Die Meuterei

Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Die Saga Caratagena geht in eine weitere Runde! Nach der
Flucht aus Festung, Rückkehr in das Piratennest und der Kaperfahrt zur
Goldinsel folgt nun die Meuterei der Piraten. In alter Tradition sind die
Spielkarten wieder ein Hauptelement des Spiels und mit dem erfolgreichen Autor
Michael Rieneck hat der Verlag Winning Moves kein ungeschriebenes Blatt auf
seine Seite ziehen können. Dabei geht es in der Meuterei („in der Realität“)
zum Teil mit Einsatz oder Androhung von Gewalt gegen einen oder gleich mehrere
Vorgesetzte. „Nichtbefolgung dienstlicher Anweisungen“ und „Widerstand“ stehen
im Vordergrund. Alleine die Planung oder Durchführung wurde über mehrere
Jahrhunderte mit dem Tode bestraft. Die bekanntesten Meutereien fanden 1628 auf
der Batavia und 1789 auf der Bounty statt. Ein interessantes Thema und
sicherlich auch für den Spielautor eine neue Herausforderung die Cartagena
Reihe fortzusetzen. Ob diese Meuterei allerdings auch dem spielenden Publikum
gefällt oder man gleich die Segel streichen sollte erfahrt ihr in diesem
Spieltest.
Ziel des Spiels:
Das Piratenschiff ist von der Goldinsel weitergesegelt und die Spieler
befinden sich an Bord dieses Schiffes. Während der Seefahrt bereiten sie sich
auf eine bevorstehende Meuterei vor und müssen sich auch entscheiden, auf
wessen Seite (Steuermann Ramon Diaz oder Captain Valverde) sie kämpfen werden.
Bevor es zum Showdown kommt versuchen die Spieler den Ausgang dieses Kampfes zu
beeinflussen. Nur wer am Ende auf der richtigen Seite steht hat Chancen das
Spiel zu gewinnen!
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man das Schiff
mit den einzelnen Positionen der Piraten sowie die Schiffsroute und die Felder
für die Kartenstapel.
Jeder Spieler erhält zwei Kampfkarten mit dem Wert 1 der Farben
Altrosa und Grau, die man verdeckt vor sich ablegt. Die rosa Farben
unterstützen den Captain Valverde, die grauen Farben Ramon Diaz. Zudem nimmt
sich jeder zwei Gesinnungskarten und eine Äffchenkarte in einer Spielerfarbe,
die man zu den anderen eigenen Karten legt. Als kleines Startkapital erhält
jeder Spieler eine Goldmünze. Die restlichen Kampfkarten (rosa und grau mit den
möglichen Werten 1 bis 3) werden gemischt und auf den Spielplan mit der
Vulkaninsel gestapelt. Die Goldkarten (mögliche Werte 1 bis 3) werden ebenfalls
gemischt und als Stapel auf die Schatzinsel des Spielplans platziert. Die
übrigen Goldmünzen legt man auf das Ablagefeld. Zum Schluss fehlen noch die 10
Matrosenfiguren die man mischt (ohne dass man deren Werte 1 bis 10 auf der
Unterseite sieht) und verteilt sie auf dem Schiffsdeck des Plans. Die
Schiffsfigur stellt man abhängig von der Spieleranzahl auf das angegebene
Routenfeld. Der älteste Spieler erhält die 13 Piratenkarten.
Spielablauf:
Im Verlauf des Spieles wählen die Spieler mithilfe der Piratenkarte(n) (und
den Kampfkarten) ihre Gesinnung aus um sich am Ende hoffentlich auch auf der
richtigen Seite zu befinden. Doch bevor wir soweit sind und direkt mit dem
Ablauf beginnen eine Erklärung zu den 13 Piratenkarten:
Die Karten sind mit einem Symbol ausgestattet, so dass man die
Erklärung einiger Piratenkarten auch ohne Anleitung versteht.
1. Captain Valverde
Der Spieler erhält die oberste Karte vom Goldkartenstapel (verdeckt vor sich
legen) und eine Goldmünze.
2. Ramon Diaz
Der Spieler schaut sich die oberste Karte vom Goldkartenstapel und
Kampfkartenstapel an. Er nimmt sich eine der Karten (verdeckt vor sich legen)
und schiebt die andere unter den jeweiligen Stapel.
3. Crackpott
Der Spieler nimmt sich die beiden obersten Karten vom Kampfkartenstapel.
4. Tembo
Der Spieler schaut sich die beiden obersten Karten des Kampfkartenstapels an.
Er nimmt sich eine Karte und schiebt die andere wieder unter den Stapel.
5. Wessel-Jan
Der Spieler kann 0 bis 3 Kampfkarten ablegen (unter den Stapel legen) und dafür
die gleiche Anzahl an Kampfkarten vom Stapel ziehen.
6. Dean Nero
Der Spieler kann 0 bis 3 Kampfkarten ablegen (unter den Stapel legen, Wert
spielt keine Rolle) und dafür die gleiche Anzahl an Goldmünzen nehmen.
7. Pang
Der Spieler nimmt sich die oberste Kampfkarte oder eine Goldmünze.
8. Chang Ye:
Der Spieler nimmt sich eine Goldmünze von einem anderen Spieler.
9. Saté
Der Spieler erhält eine Goldmünze. Nimmt sich der Spieler die Münze nicht und
deckt eine weitere Karte auf, wird die Karte mit einer weiteren Münze versehen
(usw.).
10. Bijoux
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Er legt seine Gesinnung fest und schiebt
dazu die jeweilige Karte (zur Hälfte) verdeckt unter den Spielplan. b.)Der
Spieler hat seine Gesinnung festgelegt und tauscht die Karte gegen die andere
aus (oder tun so, als ob!)
11. Ojo
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Der Spieler hat seine Gesinnung
festgelegt und tauscht die Karte gegen die andere aus (oder tun so, als ob!)
b.)Der Spieler hat seine Gewinnung schon festgelegt (!!) und darf sich die
Gesinnungskarte eines Mitspielers anschauen.
12. Cambivalute
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a.)Er nimmt zwei Matrosen vom Schiffsdeck,
schaut sich deren Werte (auf der Rückseite) an und stellt sie auf zwei
korrespondierende Felder (zuerst A-A, dann B-B, usw.). Damit werden die
späteren Duelle festgelegt. b.)Sind alle fünf Duelle bereits festgelegt nimmt
sich der Spieler die Piraten eines Duell-Paares und schaut sie sich an. Danach
stellt der Spieler die Matrosen zurück und kann die beiden Positionen dabei
vertauschen.
13. Ghost
Der Zug des Spielers ist sofort zu Ende.
Nachdem wir euch hier die Karten erklärt haben sind die Abläufe auch nicht
weiter schwer
Das Spiel verläuft über zwei Phasen: Die Seefahrt und anschließend die
Meuterei! Beginnen wir mit der ersten Phase:
Die Seefahrt Der Kartengeber nimmt die 13 Piratenkarten,
mischt diese und legt verdeckt in einer Reihe 3 + X Karten (X = Spieleranzahl)
vor sich ab. Bei vier Spielern beispielsweise 7 Karten. Die restlichen Karten
gibt man bereits an seinen linken Nachbarn (Geber der nächsten Runde) verdeckt
weiter, der sie vor sich ablegt. Pro Runde nutzt (entscheidet sich) jeder
Spieler (für) „eine“ Piratenkarte! Die Kartenrückseite der Piraten zeigt eine
Kajütentür die die Spieler (bildlich gesehen) öffnen. Der Geber deckt die erste
Karte auf und entscheidet sich zwischen a.)Er nutzt den Vorteil der Karte und
damit endet sein Zug! b.)Er nutzt nicht den Vorteil dieser Karte und deckt eine
weitere Karte auf! Die zuvor genutzte Karte (ggf. mehrere sofern man mehrmals
aufdeckt) darf dann nicht mehr von ihm gewählt werden! Spätestens mit der
letzten aufgedeckten Karte muss sich der Spieler für diesen Vorteil der Karte
entscheiden. Wird allerdings die Piratenkarte „Ghost“ aufgedeckt endet der
Spielerzug sofort! Immer sobald ein Spieler einen Vorteil nutzt (oder mit Ghost
der Spielerzug endet) folgt der nächste Spieler reihum. Der nachfolgende
Spieler kann sich dann für eine offene Karte entscheiden und diesen Vorteil
nutzen oder weiter aufdecken. Karten deren Vorteile genutzt werden gibt der
Geber gleich an den nächsten Spieler weiter der diese auf die restlichen Karten
legt. Man kann somit pro Runde nur eine Karte nutzen! Hat jeder Spieler eine
Karte gewählt zieht die Schiffsfigur um so viele Schritte weiter, wie noch
nicht aufgedeckte Karten da liegen . Die Zugweite schwankt somit zwischen 0 und
3 Felder. Spätestens an dieser Stelle kann man sich nochmals die Vorteile der
einzelnen Karten anschauen!
Wer die Atmosphäre steigern möchte kann bei seinem Zug auf den
Tisch klopfen. Das ist das Zeichen für den Geber eine weitere Karte
aufzudecken. Nach jeder Runde wechselt wie oben beschrieben auch der Geber und
somit neue Startspieler. Wiederum werden alle Karten gemischt und eine
bestimmte Anzahl von Piratenkarten verdeckt vor den neuen Geber gelegt. Sobald
die Schiffsfigur auf oder über ein Sturmfeld zieht wird eine der 13
Piratenkarten verdeckt gezogen. Dieser Pirat wurde bzw. wird seekrank und die
Karte wird auf das Beiboot des Spielplans gelegt. Beim nächsten Unwetter muss
die Karte mit einem anderen Piraten getauscht werden (wieder durch verdecktes
Ziehen). Erreicht oder überschreitet die Schiffsfigur das Meutereifeld beginnt
die zweite Phase:
Die Meuterei
Sofern am Ende einer kompletten Runde der Vorrat an Kampfkarten, Goldkarten
oder Goldmünzen aufgebraucht ist kann diese zweite Phase bereits früher
beginnen.
….Zweite Phase: Die Meuterei
Hier können nur Spieler teilnehmen, die ihre Gesinnung (mithilfe der
Piratenkarten in Phase 1) festgelegt haben! Wer dies nicht getan hat, scheidet
sofort aus! Wurden noch nicht alle Matrosen-Duelle festgelegt, werden die
übrigen Figuren beliebig auf die restlichen Felder platziert (ohne dass ein
Spieler die Rückseite/Unterseite mit dem Wert sehen kann!). Die Spieler nehmen
(sofern nicht bereits auf der Hand) alle ihre Kampfkarten und das Äffchen auf
die Hand. Die Piratenkarten (auch die Karte im Beiboot) legt man zur Seite.
Im ersten Duell stehen sich die Matrosen der Felder A gegenüber.
Der Kampfwert auf der Rückseite/Unterseite (Fuß der Figur) wird nachgeschaut
und die Figuren auf den jeweiligen Wert ihrer Seite gestellt. Die
Ausgangsstärke steht somit fest. Anschließend dürfen die Spieler in mehreren
Kampfrunden diese Kampfwerte beeinflussen. In jeder Runde spielt jeder Spieler
genau eine Kampfkarte verdeckt auf das Schiffsdeck. Hat dies jeder Spieler
getan mischt ein Spieler die ausgespielten Karten, deckt sie einzeln auf und
legt sie auf die entsprechende Seite. Danach wird der aktuelle Kampfwert beider
Seiten verkündet. Das Duell geht dann in eine weitere Runde. Ab der zweiten
(oder einer späteren) Runde darf jeder Spieler auch sein Äffchen spielen
(gleiche Rückseite wie Kampfkarte). Das Äffchen hat zweierlei Effekte:
a.)Der Spieler zieht sich aus dem laufenden Duell zurück! In weiteren Runden
dieses Duells werden von diesem Spieler keine Kampfkarten mehr gespielt.
b.)Das Äffchen stibitzt eine Goldmünze! Eine Münze bei einem beliebigen
Spieler, wenn der Spieler zuerst und alleine sein Äffchen gespielt hat. Eine
Münze aus dem Vorrat, wenn der Spieler zuerst aber zusammen mit anderen
Spielern sein Äffchen ausgespielt hat. Wird das Äffchen in späteren Runden (von
einem anderen Spieler) ausgespielt wird keine Goldmünze mehr ausgeteilt.
Nachdem jeder Spieler sein Äffchen ausgespielt hat ist ein
Duell beendet und es folgt die Auswertung. Die Seite mit dem höchsten
Gesamtwert gewinnt! Bei einem Unentschieden entscheidet der höhere Gesamtwert
der Karten. Der Matrose, der erfolgreichen Seite wird auf das jeweilige
Oberdeck gestellt. Den Matrosen der verloren hat stellt man in das Beiboot.
Wichtig: Wer das Äffchen in der ersten Runde eines Duells spielt scheidet
aus dem Spiel aus und kann nicht mehr gewinnen! Somit sollte jeder Spieler über
mindestens fünf Kampfkarten verfügen, eine pro Duell! Vor jedem weiteren
Duell werden die ausliegenden Kampfkarten aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler
erhält allerdings sein Äffchen zurück auf die Hand! Die weiteren Duelle
erfolgen wie oben angegeben. Das Spiel dauert so lange bis eine Seite drei
siegreiche Duelle erzielen konnte!
Und wer gewinnt? Das ist natürlich der Spieler mit dem meisten Gold und
gleichzeitig auch der (dieser) Spieler, welcher die richtige Gesinnungskarte
gewählt hat.
Strategie:

Interaktion:

Glück:

Packungsinhalt:

Spaß:


Jörgs Meinung:
Und wieder ein neues Cartagena Spiel! Aber was für eins!
Schöne Grafik und hoher Spielspaß rücken hier eindeutig in den Vordergrund und dabei ist es egal ob man zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert eine Spielrunde wagt. Geübte Spieler sind in 2er Runden bereits nach 15 Minuten durch und lassen nicht selten auch weitere Spielrunden folgen.
Der Glücksfaktor schwankt dabei zwischen hoch und extrem hoch was sicherlich auch am Risiko des Spielers liegt.
Egal wer gewinnt, Hauptsache man hat seinen Spaß! Zumindest denken das die Spieler die locker an dieses Spiel herangehen.
Eine tolle Fortsetzung der Cartagena Reihe und wir sind gespannt, wie diese Geschichte weitergeht!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Winning Moves für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
![]() |
|
||||||||||||||||||
![]() GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Witzig, schnell, einfach! Eine Cartagena-Fortsetzung die man unbedingt ausprobieren sollte!
|
|||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |