Brettspiel Testbericht vom 30.10.2009 - von Jörg

Die Meuterei




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Die Saga Caratagena geht in eine weitere Runde! Nach der Flucht aus Festung, Rückkehr in das Piratennest und der Kaperfahrt zur Goldinsel folgt nun die Meuterei der Piraten. In alter Tradition sind die Spielkarten wieder ein Hauptelement des Spiels und mit dem erfolgreichen Autor Michael Rieneck hat der Verlag Winning Moves kein ungeschriebenes Blatt auf seine Seite ziehen können. Dabei geht es in der Meuterei („in der Realität“) zum Teil mit Einsatz oder Androhung von Gewalt gegen einen oder gleich mehrere Vorgesetzte. „Nichtbefolgung dienstlicher Anweisungen“ und „Widerstand“ stehen im Vordergrund. Alleine die Planung oder Durchführung wurde über mehrere Jahrhunderte mit dem Tode bestraft. Die bekanntesten Meutereien fanden 1628 auf der Batavia und 1789 auf der Bounty statt. Ein interessantes Thema und sicherlich auch für den Spielautor eine neue Herausforderung die Cartagena Reihe fortzusetzen. Ob diese Meuterei allerdings auch dem spielenden Publikum gefällt oder man gleich die Segel streichen sollte erfahrt ihr in diesem Spieltest.

Ziel des Spiels:
Das Piratenschiff ist von der Goldinsel weitergesegelt und die Spieler befinden sich an Bord dieses Schiffes. Während der Seefahrt bereiten sie sich auf eine bevorstehende Meuterei vor und müssen sich auch entscheiden, auf wessen Seite (Steuermann Ramon Diaz oder Captain Valverde) sie kämpfen werden. Bevor es zum Showdown kommt versuchen die Spieler den Ausgang dieses Kampfes zu beeinflussen. Nur wer am Ende auf der richtigen Seite steht hat Chancen das Spiel zu gewinnen!

Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man das Schiff mit den einzelnen Positionen der Piraten sowie die Schiffsroute und die Felder für die Kartenstapel.

Jeder Spieler erhält zwei Kampfkarten mit dem Wert 1 der Farben Altrosa und Grau, die man verdeckt vor sich ablegt. Die rosa Farben unterstützen den Captain Valverde, die grauen Farben Ramon Diaz. Zudem nimmt sich jeder zwei Gesinnungskarten und eine Äffchenkarte in einer Spielerfarbe, die man zu den anderen eigenen Karten legt. Als kleines Startkapital erhält jeder Spieler eine Goldmünze. Die restlichen Kampfkarten (rosa und grau mit den möglichen Werten 1 bis 3) werden gemischt und auf den Spielplan mit der Vulkaninsel gestapelt. Die Goldkarten (mögliche Werte 1 bis 3) werden ebenfalls gemischt und als Stapel auf die Schatzinsel des Spielplans platziert. Die übrigen Goldmünzen legt man auf das Ablagefeld. Zum Schluss fehlen noch die 10 Matrosenfiguren die man mischt (ohne dass man deren Werte 1 bis 10 auf der Unterseite sieht) und verteilt sie auf dem Schiffsdeck des Plans. Die Schiffsfigur stellt man abhängig von der Spieleranzahl auf das angegebene Routenfeld. Der älteste Spieler erhält die 13 Piratenkarten.

Spielablauf:
Im Verlauf des Spieles wählen die Spieler mithilfe der Piratenkarte(n) (und den Kampfkarten) ihre Gesinnung aus um sich am Ende hoffentlich auch auf der richtigen Seite zu befinden. Doch bevor wir soweit sind und direkt mit dem Ablauf beginnen eine Erklärung zu den 13 Piratenkarten:

Die Karten sind mit einem Symbol ausgestattet, so dass man die Erklärung einiger Piratenkarten auch ohne Anleitung versteht.

1. Captain Valverde
Der Spieler erhält die oberste Karte vom Goldkartenstapel (verdeckt vor sich legen) und eine Goldmünze.

2. Ramon Diaz
Der Spieler schaut sich die oberste Karte vom Goldkartenstapel und Kampfkartenstapel an. Er nimmt sich eine der Karten (verdeckt vor sich legen) und schiebt die andere unter den jeweiligen Stapel.

3. Crackpott
Der Spieler nimmt sich die beiden obersten Karten vom Kampfkartenstapel.

4. Tembo
Der Spieler schaut sich die beiden obersten Karten des Kampfkartenstapels an. Er nimmt sich eine Karte und schiebt die andere wieder unter den Stapel.

5. Wessel-Jan
Der Spieler kann 0 bis 3 Kampfkarten ablegen (unter den Stapel legen) und dafür die gleiche Anzahl an Kampfkarten vom Stapel ziehen.

6. Dean Nero
Der Spieler kann 0 bis 3 Kampfkarten ablegen (unter den Stapel legen, Wert spielt keine Rolle) und dafür die gleiche Anzahl an Goldmünzen nehmen.

7. Pang
Der Spieler nimmt sich die oberste Kampfkarte oder eine Goldmünze.

8. Chang Ye:
Der Spieler nimmt sich eine Goldmünze von einem anderen Spieler.

9. Saté
Der Spieler erhält eine Goldmünze. Nimmt sich der Spieler die Münze nicht und deckt eine weitere Karte auf, wird die Karte mit einer weiteren Münze versehen (usw.).

10. Bijoux
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Er legt seine Gesinnung fest und schiebt dazu die jeweilige Karte (zur Hälfte) verdeckt unter den Spielplan. b.)Der Spieler hat seine Gesinnung festgelegt und tauscht die Karte gegen die andere aus (oder tun so, als ob!)

11. Ojo
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Der Spieler hat seine Gesinnung festgelegt und tauscht die Karte gegen die andere aus (oder tun so, als ob!) b.)Der Spieler hat seine Gewinnung schon festgelegt (!!) und darf sich die Gesinnungskarte eines Mitspielers anschauen.

12. Cambivalute
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Er nimmt zwei Matrosen vom Schiffsdeck, schaut sich deren Werte (auf der Rückseite) an und stellt sie auf zwei korrespondierende Felder (zuerst A-A, dann B-B, usw.). Damit werden die späteren Duelle festgelegt. b.)Sind alle fünf Duelle bereits festgelegt nimmt sich der Spieler die Piraten eines Duell-Paares und schaut sie sich an. Danach stellt der Spieler die Matrosen zurück und kann die beiden Positionen dabei vertauschen.

13. Ghost
Der Zug des Spielers ist sofort zu Ende.

Nachdem wir euch hier die Karten erklärt haben sind die Abläufe auch nicht weiter schwer

Das Spiel verläuft über zwei Phasen: Die Seefahrt und anschließend die Meuterei! Beginnen wir mit der ersten Phase:

Die Seefahrt
Der Kartengeber nimmt die 13 Piratenkarten, mischt diese und legt verdeckt in einer Reihe 3 + X Karten (X = Spieleranzahl) vor sich ab. Bei vier Spielern beispielsweise 7 Karten. Die restlichen Karten gibt man bereits an seinen linken Nachbarn (Geber der nächsten Runde) verdeckt weiter, der sie vor sich ablegt. Pro Runde nutzt (entscheidet sich) jeder Spieler (für) „eine“ Piratenkarte! Die Kartenrückseite der Piraten zeigt eine Kajütentür die die Spieler (bildlich gesehen) öffnen. Der Geber deckt die erste Karte auf und entscheidet sich zwischen a.)Er nutzt den Vorteil der Karte und damit endet sein Zug! b.)Er nutzt nicht den Vorteil dieser Karte und deckt eine weitere Karte auf! Die zuvor genutzte Karte (ggf. mehrere sofern man mehrmals aufdeckt) darf dann nicht mehr von ihm gewählt werden! Spätestens mit der letzten aufgedeckten Karte muss sich der Spieler für diesen Vorteil der Karte entscheiden. Wird allerdings die Piratenkarte „Ghost“ aufgedeckt endet der Spielerzug sofort! Immer sobald ein Spieler einen Vorteil nutzt (oder mit Ghost der Spielerzug endet) folgt der nächste Spieler reihum. Der nachfolgende Spieler kann sich dann für eine offene Karte entscheiden und diesen Vorteil nutzen oder weiter aufdecken. Karten deren Vorteile genutzt werden gibt der Geber gleich an den nächsten Spieler weiter der diese auf die restlichen Karten legt. Man kann somit pro Runde nur eine Karte nutzen! Hat jeder Spieler eine Karte gewählt zieht die Schiffsfigur um so viele Schritte weiter, wie noch nicht aufgedeckte Karten da liegen . Die Zugweite schwankt somit zwischen 0 und 3 Felder. Spätestens an dieser Stelle kann man sich nochmals die Vorteile der einzelnen Karten anschauen!

Wer die Atmosphäre steigern möchte kann bei seinem Zug auf den Tisch klopfen. Das ist das Zeichen für den Geber eine weitere Karte aufzudecken. Nach jeder Runde wechselt wie oben beschrieben auch der Geber und somit neue Startspieler. Wiederum werden alle Karten gemischt und eine bestimmte Anzahl von Piratenkarten verdeckt vor den neuen Geber gelegt. Sobald die Schiffsfigur auf oder über ein Sturmfeld zieht wird eine der 13 Piratenkarten verdeckt gezogen. Dieser Pirat wurde bzw. wird seekrank und die Karte wird auf das Beiboot des Spielplans gelegt. Beim nächsten Unwetter muss die Karte mit einem anderen Piraten getauscht werden (wieder durch verdecktes Ziehen). Erreicht oder überschreitet die Schiffsfigur das Meutereifeld beginnt die zweite Phase:
Die Meuterei

Sofern am Ende einer kompletten Runde der Vorrat an Kampfkarten, Goldkarten oder Goldmünzen aufgebraucht ist kann diese zweite Phase bereits früher beginnen.
….Zweite Phase: Die Meuterei
Hier können nur Spieler teilnehmen, die ihre Gesinnung (mithilfe der Piratenkarten in Phase 1) festgelegt haben! Wer dies nicht getan hat, scheidet sofort aus! Wurden noch nicht alle Matrosen-Duelle festgelegt, werden die übrigen Figuren beliebig auf die restlichen Felder platziert (ohne dass ein Spieler die Rückseite/Unterseite mit dem Wert sehen kann!). Die Spieler nehmen (sofern nicht bereits auf der Hand) alle ihre Kampfkarten und das Äffchen auf die Hand. Die Piratenkarten (auch die Karte im Beiboot) legt man zur Seite.

Im ersten Duell stehen sich die Matrosen der Felder A gegenüber. Der Kampfwert auf der Rückseite/Unterseite (Fuß der Figur) wird nachgeschaut und die Figuren auf den jeweiligen Wert ihrer Seite gestellt. Die Ausgangsstärke steht somit fest. Anschließend dürfen die Spieler in mehreren Kampfrunden diese Kampfwerte beeinflussen. In jeder Runde spielt jeder Spieler genau eine Kampfkarte verdeckt auf das Schiffsdeck. Hat dies jeder Spieler getan mischt ein Spieler die ausgespielten Karten, deckt sie einzeln auf und legt sie auf die entsprechende Seite. Danach wird der aktuelle Kampfwert beider Seiten verkündet. Das Duell geht dann in eine weitere Runde. Ab der zweiten (oder einer späteren) Runde darf jeder Spieler auch sein Äffchen spielen (gleiche Rückseite wie Kampfkarte). Das Äffchen hat zweierlei Effekte:
a.)Der Spieler zieht sich aus dem laufenden Duell zurück! In weiteren Runden dieses Duells werden von diesem Spieler keine Kampfkarten mehr gespielt.
b.)Das Äffchen stibitzt eine Goldmünze! Eine Münze bei einem beliebigen Spieler, wenn der Spieler zuerst und alleine sein Äffchen gespielt hat. Eine Münze aus dem Vorrat, wenn der Spieler zuerst aber zusammen mit anderen Spielern sein Äffchen ausgespielt hat. Wird das Äffchen in späteren Runden (von einem anderen Spieler) ausgespielt wird keine Goldmünze mehr ausgeteilt.

Nachdem jeder Spieler sein Äffchen ausgespielt hat ist ein Duell beendet und es folgt die Auswertung. Die Seite mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt! Bei einem Unentschieden entscheidet der höhere Gesamtwert der Karten. Der Matrose, der erfolgreichen Seite wird auf das jeweilige Oberdeck gestellt. Den Matrosen der verloren hat stellt man in das Beiboot.

Wichtig: Wer das Äffchen in der ersten Runde eines Duells spielt scheidet aus dem Spiel aus und kann nicht mehr gewinnen! Somit sollte jeder Spieler über mindestens fünf Kampfkarten verfügen, eine pro Duell! Vor jedem weiteren Duell werden die ausliegenden Kampfkarten aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler erhält allerdings sein Äffchen zurück auf die Hand! Die weiteren Duelle erfolgen wie oben angegeben. Das Spiel dauert so lange bis eine Seite drei siegreiche Duelle erzielen konnte!

Und wer gewinnt? Das ist natürlich der Spieler mit dem meisten Gold und gleichzeitig auch der (dieser) Spieler, welcher die richtige Gesinnungskarte gewählt hat.

Strategie:

Ganz einfach: Wer viele Goldmünzen/Goldkarten, viele Kampfkarten einer Sorte, die jeweilige „richtige“ Gesinnungskarte besitzt und auch möglichst alle Matrosen platzieren kann gewinnt! Naja, zumindest liegt die Wahrscheinlichkeit bei 95%! Leider ist diese Konstellation äußerst selten anzutreffen. Auf jeden Fall sollte man aber über etwas Gold verfügen um überhaupt Gewinnchancen zu haben. Mit der falschen Gesinnungskarte bringt einem aber auch das Gold nichts. Das Platzieren der Matrosen (Piratenaktion) gefällt sehr vielen Spielern, wobei man hierzu erst einmal die Möglichkeit (Karte) bekommen muss. Wer dann allerdings zwei Matrosen mit dem Wert 4 und 5 vor sich hat kann am Kampf nicht wirklich viel Einfluss nehmen. Nicht selten sind aber auch die Werte weit auseinander um den Kampf am Ende des Spiels schon mehr zu beeinflussen. Viele Spieler warten oft sehr lange bis sie sich für eine Gesinnung entscheiden. Abhängig von der Art und den Werten der Kampfkarten entscheiden sie sich für einen Kapitän. Hat man das Gefühl stark zu sein (viel Gold und gute Kampfkarten) will man natürlich auch schnell zur Wertung kommen und versucht mit dem frühzeitigen Nehmen einer Piratenkarte das Schiff schneller voran zu bringen. Wer bei diesem Spiel zu viel riskiert und auf bestimmte Piratenkarten spekuliert wird mit der Geisterkarte oft bestraft. Manchmal sollte man sich auch nur mit einer Goldmünze zufrieden geben. Bei vielen Spielern macht das Abgreifen einer einzelnen Münze vom Mitspieler allerdings wenig Sinn. Gerade diese Karte(„Chang Ye“) ist eher in 2er Partien attraktiver. Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis den man gerne übersieht. Bevor man sich in die Meuterei stürzt sollte man zumindest fünf Kampfkarten auf der Hand haben da man das Äffchen immer nur in der zweiten (oder weiteren) Kampfrunde(n) ausspielen kann. Mit vielen Kampfkarten lässt sich die Phase der Meuterei relaxter angehen, da man auf das Kampfergebnis (insbesondere in 2er Runden) viel Einfluss nehmen kann.

Interaktion:

Bereits in den ersten Spielrunden wird deutlich, dass der Interaktionsfaktor sehr hoch ist. Nicht nur dass man die Matrosen und deren Stärke beeinflussen kann, nein, auch das Abgreifen von Goldmünzen eines Mitspielers oder das Ansehen der Gesinnungskarten eines Mitspielers sind Mittel um sich im Kampfgetümmel zur Wehr zu setzen. Wer viel Gold vor sich liegen hat, wird voraussichtlich am Ende der Meuterei (dank dem Äffchen der Mitspieler) weniger Münzen vorweisen können. Ärgerlich, doch darauf sollte man sich einstellen. Der Kommunikationsfaktor ist hoch und ständig freut oder ärgert man sich über die Piratenkarten, die einem nicht immer einen Vorteil verschaffen. Dieser Faktor steigt nochmals in der Phase der Meuterei da man nicht (oder nur selten) auch die Gesinnungskarten seines Mitspielers kennt.

Glück:

Der Glücksfaktor ist aufgrund des ständigen Ziehens der Karten sehr hoch. Gerade die Piratenkarten (insbesondere Geist) sorgen dafür, dass man sein Glück nicht herausfordern sollte. Am Ende hat man vielleicht zu viel gezockt (zu viele Karten aufgedeckt) und darf nicht einmal aufgrund des Aufdeckens der Geisterkarte eine Aktion ausführen. Auch das Ziehen von Kampfkarten entwickelt sich zum Glücksfaktor zumal diese Karten nicht selten auch über die letztendliche Auswahl der Gesinnungskarte entscheiden. Mit den Goldkarten ist es ähnlich und jeder hofft natürlich im Verlauf der Spielrunde eine Karte mit drei abgebildeten Goldmünzen zu ziehen. In der Phase der Meuterei werden nicht nur Karten mit geringer Kampfstärke sondern auch Karten mit dem maximalen Kampfwert von 3 ausgespielt. Nicht selten ändert sich das Kampfgeschehen und der vielleicht vorab favorisierte Matrose verliert.

Packungsinhalt:

Die Schachtelgröße passt sich der Cartagena Reihe an. Klein, handlich aber mit vollgepackt mit Material. Auffallend ist der große Spielplan, der erst nach mehrfachem Aufklappen sichtbar wird. Die Karten sind von guter Qualität und die Matrosen aus biegsamen Plastik. Figuren aus Holz oder anderem hochwertigerem Material wären zwar auch ganz nett gewesen, hätten aber dann auch zu einem höheren Preis geführt. Doch was sieht unser Auge wenn man auf die Matrosenfüße blickt? EINE ZAHL!!! Dies sieht man zum Glück nur wenn man die Figur genau anschaut! Und nicht immer ist die Zahl auch mit der Unterseite eines Matrosen identisch. Wer natürlich die Zahlen kennt und sich merkt wird auf Dauer mit dem Spiel keine Freude haben. Es stellt sich aber auch sicher die Frage warum man dies überhaupt so produzierte??? Fehlproduktion??? Schwamm drüber und Blick auf die ganze Figur lautet somit die Devise! Nicht jeder weiß es, so dass auch wir nicht weiter darüber diskutieren! Sonst wäre der Spielspaß hinüber! Die Grafik ist nicht nur ausgehend vom Cover, sondern auch auf dem Spielplan und den Karten sehr gut und stimmig zum Spiel. Auffallen wird das Spiel sicherlich, zumal es während den Spielrunden auch nicht gerade leise zugeht. Die Anleitung ist übersichtlich und die Einzelübersicht der Piratenkarten äußerst sinnvoll. Preislich bewegt sich das Spiel im Rahmen der vergleichbaren Cartagena Spiele.

Spaß:

Nach vielen Spielrunden zu Dritt und zu Viert die immer voller Spannung waren und äußerst lustig abliefen war es auch an der Zeit eine 2er Partie zu wagen. Mit etwas Skepsis sind wir ran gegangen. Aber warum? Naja, zu Dritt und zu Viert lässt sich die Geschwindigkeit des Schiffes schlecht einschätzen und auch die Wahl der Gesinnung lässt sich im Verlauf der (vielen) Runden oft auch ändern. Spannend wird es aber in der Phase der Meuterei, da man fast kaum ein Gefühl dafür hat ob man wirklich die richtige Gesinnungskarte ausgewählt hat. Zu Zweit bleiben einem nicht viele Möglichkeiten. Das Schiff schreitet ständig unter Umständen schnell (oft zu schnell) voran und in der Phase der Meuterei erkennt man sofort welche Karte der Mitspieler ausgespielt hat. Diese Kritik (wenn man davon überhaupt sprechen kann) ist aber unbegründet. Auch zu Zweit ist die Spannung und insbesondere der Spaßfaktor sehr hoch. Gerne erinnert man sich dann auch an die 2er Runde mit dem lieben Andreas (Smuker). Aus einer geplanten Spielrunde wurden gleich etliche Partien an einem Abend. Zum Schluss hat man sich dann in Freudentränen („wie süß“) verabschiedet. Naja, nach Frankfurt ist es ja nicht so weit. Und wieder einmal haben die Nachbarn am nächsten Morgen gefragt was denn gestern wieder für ein lustiges (gutes) Spiel bei uns gespielt wurde. Denn dieses abendliche Gelächter haben nicht nur wir wahrgenommen. Spaß macht das Spiel insbesondere, wenn man auch einmal etwas riskiert! Das kann zwar auch in einer Katastrophe (wenn man nicht einmal seine Gesinnung ausgewählt hat), nicht selten aber auch mit einem glücklichen Sieg enden.

Jörgs Meinung:

Und wieder ein neues Cartagena Spiel! Aber was für eins!

Schöne Grafik und hoher Spielspaß rücken hier eindeutig in den Vordergrund und dabei ist es egal ob man zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert eine Spielrunde wagt. Geübte Spieler sind in 2er Runden bereits nach 15 Minuten durch und lassen nicht selten auch weitere Spielrunden folgen.
Der Glücksfaktor schwankt dabei zwischen hoch und extrem hoch was sicherlich auch am Risiko des Spielers liegt.
Egal wer gewinnt, Hauptsache man hat seinen Spaß! Zumindest denken das die Spieler die locker an dieses Spiel herangehen.
Eine tolle Fortsetzung der Cartagena Reihe und wir sind gespannt, wie diese Geschichte weitergeht!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Winning Moves für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Wer wagt gewinnt (aber nicht immer)!
INTERAKTION
7 von 10
Münze oder Gesinnung vom Mitspieler, was ist sinnvoller?
GLÜCK
8 von 10
Ständiges Aufdecken und Ziehen von Karten!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne Grafik, leider Mängel in der Figurenproduktion
SPAß
8 von 10
Auf Dauer ist der Spielspaß bei Jung und Alt, Wenig- und Vielspielern sehr hoch!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Witzig, schnell, einfach! Eine Cartagena-Fortsetzung die man unbedingt ausprobieren sollte!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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