Testbericht vom 30.05.2012 - von Jörg
Africana
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Familienspiel
- Transportspiel
- Abenteuer
- Erkundungsspiel
- Kartenspiel: Musterspiel
- Sammelkartenspiel
- Verbindungsspiel
- Rennspiele
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Die Spielefreaks erkennen es sofort, Africana erinnert aufgrund der Illustration und dem Spielmaterial (Bücher aus Holz) sehr an das Spiel Valdora, welches 2009 von ABACUSSPIELE und vom selben Autor, nämlich Michael Schacht, veröffentlicht wurde.
Zwei Jahre später hat man das Thema, aber auch den Mechanismus geändert, manche sagen sogar, vereinfacht. Zudem ist das Spiel jetzt auch ab zwei Personen spielbar, was beispielsweise bei Valdora (ohne Erweiterung) nicht möglich war.
Wenn man sich die damaligen Abläufe von Valdora mit den Aktionen
a.) Ausrüstungsgegenstände oder Aufträge erwerben
b.) Edelsteine aufladen
c.) Aufträge erledigen
d.) Bargeld auffüllen
e.) Proviant nehmen
anschaut, war der Ablauf doch etwas anspruchsvoller und das soll bei Africana durch insgesamt drei Aktionen nicht der Fall sein.
Nachdem Valdora in unserem damaligen Testbericht gut abgeschnitten hat, sind wir natürlich sehr gespannt, was Africana zu bieten hat.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns im Ende des 19. Jahrhunderts und die europäischen Nationen wollen die letzten Geheimnisse des wenig erforschten Kontinents lüften. Die Spieler nehmen dabei an diversen Expeditionen teil und müssen ihre Reiserouten clever planen. Wem dies am besten gelingt und am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.
Spielaufbau:
Den Spielplan mit der Afrika-Karte legt man in die Tischmitte. Die rote Äquatorlinie teilt die Karte in eine Nord- und eine Südhälfte. Die Orte sind dabei durch Linien verbunden und stellen Reiserouten dar.
Im Norden und Süden platziert man jeweils ein Buch und legt darauf die Abenteuerkarten. Die Abenteuerkarten mit dem braunen Rahmen (Städte im Norden) werden auf eine Buchhälfte im Süden gelegt. Für die Abenteuerkarten mit weißem Rahmen macht man dies gerade umgekehrt.
Die Expeditionskarten werden nach Buchstaben sortiert und je nach Spieleranzahl werden Karten aussortiert. Die Karten bilden anschließend einen gemeinsamen Stapel, wobei vor Spielbeginn fünf Karten aufgedeckt und von links nach rechts auf die fünf Expeditionsfelder gelegt werden. Die Helferkarten legt man zusammen mit den 60 gemischten Reisekarten in fünf Farben (als Stapel) neben den Plan. Die Gold- und Silbermünzen (5 Silber = 1 Gold) legt man zur Seite.
Jeder Spieler nimmt eine Karte auf der die Farbe, der Standort für die Spielfigur und das Startgeld angezeigt wird. Zudem wird dadurch die Spielerreihenfolge bestimmt.
Hat jeder Spieler diese Aufbauangaben ausgeführt, bekommen die Spieler noch vier Gesellschaftsmarker in der jeweiligen Farbe, eine Jokerkarte und eine Reisekarte vom Nachziehstapel.
Spielablauf:
Beginnend beim Startspieler führt jeder eine der drei folgenden Aktionsmöglichkeiten aus:
Mit den Reisekarten kann der Spieler durch Afrika reisen, so dass die Farben bzw. Symbol in den unterschiedlichen Orten hinterlegt sind.
Hierzu zieht der Spieler zwei Reisekarten vom Stapel und nimmt diese auf die Hand.
b.) Abenteuerkarten kaufen
Abenteuerkarten bringen nützliche Helferkarten oder wertvolle Kunstgegenstände und jede Karte zeigt den Zielort des Abenteuers an. Abenteuerkarten mit weißem Rahmen liegen auf dem Buch im Norden, haben aber ihre Zielorte im Süden. Entsprechend anders herum ist es bei Karten mit braunen Rahmen.
Bei den Kunstgegenständen sind die Belohnungen bei Abschluss des Abenteuers in Form von Münzen und Punkten angegeben. Jeder Gegenstand ist insgesamt viermal im Spiel und zwar je zweimal in jedem Buch. Durch eine Schlusswertung bekommt man je nach Kombination noch weitere Punkte.
Für die Abenteuerkarten erhält der Spieler bei Abschluss des Abenteuers die entsprechende Helferkarte (je zweimal im Spiel). Diese nutzen dem Spieler während der Route durch Afrika, bringen jedoch je nach Anzahl (ab 2) am Ende Minuspunkte.
Steht ein Spieler beispielsweise südlich des Äquators, darf er nur Karten vom südlichen Buchstapel erwerben. Jede Karte kostet 5 Silber (=1 Gold) und der Spieler kann immer nur die oben liegende Karte von einem der beiden Buchhälften kaufen. Will der Spieler blättern, um vielleicht eine bessere Karte zu bekommen, zahlt er für jedes Blättern eine Silbermünze an die Bank. Gekaufte Karten legt der Spieler vor sich ab. Bei den Abenteuerkarten sind Vorder- und Rückseite gleich.
Der Spieler kann seine Figur entlang der Route immer zum benachbarten Ort bewegen. Hierzu muss er lediglich die passende Reisekarte ausspielen. Sind mehrere Symbole neben dem Ort zu sehen, darf sich der Spieler die jeweilige Karte aussuchen. Sofern der Spieler passende Karten hat, darf er so viele Bewegungsschritte ausführen wie er möchte.
Er darf auch die Jokerkarte verwenden, die eine beliebige Reisekarte ersetzt. Auch Helferkarten kann er (sofern vorhanden) in der entsprechenden Farbe verwenden. Die Karten legt man immer vor einem ab und ausgespielte Reisekarten kommen anschließend auf einen Ablagestapel. Lediglich die Joker- und Helferkarten nimmt man zurück auf die Hand!
An einem Ort dürfen mehrere Forscherfiguren stehen und gegen Abgabe von fünf Silbermünzen darf man eine Reise- oder Helferkarte auch umfärben, um dabei eine beliebige Reisekarte zu ersetzen.
Unterwegs kann der Spieler den aktuell auf den Expeditionsfeldern liegenden Expeditionen beitreten.
Jede Expedition zeigt oben den Startort und darunter den Zielort. Belohnungen (bei Abschluss) sind zudem auf den Karten angezeigt. Steht ein Forscher auf einem Startort, darf er der Expedition beitreten und legt dazu einen seiner Gesellschaftsmarker mittig auf die jeweilige Karte. Je nach Startort kann der Spieler sogar mehreren Expeditionen beitreten. Gesellschaftsmarker von unterschiedlichen Spielern auf einer Karte sind möglich, wobei der Spieler immer nur vier laufenden Expeditionen beitreten kann. Schließlich hat er auch nur vier Marker!
Jeder Spieler erhält immer einen Beitrittsbonus, der über der Karte angezeigt wird. Steht der Forscher an einem Zielort einer zuvor (eigenen) beigetretenen Expedition, schließt er diese ab (können ggf. auch mehrere Karten an einem Ort sein).
Die Belohnung auf der Karte erhält der Spieler sofort und nimmt die Karte und legt sie einfach unter seine Gesellschaftskarte (Anfangskarte). Diese bringt am Ende noch einmal Punkte. Gesellschaftsmarker werden an die beteiligten Spieler zurückgegeben.
Bei abgeschlossenen Abenteuern sind die Abläufe ähnlich wie bei einer Expedition und bei einer Karte mit Helfersymbol nimmt sich der Spieler die entsprechende Karte aus dem Vorrat und dann auf die Hand. Sie steht dem Spieler ab sofort zur Verfügung.
Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler maximal fünf Handkarten besitzen und maximal drei nicht abgeschlossene Abenteuerkarten vor sich ausliegen haben. Liegen weniger als fünf Expeditionskarten aus, werden diese von links nach rechts aufgefüllt.
Reichen diese Karten nicht zum Auffüllen aus, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Jeder Spieler zählt die Siegpunkte auf seinen im Spielverlauf erhaltenen Karten (unter der Gesellschaftskarte). Zusätzliche Punkte gibt es für Sammlungen von Kunstgegenständen und ggf. Minuspunkte für Abenteuerkarten mit Helfersymbol. Zusätzlich gibt es noch Punkte in Abhängigkeit der noch vor einem liegenden Münzen. Nicht erfüllte Auftragskarten mit Kunstgegenständen bringen ebenfalls noch 1 Siegpunkt. Alle Punktemöglichkeiten werden auch sehr gut auf dem Spielplan angezeigt und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Strategie:
Wer sich durch die Städte von Afrika bewegen will, muss über die entsprechenden Reisekarten verfügen und so wird auch regelmäßig die erste Aktion von den Spielern genutzt. Helferkarten sorgen zwar am Ende für Minuspunkte, doch wer sich frühzeitig für diese Möglichkeit entscheidet (abhängig vom Kartenstapel) reist nicht nur schneller sondern auch effektiver. Die Minuspunkte nimmt man dann auch gerne in Kauf.
Bei Sammeln der Kunstgegenstände sollte man immer die eigenen Möglichkeiten (Blick in Richtung Schlusswertung) im Auge behalten.
Auf den Reisen nimmt man dann auch gerne den jeweiligen Beitrittsbonus mit und gerade beim Ziehen von Karten verlängert man so oft seine Reiseroute. Effektive Spielweise hat somit oberste Priorität.
Weite Reisen und das Erfüllen von mehreren Karten sorgen für Erfolg und viel Geld. Geld was man immer wieder gerne zum Blättern oder Kauf von Karten nutzt.
Von der Möglichkeit des Umfärbens von Karten raten wir dagegen ab, da diese Aktion einfach zu teuer erscheint und nur in Notfällen genutzt werden sollte.
Interaktion:
Umso mehr Spieler teilnehmen, desto höher der Interaktionsfaktor. Kann man noch zu Zweit seine nachfolgenden Züge etwas planen, ist gerade zu Viert ständig eine neue Auslage zu sehen. Schnelle Entscheidungen sind erforderlich und mit den entsprechenden Helferkarten spielt es sich etwas angenehmer.
Glück:
Auch hier steigt der Glücksfaktor an, je mehr Spieler teilnehmen. Durch das regelmäßige Ziehen von Karten kommen immer wieder neue Start- und Zielorte zum Vorschein. Nicht immer passt dies zu den eigenen Plänen, schließlich will man auf seiner Reise gleich mehrere Aufträge erledigen. Zudem zeigen die Kunstgegenstände nicht immer das erhoffte Symbol, um damit am Ende auch viele Siegpunkte zu generieren.
Packungsinhalt:
Grafisch und in Punkto Material ist das Spiel sehr stark an Valdora angelehnt und auch hier gibt es nichts gegen das Material auszusetzen. Den Vergleich führen wir insbesondere an, zumal das Schachtelinlay auch von diesem Spiel stammt.
So bekommt man nicht nur eine schöne Grafik sondern auch gutes Material vorgesetzt. Die Anleitung ist überschaubar auch wenn uns nach wie vor die Din A4 Größen lieber sind. Aufgrund der doch etwas einfachen Abläufe ist die Altersangabe „ab 8 Jahre“ absolut richtig.
Preislich bewegt sich das Spiel bei knapp 30 Euro, was in Anbetracht der Masse und Qualität durchaus berechtigt ist.
Spaß:
Wie anfangs erwähnt richtet sich das Spiel eher an die Familien und gerade in diesem Bereich schlägt sich das Spiel außerordentlich gut! In Vielspielerkreisen und aus unserer Sicht macht das Spiel aber auch sehr viel Spaß! So viel Spaß, dass wir die ersten zwei Partien zu Zweit und zu Dritt mit 8 Punkten bewerten würden. Nicht zu vergessen sind aber der Langzeitspaß und die Spieleranzahl!
Aufgrund der Glückskomponente und den strategischen Möglichkeiten funktioniert das Spiel am besten zu Dritt, wobei wir auch zu Zweit immer wieder gerne eine Partie spielen. Zu Viert ist die ganze Sache doch etwas unkalkulierbar und fremd gesteuert. Nach etlichen weiteren Partien, die mit Gelegenheitsspielern eindeutig mehr Spaß machten, pendelte sich der Spaßfaktor bei 7 von 10 Punkten ein.
Jörgs Meinung:
Africana ist ein typisches Familienspiel mit überschaubaren Abläufen, schöner Grafik und attraktivem Material. Spaß macht das Spiel insbesondere in 2er noch besser in 3er Konstellation, da zu Viert zu viele Einflussfaktoren auf den Mechanismus einwirken. Gerade für Familien ist das Spiel eine Kaufempfehlung!
Vielspieler sehen das etwas anders, wobei auch sie Gefallen an dem Spiel finden. Als vergleichbare Spiele kann man Valdora durchaus aber auch Zug um Zug aufführen, was nicht nur grafisch sondern auch in Punkto Abläufe Parallelen aufzeigt.
Die Erfüllung von Aufträgen ist Ziel der Forscher, die dabei kurze, teilweise auch weite Routen durch Afrika auf sich nehmen. Nebenbei profitiert man noch das eine oder andere Mal von einem Bonus auf bestimmten Orten und streitet sich mit Mitspielern um die Erfüllung bestimmter Aufträge. All dies funktioniert sehr gut und macht Anfangs sehr viel Spaß. Spaß, der auf Dauer in Vielspielerkreisen etwas sinkt, da wir Vielspieler doch etwas viele Ansprüche in Strategie und Abläufe setzen, doch die will das Spiel uns nicht bieten und das ist hier auch gut so.
Denn für Gelegenheitsspieler ist das Spiel ein schöner Weg um vielleicht anschließend auch das etwas umfangreichere Valdora kennen zu lernen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an ABACUSSPIELE für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Perfektes Familienspiel und gerade für diese Gruppe ideal! Abläufe und Material erinnern etwas an Valdora!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Spiele aus dem ABACUSSPIELE Sortiment gefallen mir und unseren Testern meistens äußerst gut. Ob dies daran liegt, dass der Verlag hier heimisch ist, viele Spiele von Michael Schacht sind, der auch hier heimisch ist, wage ich zu bezweifeln. Es liegt wohl vielmehr daran, dass die Spiele einfach gut bei uns und Familien ankommen, die Spiele alle anders funktioniere und die Redaktion gewissenhaft testet und verbessert.
Aber auch wir mögen natürlich nicht alle Spiele des Verlags (Samurai, Velo City, Sushi Express, Jerusalem sind bei mir nicht gut angekommen). Wenn man sich das aber genauer anschaut, ist das eine sehr gute Quote und jedem Recht machen kann man es nun mal nicht. Dafür sind die Geschmäcker einfach zu verschieden. Ein Grund mehr warum wir versuchen die meisten Spiele in zwei komplett unterschiedlichen Testspielrunden zu Testen (Jörg: Bühl, Smuker: Frankfurt). Hierbei haben wir die gleiche Meinung, weichen von einander ab oder sind auch mal komplett konträr.
Bei Africana haben unsere Tests mal wieder ein anderes Ergebnis erziehlt als bei Jörg. Wir sehen das Spiel als das was es ist, ein Familienspiel und unter diesen Gesichtspunkten muss ich es auch bewerten. Das Problem hierbei ist, dass es zu sehr hohem Frust aufkommen kann. Geht ein Spieler total auf die Helferkarten und hat nur noch diese auf der Hand, so muss er nie Karten nachziehen und kann stetig Aufträge erfüllen. Dies führt nicht zwangsläufig zum Sieg, aber es führte dazu, dass mindestens ein Spieler am Tisch aus dem Spiel geworfen wurde. Denn dieser kam nicht mehr dazu Aufträge zu erfüllen, ständig wurden sie ihm vor der Nase weggeschnappt vom Helfer-Karten-Spieler. Somit erhielt der Spieler kein Geld mehr und war ziemlich Handlungsunfähig. Dies haben wir in mehreren Partien getestet und es führte immer dazu, dass ein Spieler nach ca. der Hälfte des Spiels, wenn er nicht aufgepasst hat, keine Punkte mehr erhielt. Dies kann man aus verschiedenen Sichtweisen betrachten:
1. Es handelt sich um ein Familienspiel und natürlich spielen Familien anders als Vielspieler, somit wird der hier genannten Fall eher nicht auftreten. Sie werden eher gemischt vorgehen und sich 1-2 Helfer holen und dann nicht weiter auf diese Karten gehen.
2. Wenn ein Spieler dies vor hat, können die anderen Spieler dagegen spielen, wenn sie es mitbekommen und zusammen agieren
3. Die Strategie führt nicht zwangsläufig zum Sieg, aber oft dazu das ein Spieler gefrustet ist und nicht mehr agieren kann.
In den Frankfurter Testgruppen-Augen ist dies trotzdem ein schwerwiegender Fehler, der für ein Familienspiel eigentlich nicht tragbar ist. Da es im Zweifelsfall dazu kommen kann, dass dies genau in der ersten Partie passiert und dann der Spielspaß komplett verpufft. Aber wie gesagt Familien spielen anders als wir Vielspieler und somit komme ich zu folgendem Ergebnis:
Vielspielerrunden: 4/10
Familienspielrunden: 6/10
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Interessantes Spiel welches leider in unseren Vielspielergruppen nicht gut ankommt. Für Familien aber unterhaltsam.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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