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Testbericht vom 24.01.2016 - von Andreas

Time Stories (T.I.M.E Stories) - 1. Fall - Die Nervenheilanstalt




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
9.3/10 bei 3 Bewertungen



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vorstellung vom 24.05.2016

Vorstellung: Die Nominierten zum Kennerspiel des Jahres 2016

Vorstellung: Die Nominierten zum Kennerspiel des Jahres 2016 from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Eines meiner heiß erwarteten Spiele in Essen 2015, war das Spiel T.I.M.E Stories (übrigens nur richtig geschrieben ohne Punkt hinter dem E – das ist vom Verlag so gewollt !). Immerhin handelt es sich dabei im Prinzip um ein Rollenspiel angehauchtes Spiel, welches man zusammen erlebt und zusammen eine Geschichte spielt. Da Bernadette und ich sehr große Rollenspiel Fans sind (wobei wir längst nicht mehr so viele Rollenspiele spielen wie früher) waren wir also dementsprechend angefixt.

Mit dem Spiel T.I.M.E Stories und Pandemie Legacy (beider zur gleichen Zeit veröffentlicht) fand übrigens ein Begriff in die Brettspielszene Einzug, den ich bisher nur aus Filmen, Serien, Büchern oder Comics kannte. SPOILER. Darunter versteht man nicht das aerodynamisches Bauteil eines Autos oder Flugzeugs sondern das Wort stammt vom englischen Verb „to spoil“ (jemanden etwas verderben). Zu SPOILERN bedeutet also jemanden etwas zu verderben indem man Informationen über wesentliche Handlungselemente eines Buches, Videospiels, Hörbuchs, Films, einer Serie, die Ergebnisse eines Sportereignisses oder auch nun auch eines Brettspieles mitteilt und dieser dann nicht mehr überrascht ist und man ihn somit einen Teil des Spaßes raubt.

Aus diesem Grund ist unser Spieltest auch etwas aufgeteilt. Unter Spielablauf erzählen wir erstmal alles soweit SPOILER Frei, was das Abenteuer betrifft und wir gehen nur auf die Spielmechanik ein. Dann folgt in dicker Schrift mit SPOILER Warnung etwas mehr Tiefe in Bezug auf das Abenteuer und dann kommt unser Fazit was wieder SPOILER frei ist. Wir hoffen das ist so in eurem Sinne.

Spielablauf:

Wie schon erwähnt erinnert T.I.M.E Stories in seiner Basis an ein typisches Pen und Paper Rollenspiel (z.B. Dungeon und Dragons, Cuthulhu, etc.) wurde aber komplett entschlackt. Das Regelwerk ist somit nahezu marginal und auf das wesentliche konzentriert, was man zum Erleben einer Geschichte benötigt. Gehen wir doch zuerst einmal auf das Grundgerüst der Meta Geschichte ein. Die Spieler haben bei der T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) Agency ihren Job als Agent begonnen. Ihre Aufgabe ist es in die verschiedenen alternativ Realitäten (die sich in der Zukunft, Vergangenheit oder auch einer alternativen Realität befinden) mit ihren Geist zu reisen und in einen Wirtskörper transferiert zu werden. Dann gilt es vor Ort die Zeit zu beeinflussen und katastrophale Veränderungen Rückgängig zu machen. Die Wirtskörper Kandidaten werden von der Agency dabei immer sehr detailreich recherchiert und sie sollten vor Ort nicht auffallen und sind im Zweifelsfall verzichtbar. Sollte die Mission fehlschlagen, kostet es die Agency sehr viel Geld, aber sie kann uns Agenten wieder zurück in die Wirtskörper zum Ausgangspunkt schicken. Nun ist uns mehr bekannt, allerdings befinden wir uns wieder am Ursprungspunkt und können durch unsere Logik hoffentlich die Aufgabe besser meistern.

Das ist das Grundkonzept und natürlich benötigt man dafür auch ein paar Grundregeln. Jeder Spieler steuert einen Wirtskörper (zu Zweit steuert jeder Spieler zwei Wirtskörper). Dieser hat natürlich eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten und Werten für den Kampf oder sonstige möglichen Aktionen in dem Szenario (z.B. Geschick, Nahkampf, Fernkampf, …). Das Szenario gibt uns die maximale Zeitangabe vor und gibt uns somit etwas zeitlichen Druck, denn jedes Mal wenn man eine Aktion durchführt kostet dies Zeit. Ein Ort besteht dabei aus mehreren Karten die in einer Reihe auf dem Brett ausgelegt werden. Jeder Ort gibt dabei ein schönes Panorama Bild, kann aber auch zusätzlich noch aus mehreren verdeckten Karten bestehen. Eine Einleitungskarte pro Ort erklärt uns die aktuelle Situation und spiegelt die Szene nochmal wörtlich nieder. Nun müssen sich die Spieler entscheiden, was sie an diesen Ort tun und stellen sich über die passende Karte. An einer Karte können auch mehrere Personen (Wirte) stehen. Danach lesen sich alle ihre ausgewählte Karte im geheimen durch und agieren auf sie. Die Karten werden nicht vorgelesen, sondern der Spieler erzählt was ihm dort zugestoßen ist (erzählerisches Rollenspiel wird hier als Element genutzt). Zwar ist dies keine Pflicht, macht aber unglaublich viel Sinn und Spaß, wenn man es so auch spielt. Da es hierbei natürlich auch zu Verwechslungen kommen kann, Misinterpretationen etc. und das ganze dadurch thematisch wird. Die Gruppe möchte ja die Geschichte erleben… und da ist es völlig normal das man nicht immer das gesehen oder gehört hat, was einem anderen passiert ist und damit nur seine Sichtweise kennt.

Das Grundspiel gibt uns einige Elemente an die Hand, die die Verwaltung der Geschichte für uns vereinfacht bzw. verwaltbar macht. So gibt es verschiedene Statusplättchen, die in den Szenarios verwendet werden. Mit ihnen werden unsere Entscheidungen und Erlebnisse quasi abgespeichert. Im Prinzip kann man sich das wie bei einem Computerspiel vorstellen. Gehe ich also z.B. zu einem Eisverkäufer (das ist jetzt nur ein Beispiel und hat nichts mit den Szenarios zu tun) und kaufe ein Vanille Eis und habe mit ihm über das Nachbar Haus gesprochen, erhalte ich somit vielleicht das Statusplättchen „Blaues Symbol“, hätte ich Erdbeer genommen und nicht mit ihm besonders viel gesprochen bekomme ich Statusplättchen „Gelbes Symbol“. Somit weißt das Spiel was ich schon erlebt habe und für was ich mich entschieden habe und kann in späteren Orten oder Ereignissen darauf eingehen.
Einfach, leicht zu verwalten und super in der Verwendung.

Zusätzlich gibt es natürlich auch Würfelproben bei Kämpfen oder Aktionen. So kann ich mit dem großen Kräftigen Charakter gut zuschlagen, ein anderer hat vielleicht eine Waffe und 6 Schuss (in Form von Plättchen) und ein dritter ist super Geschick. Je nach dem ist es also möglich eine verschlossene Tür aufzubrechen oder sie mit einem Dietrich zu knacken, Menschen anzugreifen oder sie einzuschüchtern, etc. etc.. Dabei werden unter die Karte Schild Plättchen gelegt, die angeben wie viele Treffer bzw. Erfolge man Würfeln muss. Schafft man dies nicht mit einem Wurf kostet es auf jeden Fall eine weitere Zeiteinheit und ggfl. mehr, denn es gibt auch Spezialschilder die Lebenspunkte oder anderes Kosten, wenn diese nach dem Würfelwurf noch da liegen. Bei diesen Proben können die Mitspieler natürlich unterstützen, wenn sie am Ereignis beteiligt sind.

Grundsätzlich kostet das erste anschauen einer Karte keine Zeit, Proben werden zeitgleich ausgeführt (Kosten: 1 Zeiteinheit) und das bewegen von einer Karte zu einer anderen kostet natürlich auch eine Zeit. Wechselt man den Ort, wird ein Würfel gewürfelt und die Gruppe verliert zwischen 1-3 Zeiteinheiten.

Im Prinzip waren das schon alle Grundregeln, wobei es natürlich Sonderregeln gibt, das Karten verschwinden wenn man sie nicht sofort besucht (der Eisverkäufer ist gerade noch da und macht danach Mittag) oder man eine Probe erfüllen muss um eine Karte wieder verlassen zu können und ähnliches.

Kommen wir jetzt also zum ersten Fall: Nervenheilanstalt. Wer weiter liest sei gewarnt wir SPOILERN und wer das Spiel noch nicht gespielt hat und noch spielen möchte sollte den folgenden markierten SPOILER Absatz überspringen. Im Fazit wiederrum gibt es keine SPOILER und das könnt ihr somit wieder lesen.

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#                                                                                                                                                   #
#                                           SPOILER WARNUNG                                                                   #
#                                                                                                                                                    # 
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Der Fall „Nervenheilanstalt“ spielt in den 1920iger Jahren und hat eine düstere und mystische Thematik. Er erinnert stark an Horror Computerspiele oder auch den Cthulhu Mythos, durch das Nervenheilanstalt Setting und auch die Zeitangabe. Auch unsere Wirtskörper sind Gäste dieses Etablissements und haben somit einen geistigen Knacks. So gibt es einen Kannibalen, der Lebenspunkte generiert, wenn er den letzten Todesstoß an einem Gegner ausführt und ihn einen Fleischfetzen abbeist oder auch eine kokette Dame die felsenfest davon überzeugt ist, dass jeder Mann sie liebt.

Zu Beginn des Abenteuers ist es noch schwer zu verstehen um was es geht. Deutlich ist nur, dass hier einige Patienten verrückt sind und ein Monster in der Anstalt sein Unwesen treibt. Wenn man die verschiedenen Orte besucht stellt man durch Briefe und Gespräche mit den Mitarbeitern fest, dass es hier anscheinend eine interne Verschwörung gibt und eine Art Ritual durchgeführt werden soll. Ziel ist es den Ort des Rituals zu erreichen, wofür man einen versteckten Code benötigt (Mathematikaufgabe im Verbund mit Symbolen und einem Bilderrahmen). Zu diesem Ort gibt es witziger Weise mehrere Wege und je nach dem welchen man einschlägt, benötigt man mehr oder weniger Kämpfe. Außerdem gibt es hier und da eine Sackgassen die zwar lustig beschrieben werden, aber ansonsten Zeit und/oder Lebenspunkte kosten. Auch gibt es eine zusätzliche Aufgabe die man bewältigen kann, wenn man die zwei Edelsteine am Ritualort dabei hat und einsetzt.

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#                                                                                                                                                   #
#                                           SPOILER ENDE                                                                             #
#                                                                                                                                                    # 
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s Meinung:

Ich liebe T.I.M.E Stories. Das Spielmaterial ist gut durchdacht, so dass man sogar den Spielstand im Spielkarten zwischenspeichern kann und das Spiel somit auch an mehreren Abenden ein und auspacken kann. Allerdings haben wir diese Funktion nicht verwendet, wir haben das erste Abenteuer zu zweit in ca. 4 Stunden durchgespielt. Danach haben wir uns noch die eine oder andere Karte angesehen um zu wissen welche Entscheidungen noch vor uns versteckt geblieben sind. Allerdings waren das nicht mehr allzu viele, da wir sehr ausgiebig erkundet haben, was dazu geführt hat, dass unsere Endpunktzahl nicht ganz so hoch ausgefallen ist (13 Punkte).
Da ich Rollenspiel und Rollen Erlebnisse (Events, Live Rollenspiel, Krimidinner, Escape Room, Pen und Paper Rollenspiel, etc.) sehr schätze habe ich mich hier pudelwohl gefühlt. Die Illustrationen sind wirklich sehr thematisch und die Stimmung kommt durch diese und die Texte sehr gut rüber. Auch der Informationsaustausch zwischen den Spielern und das mündliche Übertragen des Erlebten sorgt für viel Stimmung am Tisch.

Wer Erzähl- und Rollenspiele mag kommt an einer Partie auf keinen Fall vorbei. Ihr erlebt eine Geschichte, agiert in ihr und benötigt noch nicht einmal einen Rollenspiel-Meister. Allerdings ist es natürlich nicht mit Pen- und Paper Rollenspielen zu vergleichen. Trotzdem hat es seine Daseinsberechtigung und ist ein perfekter Einstieg in die Erlebnisse eines Rollenspiels. Auch erfahrene Hasen, werden trotz der Vereinfachung einen unglaublichen Spaß erleben.

Ich freu mich jetzt schon auf die nächsten Fälle und bin mir sicher, dass ich keinen verpassen möchte.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Viel besser kann man ein stimmungsvolles Rollenspiel-, Erzähl- und Brettspiel nicht gestalten und entwickeln. ABSOLUTER PFLICHTKAUF.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

T.I.M.E Stories ist für mich bisher das Highlight des Jahres 2015. Das Spiel ist einfach genial und lebt natürlich vom Ausspielen der Charaktere und des gemeinsamen Erlebens des Abenteuers. Wir haben ja schon einige rollenspielartige Spiele versucht und bisher war für mich kein Spiel ein Ersatz für Pen and Paper. Natürlich ist auch T.I.M.E Stories kein Ersatz für Pen and Paper, da man einen guten Spielleiter einfach nicht ersetzen kann, aber es kommt dem Spielgefühl schon sehr nahe. Jetzt denken vielleicht einige, dass es nur etwas für erfahrene Rollenspieler ist, aber das stimmt nicht. Auch Spieler ohne Rollenspielerfahrung, die einfach gerne eine Geschichte gemeinsam erleben und etwas Spaß am Ausleben eines fremden Charakters haben, sind hier goldrichtig.

Das Spielkonzept ist gut durchdacht, die Karten sind schön gestaltet. Es bietet viele Entscheidungen und viel Spielspaß. Ich kann das nächste Abenteuer kaum erwarten.

Bernadette Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Absoluter Pflichtkauf und man muss kein Rollenspieler sein um mit diesem Konzept Spaß zu haben.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Puh 10 Punkte von den Cliquenabendlern aus Frankfurt. So viele Punkte möchte ich nicht vergeben und diese Gründe möchte ich gerne benennen.
Zuerst einmal kann ich das Spiel nur beurteilen in einer Partie zu Zweit, schließlich macht es keinen Sinn das Spiel ein weiters Mal, zumindest in kurzer Zeit, erneut zu spielen. Im Spielverlauf gibt es aber so viele Hinweise, die man sich merken muss, dass es sich zu viert vermutlich einfacher spielt. Bekannte von uns machten sich auch Notizen, doch wir wollten das Spiel ohne solche Hilfsmittel abschließen. Hierzu waren drei Abende erforderlich und zwar drei Abenden hintereinander. Zwar lässt sich der Spielmoment in der Schachtel abspeichern (hinterlegen), doch so etwas macht für mich wenig Sinn, zumal man die Erkenntnisse aus einer Partie gleich zeitnah in die nächste Partie übernehmen will.
Kooperative Spielweise und intensive Kommunikation sind sehr wichtig und das viel mehr durchaus schwer. Ich mag viele kooperative Spiele, doch dieses Gefühl eines Rollenspiels war mir teilweise schon fast zu viel. Die Story war cool, durchaus knackig (schwer) und gerade meine Frau Silke war am Ende sehr positiv angetan.
Als das Spiel veröffentlicht wurde war ich sehr skeptisch ob mir ein solches Spiel gefällt. Ein Interview mit asmodee (vgl. Video ohne Hinweise) hat mich überzeugt, denn das Spiel ist sehr innovativ und nicht vergleichbar mir bereits veröffentlichten Spielen.
Die Erfahrung will ich nicht missen und die drei Abende haben mir sehr viel Spaß gemacht. Wer auf den Preis schaut sollte einfach mal drei Abende ins Kino gehen und dann einen Preisvergleich anstellen. Das Spiel ist es absolut wert und ich bin sehr gespannt wie die Erweiterungen aussehen. Denn meine Frau Silke ist bereits hoch motiviert die erste Erweiterung zu spielen!

GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ungewöhnlich und innovativ! Doch beachtet meine Hinweise!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder



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