. Er zeigt unterschiedliche Farben, Städte und Straßen der jeweiligen Provinzen an.

Jeder Spieler nimmt sich eine Spielübersicht (=Aktionsübersicht), 4 große Kastelle und 20 Meilensteine einer Farbe. Die 55 Karten werden gemischt und 4 davon an jeden Spieler ausgeteilt. Die Karten nehmen die Spieler (auch später) immer auf die Hand. 4 weitere Karten des Stapels legt man offen auf die vorgesehenen Felder des Spielplans. Der Reststapel bleibt verdeckt daneben liegen. Der Legionsadler (am Ende 2 Siegpunkte) und die 20 Wegweiser werden auf das obere rechte Feld des Spielplans gelegt. Die Städte-Marker (Plättchen) werden aufsteigend auf die farblich gekennzeichneten Felder jeder Stadt gelegt. Die 5 Auftragstafeln werden gemischt und jeder Spieler zieht eine davon und legt sie nach kurzer Ansicht verdeckt vor sich ab. Mit Erfüllung dieses Auftrags lassen sich am Ende nochmals fünf Extrasiegpunkte herausholen. Ein Startspieler wird gewählt und reihum setzt jeder Spieler ein eigenes Kartell auf eine beliebige freie Stadt. Abhängig von der Spieleranzahl werden wie in der Anleitung abgebildet Straßen bereits mit Wegweisern versehen bzw. bei zwei Spielern gleich zwei Kastelle eingesetzt.

Spielablauf:
Der Startspieler beginnt und führt folgende drei Aktionen aus. Anschließend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Aktionen:

1. Anzahl der Handkarten überprüfen
Zu Beginn des Zuges darf der Spieler nicht mehr als 7 Karten besitzen. Überzählige Karten muss man auf den Ablagestapel legen.

2. Bauen – Karten ausspielen
In dieser Aktionsphase darf der Spieler bis zu drei Karten ausspielen und kann unter Umständen gleich mehrer Aktionen dieser Phase nutzen. Die Anzahl der Karten und die Farbe legen fest, welche Spielsteine der Spieler wo (in welcher Provinz) bauen darf bzw. kann. Ist die Straße fertig gebaut folgt eine Wertung. a.)Wer zwei Karten der gleichen Farbe ausspielt darf ein (eigenes) Kastell auf einem beliebigen freien Stadtfeld der gleichen Farbe bauen. b.) und c.)Wer eine Karte ausspielt darf einen (eigenen) Meilenstein auf einem Straßenfeld oder einem Stadtfeld gleicher Kartenfarbe bauen. d.)Wer mit einer Karte zwei Meilensteine bauen will, muss die Symbole auf der Karte berücksichtigen um diese Aktion auszuführen. e.)Mit dem Ausspielen von zwei Karten unterschiedlicher Farbe darf der Spieler einen (eigenen) Meilenstein auf einem Straßenfeld oder einem Stadtfeld beliebiger Farbe bauen. Die einzelnen Bauregeln werden in der Anleitung zum Teil nochmals mit einem Beispiel ausführlich erklärt.

3. Karten nachziehen
Die ausgespielten Karten legt man natürlich auf den Ablagestapel. Anschließend zieht man zwei Karten vom „verdeckten“ Nachziehstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht bildet der Ablagestapel den neuen Stapel zum Karten nachziehen.

Die Wertung haben wir in Aktion 2 nur kurz angesprochen so dass wir jetzt einen genauen Blick darauf werfen.

Eine Straße ist komplett bebaut, wenn nicht nur auf allen Feldern ein Meilenstein steht sondern auch beide Städte bebaut sind. Der Spielerzug wird für die Wertung kurz unterbrochen da jeder Spieler der daran beteiligt ist an der Wertung teilnimmt. Jeder Spieler zählt seine Spielsteine (Art ist unbedeutend). Der Spieler, der die meisten Steine besitzt gewinnt die Wertung und erhält als Belohnung einen der beiden Stadt-Marker (immer den obersten). Liegt kein Stadt-Marker mehr aus geht der Spieler leer aus. Ein Beispiel hierzu und auch der Fall eines Gleichstands wird in der Anleitung ausführlich erklärt. Die übrigen Spieler werden als Ausgleich mit Karten belohnt. Beginnend mit dem Spieler, der links neben den Gewinner der Wertung sitzt (und natürlich an der Wertung teilnahm) nimmt sich so viele „offenen“ Karten vom Vorrat wie er Spielsteine an dieser gewerteten Straße besitzt. Sind keine offenen Karten mehr vorhanden zieht man vom Nachziehstapel. Nach der Wertung wird der offene Vorrat wieder mit Karten aufgefüllt und die Meilensteine „nur“ von den Straßenfeldern entfernt. Auf die Straße setzt man einen Wegweiser so dass jeder weiß dass hier nicht mehr gebaut werden kann. Sobald der letzte Wegweiser gesetzt wird ist das Spiel zu Ende.

Der Spieler der die letzte Wertung ausgelöst hat erhält den Legionsadler, der zwei Siegpunkte wert ist. Die Runde wird noch zu Ende gespielt bevor es zu weiteren Wertungen kommt. Jeder errungene Stadtmarker zählt so viele Punkte wie die aufgedruckte Zahl angibt. Jedes Kastell auf dem Spielplan ist so viele Punkte wert wie auf dem Marker daneben abgebildet. 5 Siegpunkte erhält man, wenn man die Auftragstafel und die jeweils erforderlichen Stadt-Marker vorweisen kann. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Strategie:

Es ist nicht nur wichtig möglichst viele und hohe Stadt-Marker zu bekommen sondern auch eine ausreichende Anzahl von Karten zu besitzen. Mit einer guten Auswahl an Karten agiert man flexibler und kann leichter Wertungen auslösen oder sich in andere Straßenabschnitte einbauen. Zu zweit ist es dabei relativ einfach seine Auftragstafel zu erfüllen. Bei voller Spielerbesetzung wird dies schon schwieriger und 5 Siegpunkte sind nicht gerade wenig! Als Spieler versucht man natürlich ungern Wertungen bei der Stadt mit seinem Kastell auszulösen. Daran sind wohl eher die Mitspieler interessiert, die natürlich nicht nur die Möglichkeit sehen Punkte zu bekommen sondern gleichzeitig die Endpunkte eines Spielers für dieses Kastell zu minimieren versuchen. Ohne die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt ist das allerdings mehr Theorie als Praxis. Mit voller Spielerbesetzung sind nicht nur Anfangs alle Straßenabschnitte zugänglich, sondern damit steigen auch die Aktionsmöglichkeiten der Spieler. Wer hier den Überblick behält wird mit Sicherheit als Sieger hervorgehen.

Interaktion:

Gerne baut man sich in den Straßenabschnitt eines Mitspielers ein. Dabei hat man es nicht unbedingt auf den Stadt-Marker abgesehen sondern oft auch auf Karten die für weitere Züge dringend und ständig benötigt werden. Ärgerlich wird es allerdings, wenn dieses Einsetzen dazu führt das der Spieler mit dem Wertungswunsch mehr Meilensteine einsetzen muss (und möglichst schnell) um auch an den gewünschten Stadt-Marker zu kommen. Diesen kleinen Frustfaktor wird man aber relativ schnell wieder los da es mit den richtigen Karten viele weitere Möglichkeiten gibt um clever zu agieren und zu reagieren. Vorsichtig sollte man dabei nur im 2er Spiel sein, denn wer sich überall in Straßen einnistet hat man Ende vielleicht kaum oder keine Meilensteine mehr vor sich liegen. Damit ist man seinem Mitspieler hilflos ausgeliefert.

Glück:

Aufgrund der offenen Auslage sinkt zumindest der Glücksfaktor etwas da man bereits im Vorfeld etwas planen kann. Die meisten Spieler haben aber oft eine große Anzahl (oft bis Maximalwert) auf der Hand um Aktionsfreiheit zu besitzen. Ungern lässt man sich auf das Glück des Kartennachziehens ein auch wenn die Mitspieler dann nicht wissen welche Aktionen der Spieler dadurch hat. Gegen Ende des Spiels wird es allerdings noch einmal eng und jeder hofft noch eine oder zwei wichtige Züge mit möglichst vielen Stadt-Markern auslösen zu können.

Packungsinhalt:

Bereits anfangs des Berichtes haben wir die Wegweiser angesprochen die nach dem Zusammenstecken nicht halten wollen und gerne auch auf dem Spielplan umfallen. Das nervt gewaltig da gerade zu Viert eine Menge an Material auf dem Spielplan liegt. Wenn dann noch regelmäßig der Legionsadler umfliegt hilft nur ein Kleber um diesem Lied ein Ende zu bereiten. Wer diesem Frust vorab entgehen will sollte gleich vor der ersten Partie die Marker kleben. (Einen großen Aufwand stellt dies sicherlich nicht dar.) Die Karten sind dünn/glatt und auch nicht von bester Qualität. Am restlichen Material, insbesondere den Kastellen und Meilensteinen ist nichts auszusetzen. Ohne die beigefügte Spielübersicht wären wohl auch viele Spieler Via Romana hilflos ausgeliefert. Auch wenn man nicht jede Abbildung auf Anhieb versteht erleichtert die Übersicht den Spieleinstieg. Die Grafik ist sehr schlicht und einfach und der Spielplan mit den verschnörkelten Straßen und den farbigen Trennungen nicht gut gelungen. (Geschmackssache, wie immer!) Die Anleitung ist insbesondere im Bereich des Aufbaus sehr übersichtlich. Lediglich die Aktionen des Kartenausspielens muss man sich mehrmals zu Gemüte führen. Preislich ist das Spiel zum Zeitpunkt dieses Tests für ca. 20 Euro zu bekommen was aufgrund der Menge an Material aber auch an der Qualität der Karten und insbesondere der Wegweiser gerade mal grenzwertig ist.

Spaß:

Via Romana erinnert mit seinen Abläufen sehr stark an das Spiel Portobello Market wobei dort Marktstände gebaut werden und jeder versucht möglichst die lukrativen Felder zu belegen um bei der Fertigstellung einer Marktkette viele Punkte zu bekommen. Hinzu kommen die Multiplikatoren an deren Gassen-Ende die beim Goldspieler-Spiel keine Rolle spielen. Leider überzeugen uns die Abläufe in keiner Spielerzusammensetzung. Zu Zweit ist zwar die Auswahl an Straßen begrenzt doch zähe zieht sich das Spiel von Runde zu Runde. Mit den richtigen Anfangskarten auf der Hand kann sich ein Spieler gleich frühzeitig mit hohen Stadt-Markern absetzen, was mit voller Spielerbesetzung schon schwieriger ist. Leider sorgt auch die Spielübersicht bei „jedem“ Spieler anfangs für etwas Verwirrung, denn nicht jeder versteht auf Anhieb damit die möglichen Aktionen die man als Spieler hat. Insbesondere Kinder, schließlich ist das Spiel auch ab 8 Jahre angegeben, haben damit ihre Probleme. Vielspieler dagegen fühlen sich auch nicht richtig wohl in diesem Getümmel an Aktionsmöglichkeiten die zudem vom Faktor Glück nicht selten gesteuert werden. Von leichter Kost kann man aber dennoch nicht wirklich sprechen, denn man benötigt einige Spielrunden um sich zumindest etwas in den Spielabläufen zu recht zu finden. Auf Dauer ist das Spieler allerdings eher durchschnittlich und der Spielemarkt hat bei weitem innovativere Spiele auf Lager.

s Meinung:

Via Romana ist ein taktisches Spiel und (nur) mit einer guten Mischung aus Karten lassen sich mit etwas Glück auch regelmäßig attraktive Stadt-Marker erringen.
Auf Dauer gesehen bietet das Spiel zu wenig um mit vergleichbaren Spielen mitzuhalten, da man als Spieler einige Spielrunden benötigt um sich in dem Getümmel an Aktionsmöglichkeiten wohl zu fühlen.
Die Materialprobleme mit den Wegweisern lassen sich zwar leicht lösen, doch auch die Grafik überzeugt uns nicht 100%ig.

Auf Dauer gesehen ist Via Romana ein Durchschnittsspiel, welches auf lange Sicht sicherlich in der Masse von neuen innovativeren Spielen untergehen wird. Schade, denn die Autoren haben bereits bewiesen dass andere Spiele von ihnen auch dauerhaft erfolgreich sind.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Goldsieber Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Steigt mit der Anzahl der Karten auf der Hand!
INTERAKTION
6 von 10
Einbauen um an Karten zu kommen!
GLÜCK
6 von 10
Steigt mit der Spieleranzahl da man flexibler agieren muss!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Von der Grafik und Qualität sind wir nicht 100%ig überzeugt!
SPAß
4 von 10
Um das Interagieren zu forcieren sollte man zumindest zu Dritt sein!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Kein strategischer Leckerbissen zumal auch der Glücksfaktor einem schnell, insbesondere in voller Spielerbesetzung, die Spielzüge vermasselt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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