Battlestar Galactica
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- Fantasy Flight Games (FFG)
- Heidelberger Spieleverlag (HDS)
- Kevin Childress
- Corey Konieczka
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- WiL Springer
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- Filmverspielung
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- Geheime Idenditäten
- Würfeln
- Handmanagement
- Bluffen
- Teambildung
- Geheime Informationen
- Verschiedene Spielereigenschaften
- Abstimmen
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
2-3 Stunden
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Die sehr erfolgreiche Science-Fiction Serie Battlestar
Galactica ist eine Neuauflage des Klassikers Kampfstern Galactica aus dem Jahre
1978. Laut Produktion richtet sich die Neuverfilmung insbesondere an
Erwachsene. Nein, nicht wegen Erotik– oder Gewaltszenen, sondern aufgrund der
komplexen Handlung. Die Reihe begann bereits im Jahre 2003 mit einer
TV-Miniserie. Aufgrund der sehr hohen Einschaltquoten wurde die erste Staffel
mit 13 Episoden in den USA veröffentlicht. In Deutschland wurden die Episoden
im Jahr 2006 ausgestrahlt. An Erfolg knüpft man gerne an, daher folgte eine
zweite, dritte und aktuell eine vierte Staffel. Doch um was geht es in
Battlestar Galactica überhaupt? In einer hochentwickelten Kultur und dem Konflikt
zwischen Menschen und intelligenten Maschinen („Zylonen“) stehen zwei
militärische Raumschiffe – die Pegasus und die Galactica – im Vordergrund.
Hinzu kommt eine geringe Anzahl an Transporter und Frachter. Die zivilen
Schiffe und die Galactica fliehen nicht nur vor den Zylonen sondern sind auch
auf der Suche nach einer neuen Kolonie. Genau diese Thematik wurde nun in ein
Brettspiel umgesetzt. Aber knüpft das Spiel auch an die Erfolge der Serie an?
Wir sind sehr skeptisch und am Ende dieses Testberichts erfahrt ihr ob sich
diese Skepsis bestätigt.
Ziel des Spiels:
Die Zylonen rebellieren und wollen die menschliche Zivilisation auslöschen.
Als Spieler verkörpert man die letzten Überlebenden, welche mit der Raumflotte
die letzte verschollene Kolonie der Menschheit finden will („die Erde“). Die
Spieler versuchen den Planeten „Kobol“ zu erreichen um dort die erforderlichen
Hinweise zu bekommen.
Man spielt zusammen und kann das Spiel als ein Kooperationsspiel bezeichnen,
oder? Jein, denn ein oder mehrere Spieler werden anfangs oder im Verlauf des
Spiels zu Zylonen und verfolgen natürlich ganz andere Ziele wie
beispielsweise die Vernichtung der Galactica! Die Spieler wissen aber nicht
welche Rolle welcher Spieler verkörpert außer die Zylonen outen sich im Verlauf
des Spiels!
Spielaufbau:
Wenn wir die Anleitung aufschlagen und „durchblättern“ warten auf uns 32
Seiten an Regelwerk und bereits jetzt fangen wir leicht an zu schwitzen wie
wir das am Besten zusammenfassen. Auf alle Details einzugehen macht somit keinen
Sinn. Lasst uns aber nicht weiter darüber nachdenken sondern beginnen wir mit
dem Aufbau. Wer das Spiel zum ersten Mal spielt sollte allerdings unsere
Hinweise im Bereich „Features, Packungsinhalt, Preisleistung“ beachten.
Der Spielplan, der unter anderem die Galactica und das
Regierungsschiff Colonial One zeigt wird in die Tischmitte gelegt. Auf jedem
Schiff befinden sich Orte, welche im weiteren Verlauf Aktionen auslösen. Um die
Galactica herum erkennt man das All, welches in Bereiche unterteilt ist. Hier
fliegen im weiteren Verlauf die militärischen und zivilen Schiffe aber auch die
Flotte der Zylonen. Oberhalb des Plans sind die Ressourcen zu sehen, die
Sprungvorbereitungsleiste und die Enterkommandoleiste. Hieran erkennt man
bereits das Ziel (sofern man Zylon ist!), denn wenn eine Ressource auf Null
fällt oder ein Zylon das letzte Feld der Enterkommandoleiste erreicht, hat man
als Mensch verloren (bzw. als Zylon-Spieler gewonnen!). Eine andere wie anfangs
angesprochene Möglichkeit zu gewinnen bzw. zu verlieren ist die Beschädigung
der Galactica, die im weiteren Verlauf mit Markern versehen wird. Auf dem
Spielplan werden wie in der Anleitung angegeben Marker und Schiffe aufgestellt.
Gleichzeitig suchen sich die Spieler Charakteren aus, die sie im Spiel
verkörpern. Jeder Charakter hat bestimmte Vorteile aber auch Nachteile, welche
auf den Charaktertafeln zu sehen sind. Je nach Spielertyp den man ausgewählt
hat bekommt man die Titelkarte Präsident oder Admiral (oder gar keine von
beiden). Als weiterer Schritt werden die Loyalitätskarten vorbereitet
und jedem Spieler eine Karte ausgeteilt. „Was? Ich bin doch ein Mensch!“
Vielleicht, doch das Spiel unterteilt sich in zwei Phasen. In der ersten Phase
(Start) wird jedem Spieler eine Karte ausgeteilt. In einer späteren zweiten
Phase (abhängig von der Punktzahl der Sprungleiste und den ausgespielten
Karten) folgt eine weitere zweite Phase und somit auch Karte.
Ein Spieler (abhängig von der Spieleranzahl) wird dabei zum Zylon. Entweder
(je nach Karte) bereits am Anfang, oder ab der zweiten Phase.
Es versteht sich von selbst, dass die Spieler nicht ihre
Loyalität preisgeben dürfen. Als Zylon versucht man versteckte Sabotagen
durchzuführen und muss darauf hoffen nicht (sofort) als Zylon erkannt zu
werden. (Im späteren Spielverlauf kann man sich aber auch outen um andere
Fähigkeiten zu nutzen und damit „sein“ Zylonen-Ziel schnellst möglich zu
verfolgen und die Menschen zu vernichten.) Doch lasst uns nun zurück zum Aufbau
kommen! Jeder Spieler (außer der Startspieler) erhält anfangs eine bestimmte
Anzahl von Fertigkeitskarten. Zudem bildet der Schicksalsstapel noch eine
Anzahl dieser Karten. An dieser Stelle kann man auch einen Blick in die
Anleitung werfen (Seite 7) da hier der Aufbau bildlich dargestellt wird! Soviel
in aller Kürze da Detailfragen des Aufbaus in der Anleitung ausführlich
aufgeführt werden. Die ersten 8 Seiten der Anleitung hätte man somit geschafft.
Spielablauf:
Der Spielzug unterteilt sich in folgende Bereiche:
1. Fertigkeiten-Schritt:
Auf seiner Karte sieht der Spieler welche Karten und wie viele ein Spieler von
welchem Fertigkeitsstapel ziehen darf. Die Fertigkeiten ermöglichen im weiteren
Spielverlauf bestimmte Aktionsmöglichkeiten.
2. Bewegungs-Schritt:
Man bewegt sich zu einem beliebigen Ort innerhalb des Schiffes (aber nicht zu
Orten mit gelbschwarzer Umrandung). Legt man eine Karte ab, darf man auch
zwischen den Orten wechseln. Sofern man in einer Viper sitzt kann man in ein
angrenzendes Weltallfeld ziehen oder für das Abwerfen einer Karte zu einem
beliebigen Ort auf dem Schiff ziehen.
3. Aktions-Schritt:
Der Spieler hat „eine“ Aktion zur Verfügung.
Möglichkeiten:
a.)Standort aktivieren: Wie auf dem Ort angegeben
b.)Fertigkeitskarten-Aktion: Wie auf der Karte angegeben (Karte wird somit
ausgespielt)
c.)Charakteraktion: Wie auf dem Charakterbogen angegeben
d.)Aktivierung seiner Viper: Bewegung oder Zylonenschiff angreifen
e.)Titel- und Zwölferratskarten: Aktion einer Karte ausführen
f.)Loyalitätskarte: „Sie sind Zylon“ aufdecken und Aktion durchführen
g.)Nichts tun: (wohl eher die Ausnahme)
4. Krisen-Schritt:
Die oberste Karte wird aufgedeckt und vorgelesen. Entsprechend genannte Abläufe
werden befolgt. Möglichkeiten:
a.)Zylonenangriff-Krisen
b.)Fertigkeits-Check-Krisen
c.)Ereignis-Krisen
5. Zylonenschiff aktivieren-Schritt (falls erforderlich):
Ob diese Aktion ausgeführt wird erkennt man am unteren Symbol der Krisenkarte.
6. Sprungvorbereitungs-Schritt (falls erforderlich):
Ob diese Aktion ausgeführt wird erkennt man am unteren Symbol der Krisenkarte.
Anschließend folgt der nächste Spieler! Fragen?
Das waren die Regeln in kurzer Abfolge, doch so alleine im Weltall wollen
wir euch nicht lassen. Daher gehen wir noch auf kurz auf einige Dinge ein.
Charakteren Jeder Spieler verkörpert die Rolle eines
Charakters mit dessen Vor- und Nachteile. Abhängig von der Rolle bekommt man
unterschiedliche Fertigkeitskarten pro Zug.
Titelkarten
Ist doch schön, wenn man mehr Aktionsmöglichkeiten hat, oder? Sofern man
Präsident ist (wird je nach Charakter festgelegt) hat man Zwölferratskarten die
man ausführen kann. Die bringen natürlich den Menschen große Vorteile. Ein
Zylon ist ungern Präsident, da er natürlich diese „positiven“ Aktionen ungern
ausspielen und nutzen will. (Sehr verdächtig!) Der Admiral (wird je nach
Charakter festgelegt) hat insbesondere viel Macht, denn mit zwei
Nuklearwaffenmarker in seinen Händen kann man schnell eine Flotte der Zylonen
vernichten! Doch wird auch ein Zylon diese Fähigkeit nutzen? Sicherlich nicht!
(Sehr verdächtig!) Damit wären wir auch wieder beim Ziel der Menschen (und der
Zylonen) welche auch in der Anleitung immer wieder eingeschoben werden!
Der Sprung mit der Flotte ist dabei sehr wichtig um Kobol zu erreichen.
Um auf einen neuen Zielort zu springen (angezeigt auf dem Spielplan) ist der
automatische Sprung irgendwann gegeben. Man kann aber auch den Ort
„FTL-Kontrolle“ aktivieren (mit Risiko!) um zu springen. Klingt etwas
verwirrend dabei bedeutet es lediglich dass die Menschen ihrem Ziel näher
kommen und beim Sprung gewisse Ereignisse durchgeführt werden:
>Schiffe entfernen
>Zielort wählen (Admiral entscheidet sich für eine von zwei gezogenen
Zielortkarten)
>Anweisungen der Karte befolgen
>Kobol Anweisung befolgen sofern Wert 4 oder 8 erreicht
>Sprungvorbereitungs-Leiste zurücksetzen
Dieser Ablauf wird anhand eines Beispiels in der Anleitung sehr
gut beschrieben.
Fertigkeitskarten
Jetzt wollen wir einmal näher auf diese Karten eingehen. Es gibt Karten in
folgenden Kategorien:
>Politik
>Führerschaft
>Taktik
>Raumkampf
>Technik
Jeder Spieler erhält in seinem Spielzug abhängig vom Charakter solche Karten,
darf am Ende seines Zuges aber nicht mehr als 10 Karten auf der Hand halten.
Außer sein Charakter erlaubt dies. Hinzu kommen je zwei Karten von jeder
Kategorie, die gemischt auf dem Schicksalsstapel liegen. Warum? Bei
Fertigkeitschecks sind bestimmte Werte erforderlich, um den Check zu bestehen.
Ansonsten folgen meist negative Auswirkungen. Somit sind auf den Fertigkeitskarten
auch unterschiedliche Werte hinterlegt. Die Spieler müssen hier je nach
gefordertem Wert und der Art (Kategorie) Karten verdeckt ausspielen. Menschen
und Zylonen Spieler werden sich hier natürlich ihre eigenen Gedanken machen:
Welche Karte/n spiele ich aus? Wer Fertigkeitskarten einer nicht angegebenen
Kategorie spielt sorgt dafür, dass der Wert der Karte als „negativ“ bei der
Auszählung gewertet wird. Dies wird sich insbesondere der Zylonen Spieler
überlegen!
Die „Auszählung“ erfolgt sobald jeder Spieler 0 bis x Karten
verdeckt in die Tischmitte gelegt hat. Hinzu kommen noch zwei Karten des
Schicksalsstapels. Anschließend werden alle Karten gemischt und dann
aufgedeckt. Die Gesamtstärke wird dadurch ermittelt und aufgrund der Karten des
Schicksalsstapels (die keiner kennt) wird es schwieriger bestimmte ausliegende
Karten den Spielern zuzuweisen. So soll es ja auch sein. Auch zu diesem Bereich
gibt es ein ausführliches Beispiel in der Anleitung.
Die Zylonenspieler verursachen dabei gerne im Verlauf des Spiels
Aktionen, die nicht immer nur positiv für die Menschen-Spieler sind! Es gibt
sogar abhängig von der Spieleranzahl Sympathisanten! (auf der Karte erklärt) Im
Verlauf des Spiels wird sich vielleicht der Zylon-Spieler (durch Aufdecken
seiner Loyalitätskarten und Ausführen dieser Aktion) enttarnen.
Aber warum? Als Zylonspieler muss man (anschließend) alle bis auf drei
Fertigkeitskarten abwerfen und verliert unter Umständen (sofern im Besitz)
seine Titel (Präsident, Admiral). Logisch! Der Spieler bewegt sich ab sofort
auch nur noch auf dem „Auferstehungs-Schiff“ (neue Aktionsmöglichkeiten nur für
Zylonen) und erhält die „Super-Krisenkarte“ mit außergewöhnlicher starker
Aktionsfähigkeit. Der enttarnte Zylon zieht in seinem Zug zwei Fertigkeitskarten
beliebigen Typs und bewegt sich nur auf ausgewiesenen Zylonen Orten. Hinzu
kommt anschließend eine Aktion. Eine der schwierigen Aktionen
ist das Kämpfen!
Es gibt nicht nur unterschiedliche Schiffstypen sondern auch unterschiedliche
Stärken und Schwächen der Schiffe. Alles in der Anleitung genau beschrieben!
Oftmals müssen die Schiffe erst aktiviert werden und der Angriff mithilfe des
8-seitigen Würfels ausgeführt werden. Die Angriffstabelle in der Anleitung gibt
an ob ein Schuss (Würfelwurf) erfolgreich war oder nicht. Schäden werden
mithilfe eines Markers (je nach Angriffsziel) markiert. Unter Umständen landet
eine beschädigte Viper auch im Spielplan Feld „Beschädigte Viper“ und kann sie
mithilfe von Aktionen wieder repariert werden. Auch dieser Teil wird in der
Anleitung mithilfe einiger Beispiele erklärt. Gerade diesem Teil der Anleitung
muss man sich zeitlich länger widmen, zumal auch der Flug einige Anforderungen
erfüllen muss. Haben die Menschen oder die Zylonen (abhängig von der
Spieleranzahl) ihr Ziel erfüllt, endet das Spiel und oftmals sind es die
Zylonen die als Gewinner (zumindest in den ersten Spielrunden) hervorgehen.
Ist dies oft der Fall hat man die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad
mithilfe der Ressourcen nach oben oder nach unten zu drehen bevor man das Spiel
beginnt. Eine wirklich sehr gute Idee!
Strategie:
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Interaktion:
Ein interessantes Kooperationsspiel! Zumindest macht dies am Anfang den Anschein. Alle spielen zusammen und retten die Menschheit vor den Zylonen. Mit der Zeit und dem Spielablauf hat man aber das Gefühl, dass irgendein Spieler (oder mehrere bei mehr Mitspielern) die Aktionen der Menschen leicht manipulieren. Nicht immer gelingt ein Check oder die Zylonen greifen an. Jede Aktion eines Mitspielers wird hinterfragt und gerade wenn ein Präsident oder Admiral nicht seine Fähigkeit ausspielt wird man schnell als Zylonenspieler verdächtigt! Der Kommunikationsfaktor ist sehr hoch und nicht selten wurden in unseren Spielrunden auch Menschen in die Brig geworfen, da man glaubte sie könnten Zylonspieler sein! Die Spannung oder besser gesagt Anspannung unter den Spielern fühlt man und es ist nicht immer einfach eine Begründung für seine Aktion parat zu haben.Glück:
Auch mit viel Planung ist das Spiel von vielen Glücksfaktoren geprägt. Sei es bei den Fertigkeitschecks oder den ungeahnten Manipulationen der Zylonen. Sehr deutlich wird der Faktor Glück beim Würfeln. Wer immer zu niedrig oder zu hoch würfelt hat es schwer die Zylonen zu vernichten und schnell fällt die Ressourcen-Leiste der Menschen. Auch das Aufdecken von Karten und das ständige Ziehen neuer Fertigkeitskarten ist glücksbetont da es gerade für die Menschen wichtig ist, dass die Sprungleiste in Richtung „automatisch“ zieht!Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Nachdem wir die Hürde der langen aber klar verständlichen Anleitung genommen haben sind wir sehr positiv vom Spiel überrascht.
Von einem Abklatsch einer Umsetzung von Serie auf Brettspiel ist hier keine Rede!
Hier waren Profis am Werk die das Spiel von einem anfänglichen Kooperationsspiel in ein spannungsgeladenes Spiel und Kampf zwischen Menschen und Zylonen verwandeln.
Einige Spielrunden sind allerdings erforderlich um alle Abläufe zu verstehen und somit wird auch die Spieldauer sich bei mindestens zwei Stunden einpendeln.
Wem die Thematik der Raumfahrt und des Science Fiction gefällt muss dieses Spiel unbedingt einmal ausprobieren, denn langweilig wird das Spiel nie und jede Spielrunde verläuft anders! Für alle anderen Spieler gilt diese Aussage aber auch zumal jede Spielrunde neue Überraschungen hervorzaubert!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
7/10
Ein anfängliches Kooperationsspiel dass sich schnell zu einem Kampf zwischen Mensch und Zylonen entwickelt! Toller Spielablauf den man unbedingt einmal ausprobieren sollte!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |