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Testbericht vom 26.12.2009 - von Jörg

Battlestar Galactica



Die sehr erfolgreiche Science-Fiction Serie Battlestar Galactica ist eine Neuauflage des Klassikers Kampfstern Galactica aus dem Jahre 1978. Laut Produktion richtet sich die Neuverfilmung insbesondere an Erwachsene. Nein, nicht wegen Erotik– oder Gewaltszenen, sondern aufgrund der komplexen Handlung. Die Reihe begann bereits im Jahre 2003 mit einer TV-Miniserie. Aufgrund der sehr hohen Einschaltquoten wurde die erste Staffel mit 13 Episoden in den USA veröffentlicht. In Deutschland wurden die Episoden im Jahr 2006 ausgestrahlt. An Erfolg knüpft man gerne an, daher folgte eine zweite, dritte und aktuell eine vierte Staffel. Doch um was geht es in Battlestar Galactica überhaupt? In einer hochentwickelten Kultur und dem Konflikt zwischen Menschen und intelligenten Maschinen („Zylonen“) stehen zwei militärische Raumschiffe – die Pegasus und die Galactica – im Vordergrund. Hinzu kommt eine geringe Anzahl an Transporter und Frachter. Die zivilen Schiffe und die Galactica fliehen nicht nur vor den Zylonen sondern sind auch auf der Suche nach einer neuen Kolonie. Genau diese Thematik wurde nun in ein Brettspiel umgesetzt. Aber knüpft das Spiel auch an die Erfolge der Serie an? Wir sind sehr skeptisch und am Ende dieses Testberichts erfahrt ihr ob sich diese Skepsis bestätigt.

Ziel des Spiels:
Die Zylonen rebellieren und wollen die menschliche Zivilisation auslöschen. Als Spieler verkörpert man die letzten Überlebenden, welche mit der Raumflotte die letzte verschollene Kolonie der Menschheit finden will („die Erde“). Die Spieler versuchen den Planeten „Kobol“ zu erreichen um dort die erforderlichen Hinweise zu bekommen.

Man spielt zusammen und kann das Spiel als ein Kooperationsspiel bezeichnen, oder? Jein, denn ein oder mehrere Spieler werden anfangs oder im Verlauf des Spiels zu Zylonen und verfolgen natürlich ganz andere Ziele wie beispielsweise die Vernichtung der Galactica! Die Spieler wissen aber nicht welche Rolle welcher Spieler verkörpert außer die Zylonen outen sich im Verlauf des Spiels!

Spielaufbau:
Wenn wir die Anleitung aufschlagen und „durchblättern“ warten auf uns 32 Seiten an Regelwerk und bereits jetzt fangen wir leicht an zu schwitzen wie wir das am Besten zusammenfassen. Auf alle Details einzugehen macht somit keinen Sinn. Lasst uns aber nicht weiter darüber nachdenken sondern beginnen wir mit dem Aufbau. Wer das Spiel zum ersten Mal spielt sollte allerdings unsere Hinweise im Bereich „Features, Packungsinhalt, Preisleistung“ beachten.

Der Spielplan, der unter anderem die Galactica und das Regierungsschiff Colonial One zeigt wird in die Tischmitte gelegt. Auf jedem Schiff befinden sich Orte, welche im weiteren Verlauf Aktionen auslösen. Um die Galactica herum erkennt man das All, welches in Bereiche unterteilt ist. Hier fliegen im weiteren Verlauf die militärischen und zivilen Schiffe aber auch die Flotte der Zylonen. Oberhalb des Plans sind die Ressourcen zu sehen, die Sprungvorbereitungsleiste und die Enterkommandoleiste. Hieran erkennt man bereits das Ziel (sofern man Zylon ist!), denn wenn eine Ressource auf Null fällt oder ein Zylon das letzte Feld der Enterkommandoleiste erreicht, hat man als Mensch verloren (bzw. als Zylon-Spieler gewonnen!). Eine andere wie anfangs angesprochene Möglichkeit zu gewinnen bzw. zu verlieren ist die Beschädigung der Galactica, die im weiteren Verlauf mit Markern versehen wird. Auf dem Spielplan werden wie in der Anleitung angegeben Marker und Schiffe aufgestellt. Gleichzeitig suchen sich die Spieler Charakteren aus, die sie im Spiel verkörpern. Jeder Charakter hat bestimmte Vorteile aber auch Nachteile, welche auf den Charaktertafeln zu sehen sind. Je nach Spielertyp den man ausgewählt hat bekommt man die Titelkarte Präsident oder Admiral (oder gar keine von beiden). Als weiterer Schritt werden die Loyalitätskarten vorbereitet und jedem Spieler eine Karte ausgeteilt. „Was? Ich bin doch ein Mensch!“ Vielleicht, doch das Spiel unterteilt sich in zwei Phasen. In der ersten Phase (Start) wird jedem Spieler eine Karte ausgeteilt. In einer späteren zweiten Phase (abhängig von der Punktzahl der Sprungleiste und den ausgespielten Karten) folgt eine weitere zweite Phase und somit auch Karte.

Ein Spieler (abhängig von der Spieleranzahl) wird dabei zum Zylon. Entweder (je nach Karte) bereits am Anfang, oder ab der zweiten Phase.

Es versteht sich von selbst, dass die Spieler nicht ihre Loyalität preisgeben dürfen. Als Zylon versucht man versteckte Sabotagen durchzuführen und muss darauf hoffen nicht (sofort) als Zylon erkannt zu werden. (Im späteren Spielverlauf kann man sich aber auch outen um andere Fähigkeiten zu nutzen und damit „sein“ Zylonen-Ziel schnellst möglich zu verfolgen und die Menschen zu vernichten.) Doch lasst uns nun zurück zum Aufbau kommen! Jeder Spieler (außer der Startspieler) erhält anfangs eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitskarten. Zudem bildet der Schicksalsstapel noch eine Anzahl dieser Karten. An dieser Stelle kann man auch einen Blick in die Anleitung werfen (Seite 7) da hier der Aufbau bildlich dargestellt wird! Soviel in aller Kürze da Detailfragen des Aufbaus in der Anleitung ausführlich aufgeführt werden. Die ersten 8 Seiten der Anleitung hätte man somit geschafft.

Spielablauf:
Der Spielzug unterteilt sich in folgende Bereiche:

1. Fertigkeiten-Schritt:
Auf seiner Karte sieht der Spieler welche Karten und wie viele ein Spieler von welchem Fertigkeitsstapel ziehen darf. Die Fertigkeiten ermöglichen im weiteren Spielverlauf bestimmte Aktionsmöglichkeiten.

2. Bewegungs-Schritt:
Man bewegt sich zu einem beliebigen Ort innerhalb des Schiffes (aber nicht zu Orten mit gelbschwarzer Umrandung). Legt man eine Karte ab, darf man auch zwischen den Orten wechseln. Sofern man in einer Viper sitzt kann man in ein angrenzendes Weltallfeld ziehen oder für das Abwerfen einer Karte zu einem beliebigen Ort auf dem Schiff ziehen.

3. Aktions-Schritt:
Der Spieler hat „eine“ Aktion zur Verfügung.

Möglichkeiten:
a.)Standort aktivieren: Wie auf dem Ort angegeben
b.)Fertigkeitskarten-Aktion: Wie auf der Karte angegeben (Karte wird somit ausgespielt)
c.)Charakteraktion: Wie auf dem Charakterbogen angegeben
d.)Aktivierung seiner Viper: Bewegung oder Zylonenschiff angreifen
e.)Titel- und Zwölferratskarten: Aktion einer Karte ausführen
f.)Loyalitätskarte: „Sie sind Zylon“ aufdecken und Aktion durchführen
g.)Nichts tun: (wohl eher die Ausnahme)

4. Krisen-Schritt:
Die oberste Karte wird aufgedeckt und vorgelesen. Entsprechend genannte Abläufe werden befolgt. Möglichkeiten:
a.)Zylonenangriff-Krisen
b.)Fertigkeits-Check-Krisen
c.)Ereignis-Krisen

5. Zylonenschiff aktivieren-Schritt (falls erforderlich):
Ob diese Aktion ausgeführt wird erkennt man am unteren Symbol der Krisenkarte.

6. Sprungvorbereitungs-Schritt (falls erforderlich):
Ob diese Aktion ausgeführt wird erkennt man am unteren Symbol der Krisenkarte. Anschließend folgt der nächste Spieler! Fragen?

Das waren die Regeln in kurzer Abfolge, doch so alleine im Weltall wollen wir euch nicht lassen. Daher gehen wir noch auf kurz auf einige Dinge ein.

Charakteren Jeder Spieler verkörpert die Rolle eines Charakters mit dessen Vor- und Nachteile. Abhängig von der Rolle bekommt man unterschiedliche Fertigkeitskarten pro Zug.

Titelkarten
Ist doch schön, wenn man mehr Aktionsmöglichkeiten hat, oder? Sofern man Präsident ist (wird je nach Charakter festgelegt) hat man Zwölferratskarten die man ausführen kann. Die bringen natürlich den Menschen große Vorteile. Ein Zylon ist ungern Präsident, da er natürlich diese „positiven“ Aktionen ungern ausspielen und nutzen will. (Sehr verdächtig!) Der Admiral (wird je nach Charakter festgelegt) hat insbesondere viel Macht, denn mit zwei Nuklearwaffenmarker in seinen Händen kann man schnell eine Flotte der Zylonen vernichten! Doch wird auch ein Zylon diese Fähigkeit nutzen? Sicherlich nicht! (Sehr verdächtig!) Damit wären wir auch wieder beim Ziel der Menschen (und der Zylonen) welche auch in der Anleitung immer wieder eingeschoben werden!

Der Sprung mit der Flotte ist dabei sehr wichtig um Kobol zu erreichen. Um auf einen neuen Zielort zu springen (angezeigt auf dem Spielplan) ist der automatische Sprung irgendwann gegeben. Man kann aber auch den Ort „FTL-Kontrolle“ aktivieren (mit Risiko!) um zu springen. Klingt etwas verwirrend dabei bedeutet es lediglich dass die Menschen ihrem Ziel näher kommen und beim Sprung gewisse Ereignisse durchgeführt werden:
>Schiffe entfernen
>Zielort wählen (Admiral entscheidet sich für eine von zwei gezogenen Zielortkarten)
>Anweisungen der Karte befolgen
>Kobol Anweisung befolgen sofern Wert 4 oder 8 erreicht
>Sprungvorbereitungs-Leiste zurücksetzen

Dieser Ablauf wird anhand eines Beispiels in der Anleitung sehr gut beschrieben.

Fertigkeitskarten
Jetzt wollen wir einmal näher auf diese Karten eingehen. Es gibt Karten in folgenden Kategorien:
>Politik
>Führerschaft
>Taktik
>Raumkampf
>Technik

Jeder Spieler erhält in seinem Spielzug abhängig vom Charakter solche Karten, darf am Ende seines Zuges aber nicht mehr als 10 Karten auf der Hand halten. Außer sein Charakter erlaubt dies. Hinzu kommen je zwei Karten von jeder Kategorie, die gemischt auf dem Schicksalsstapel liegen. Warum? Bei Fertigkeitschecks sind bestimmte Werte erforderlich, um den Check zu bestehen. Ansonsten folgen meist negative Auswirkungen. Somit sind auf den Fertigkeitskarten auch unterschiedliche Werte hinterlegt. Die Spieler müssen hier je nach gefordertem Wert und der Art (Kategorie) Karten verdeckt ausspielen. Menschen und Zylonen Spieler werden sich hier natürlich ihre eigenen Gedanken machen: Welche Karte/n spiele ich aus? Wer Fertigkeitskarten einer nicht angegebenen Kategorie spielt sorgt dafür, dass der Wert der Karte als „negativ“ bei der Auszählung gewertet wird. Dies wird sich insbesondere der Zylonen Spieler überlegen!

Die „Auszählung“ erfolgt sobald jeder Spieler 0 bis x Karten verdeckt in die Tischmitte gelegt hat. Hinzu kommen noch zwei Karten des Schicksalsstapels. Anschließend werden alle Karten gemischt und dann aufgedeckt. Die Gesamtstärke wird dadurch ermittelt und aufgrund der Karten des Schicksalsstapels (die keiner kennt) wird es schwieriger bestimmte ausliegende Karten den Spielern zuzuweisen. So soll es ja auch sein. Auch zu diesem Bereich gibt es ein ausführliches Beispiel in der Anleitung.

Die Zylonenspieler verursachen dabei gerne im Verlauf des Spiels Aktionen, die nicht immer nur positiv für die Menschen-Spieler sind! Es gibt sogar abhängig von der Spieleranzahl Sympathisanten! (auf der Karte erklärt) Im Verlauf des Spiels wird sich vielleicht der Zylon-Spieler (durch Aufdecken seiner Loyalitätskarten und Ausführen dieser Aktion) enttarnen.

Aber warum? Als Zylonspieler muss man (anschließend) alle bis auf drei Fertigkeitskarten abwerfen und verliert unter Umständen (sofern im Besitz) seine Titel (Präsident, Admiral). Logisch! Der Spieler bewegt sich ab sofort auch nur noch auf dem „Auferstehungs-Schiff“ (neue Aktionsmöglichkeiten nur für Zylonen) und erhält die „Super-Krisenkarte“ mit außergewöhnlicher starker Aktionsfähigkeit. Der enttarnte Zylon zieht in seinem Zug zwei Fertigkeitskarten beliebigen Typs und bewegt sich nur auf ausgewiesenen Zylonen Orten. Hinzu kommt anschließend eine Aktion. Eine der schwierigen Aktionen ist das Kämpfen!

Es gibt nicht nur unterschiedliche Schiffstypen sondern auch unterschiedliche Stärken und Schwächen der Schiffe. Alles in der Anleitung genau beschrieben! Oftmals müssen die Schiffe erst aktiviert werden und der Angriff mithilfe des 8-seitigen Würfels ausgeführt werden. Die Angriffstabelle in der Anleitung gibt an ob ein Schuss (Würfelwurf) erfolgreich war oder nicht. Schäden werden mithilfe eines Markers (je nach Angriffsziel) markiert. Unter Umständen landet eine beschädigte Viper auch im Spielplan Feld „Beschädigte Viper“ und kann sie mithilfe von Aktionen wieder repariert werden. Auch dieser Teil wird in der Anleitung mithilfe einiger Beispiele erklärt. Gerade diesem Teil der Anleitung muss man sich zeitlich länger widmen, zumal auch der Flug einige Anforderungen erfüllen muss. Haben die Menschen oder die Zylonen (abhängig von der Spieleranzahl) ihr Ziel erfüllt, endet das Spiel und oftmals sind es die Zylonen die als Gewinner (zumindest in den ersten Spielrunden) hervorgehen.

Ist dies oft der Fall hat man die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad mithilfe der Ressourcen nach oben oder nach unten zu drehen bevor man das Spiel beginnt. Eine wirklich sehr gute Idee!

Strategie:

Das Ziel und die Strategie der Menschen ist einfach: Möglichst viele Ressourcen sichern um die Entfernungseinheiten für den Sprung auch bezahlen zu können, da man unter Umständen für Sprünge wertvolle Ressourcen verliert! Doch welche Strategie fährt man als Menschen-Spieler? Jeder Charakter ist auf eine bestimmte Sache spezialisiert. Am einfachsten ist dies bei den Piloten, die Viper bemannen und zugleich Zylonenschiffe zerstören können. Sofern man dennoch Ressourcen verliert sollte man zusehen zumindest nicht immer die gleiche Ressource zu verlieren! Somit macht es auch nicht unbedingt viel Sinn ständig die FTL-Kontrolle auszuführen sondern eher den automatischen Sprung abzuwarten. Gerade hier sind auch die Fertigkeitskarten und deren Checks sehr wichtig und die Entscheidung zu hinterfragen: Wer ist wohl der Zylonen-Spieler? Weiß man das gilt es ihn schnellstmöglich in die Brig (Ort) zu werfen! Damit ist vorerst eine Gefahr gebannt! Man sollte sich aber auch nicht zu sehr auf die Menschen-Rolle (sofern am Anfang festgelegt) einlassen, da man in der zweiten Phase vielleicht zum Zylon wird! Und damit kommen wir zur Strategie eines Zylonenspielers. Diese konzentrieren sich nicht nur darauf eine Ressource der Menschen auf Null zu bringen! NEIN! Bei Fertigkeits-Checks suchen sie Gründe warum sie nicht behilflich sein können oder legen 1 bis 2 „negative“ Karten aus! Zu verdächtig sollte man allerdings nicht wirken, denn kein Zylon wird gerne in die Brig geworfen. Somit muss man sich als Zylonenspieler auch die Aktionsmöglichkeit auf seiner Loyalitätskarte gut merken, denn dessen Eigenschaft/Aktion ist sehr heftig! Wer während des Spiels nachschaut macht sich damit verdächtig! Hat man sich als Zylon enttarnt konzentriert man sich nur noch auf die eine Ressource der Menschen, die fast am Ende ist! Der Bereich Moral und Bevölkerung sind dabei am einfachsten. Bei Moral bedient man sich am besten der Krisenkarten, bei Bevölkerung nutzt man die Zylonenangriffe. Bei Ziehen von Fertigkeitskarten sollte man sich auch vom Stapel Raumkampf und Technik bedienen, da hiermit meist negative Wertungen möglich sind.

Interaktion:

Ein interessantes Kooperationsspiel! Zumindest macht dies am Anfang den Anschein. Alle spielen zusammen und retten die Menschheit vor den Zylonen. Mit der Zeit und dem Spielablauf hat man aber das Gefühl, dass irgendein Spieler (oder mehrere bei mehr Mitspielern) die Aktionen der Menschen leicht manipulieren. Nicht immer gelingt ein Check oder die Zylonen greifen an. Jede Aktion eines Mitspielers wird hinterfragt und gerade wenn ein Präsident oder Admiral nicht seine Fähigkeit ausspielt wird man schnell als Zylonenspieler verdächtigt! Der Kommunikationsfaktor ist sehr hoch und nicht selten wurden in unseren Spielrunden auch Menschen in die Brig geworfen, da man glaubte sie könnten Zylonspieler sein! Die Spannung oder besser gesagt Anspannung unter den Spielern fühlt man und es ist nicht immer einfach eine Begründung für seine Aktion parat zu haben.

Glück:

Auch mit viel Planung ist das Spiel von vielen Glücksfaktoren geprägt. Sei es bei den Fertigkeitschecks oder den ungeahnten Manipulationen der Zylonen. Sehr deutlich wird der Faktor Glück beim Würfeln. Wer immer zu niedrig oder zu hoch würfelt hat es schwer die Zylonen zu vernichten und schnell fällt die Ressourcen-Leiste der Menschen. Auch das Aufdecken von Karten und das ständige Ziehen neuer Fertigkeitskarten ist glücksbetont da es gerade für die Menschen wichtig ist, dass die Sprungleiste in Richtung „automatisch“ zieht!

Packungsinhalt:

Bevor wir auf die verschiedenen Faktoren eingehen einige wichtige Hinweise: Auf der Homepage des Heidelberger Spiel gibt es eine Erklärung, welche das Spiel in 10 Schritten erklärt. Hinzu kommt eine Übersicht für Regelfragen, die man sich auch herunterladen sollte. Wenn man dann schon beim Herunterladen und Ausdrucken ist bietet es sich an auch einige Varianten für spätere Spielrunden zu nutzen. Viel wichtiger, und diese Übersicht hätten wir uns als Spielbeilage gewünscht, ist eine Ortsübersicht. Als Spieler (insbesondere als Zylon) kann man auf der Übersicht nachlesen ohne dass man sich gleich verdächtig macht. Beim Blick auf den Spielplan werden auch die anderen Spieler prüfend zusehen für welchen Ort man sich interessiert. Zum Glück gibt es Spieler die solche tollen Übersichten erstellen die man sich auch herunterladen kann: (Link) Nach dieser ganzen Reihe von Zusatzinfos werfen wir einen prüfenden Blick in die Anleitung. Das man sich dieser einige Zeit widmen muss ist klar, denn 32 Seiten Regelwerk müssen erst einmal verinnerlicht werden. Gerade der Bereich Kampf und Sprungleiste muss man sich gut durchlesen. Offene Fragen gab es anschließend aber nie, denn zu jeder Regelunklarheit aus unserer Sicht gab es eine Lösung die man in der Anleitung findet. Der Aufbau ist gut und ohne die Beispiele hätten wir wohl unsere Probleme. Die Grafik passt sich dabei der Serie an so dass Originalbilder zur Geltung kommen. Sehr schön! Auch das Material ist nicht nur in der Menge sondern auch in der Qualität sehr gut. Sicherlich kann man an dem einen oder anderen Teil bzw. Raumschiff auch hochwertigeres Material benutzen doch dann steigt wiederum der Preis! Der Preis liegt bei ca. 35 Euro (je nach Händler) was aus unserer Sicht auch angemessen ist. Aufgrund der Menge an Karten und sonstigen Beilagen sind Zipp-Tüten erforderlich da es im Spielkarton keine Fächer oder ähnliches gibt! Hierbei sollte man insbesondere auf die Kleinteile achten da sonst schnell ein Plättchen fehlt.

Spaß:

Ehrlicher weise müssen wir zugeben, dass wir nicht leidenschaftliche Fans solcher Serien sind, vielmehr interessiert uns der außergewöhnliche Spielablauf, welcher sich von einem Kooperationsspiel (in den ersten Spielzügen) zu einem Zweikampf zwischen Menschen und Zylonen entwickelt. Dieser Ablauf ist für uns neu und hat uns in jeder Runde aufs neue begeistert. Leider ist die Hürde des Spieleinstiegs nicht einfach. Nach zwei bis drei Spielrunden sind aber die meisten Mechanismen verinnerlicht und mit Hilfe eines Vielspielers können auch Wenigspieler an dieses Spiel herangeführt werden. Mit knapp 3 Stunden Spieldauer ist Sitzfleisch erforderlich, doch langweilig wird es während der Spielrunden nie, sofern man nicht zu Sechst spielt oder nur Dauergrübler am Tisch hat. Für Spielrunden empfehlen wir dabei 3, besser sogar 4 Spieler da hier mehr Aktionsmöglichkeiten bestehen und die Fertigkeits-Checks interessanter und spannender sind! Wer sich für die Serie interessiert oder diese Art von Spielatmosphäre liebt wird auch an diesem Spiel sehr viel Gefallen finden! Wichtig ist es auch nicht in jedem Spiel den gleichen Charakter zu spielen. Die Fähigkeiten der „Militärischen Führer“, „Politischen Führer“, „Piloten“ und dem „Supporter“ sollte jeder einmal ausprobieren. Aus unseren Runden verkörpert Silke gerne die Rolle eines Piloten und Jörg natürlich den Politischen Führer Gaius Baltar, der die Fähigkeit besitzt einmal pro Spiel die Loyalitätskarte eines Mitspielers anzusehen! „Wie gemein!“

s Meinung:

Nachdem wir die Hürde der langen aber klar verständlichen Anleitung genommen haben sind wir sehr positiv vom Spiel überrascht.
Von einem Abklatsch einer Umsetzung von Serie auf Brettspiel ist hier keine Rede!
Hier waren Profis am Werk die das Spiel von einem anfänglichen Kooperationsspiel in ein spannungsgeladenes Spiel und Kampf zwischen Menschen und Zylonen verwandeln.
Einige Spielrunden sind allerdings erforderlich um alle Abläufe zu verstehen und somit wird auch die Spieldauer sich bei mindestens zwei Stunden einpendeln.
Wem die Thematik der Raumfahrt und des Science Fiction gefällt muss dieses Spiel unbedingt einmal ausprobieren, denn langweilig wird das Spiel nie und jede Spielrunde verläuft anders! Für alle anderen Spieler gilt diese Aussage aber auch zumal jede Spielrunde neue Überraschungen hervorzaubert!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Spiele deine Rolle geschickt und clever!
INTERAKTION
6 von 10
Steigert sich sobald der Zylon aktiv wird!
GLÜCK
6 von 10
Kampf-Resultate werden mit einem Würfel bestimmt!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Kleinere Übersichten wären noch hilfreich gewesen!
SPAß
7 von 10
Sehr interessanter Spielmechanismus der zu abwechslungsreichen Runden führt!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein anfängliches Kooperationsspiel dass sich schnell zu einem Kampf zwischen Mensch und Zylonen entwickelt! Toller Spielablauf den man unbedingt einmal ausprobieren sollte!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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