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Weitere Informationen zu den Frühjahrsneuheiten von Amigo

spiel   |   Mi. 03.01.2024, 16:30 Uhr   |   Mathias   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Der Verlag Amigo hat nun weitere Details zu den insgesamt neun Frühjahrsneuheiten (darunter eine Spielereihe mit drei Titeln) in einer aktuellen Presseinformation bekanntgegeben, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen.

Drei Jahrzehnte ist es her, dass 6 nimmt! das Licht der Welt erblickt hat - 30 Jahre, in denen Spielende an der besten Taktik feilen konnten, um keine Hornochsen zu erhalten. Obwohl schon ein erfahrenes Zugtier, kommen die beliebten Hornochsen fit, flink und wendig daher und haben sogar neue Tricks gelernt. Die 6 nimmt!: 30 Jahre-Edition enthält erstmals auch
eine kooperative Variante, bei der man gemeinsam gegen den Büffel antritt.

Das Grundspiel ist schnell erklärt: Die Spielenden legen gleichzeitig eine Handkarte aus, die dann nacheinander aufsteigend an die vier Reihen in der Tischmitte gelegt werden - wer
die sechste Karte in eine Reihe legt, muss diese als Minuspunkte an sich nehmen. Da heißt es, clever spielen und die Aktionen der Mitspielenden einschätzen.

In der 6 nimmt!: 30 Jahre-Edition ist mit der kooperativen Variante „Schlagt den Büffel“ nun erstmals Teamwork gefragt: Die Spielenden treten gemeinsam gegen den Büffel an und
schieben ihm mithilfe der Sonderkarten fleißig die Minuspunkte zu. Vier zusätzliche Sonderkarten, von 6 nimmt!-Fans erdacht, sorgen für weitere Abwechslung. Durch diese müssen beispielsweise in einer Reihe die Karten plötzlich absteigend angelegt werden oder nur gerade oder ungerade Werte.

Bock, Bock, Bogaaahk! Wer ist das feigste Huhn am Tisch? Das kann beim Kartenspiel Feiges Huhn! ermittelt werden. Nacheinander werden Karten aufgedeckt, in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Soll man noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich Minuspunkte zu kassieren? Oder lieber auf Nummer sicher gehen und nur die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen? Doch sobald jemand „Feiges Huhn!“ ruft, wird die Entscheidung plötzlich weitaus kniffliger.

Vor Spielbeginn werden drei Karten ungesehen beiseitegelegt. Diese legen am Ende fest, welche Karten Minuspunkte bringen. Die anderen Karten werden gleichmäßig an die Mitspielenden verteilt und jeweils als verdeckter Nachziehstapel vor sich gelegt. Nun heißt es, sich entscheiden: Deckt man die oberste Karte des eigenen Nachziehstapels auf und hofft, dass sie auf den Ablagestapel in der Tischmitte passt, oder nimmt man sich lieber direkt die oberste Karte des Ablagestapels? Denn nur, wenn die eigene Karte dieselbe Farbe oder einen gleichen bzw. niedrigeren Wert hat als die zuvor gelegte Karte, geht es weiter. Passt die Karte jedoch nicht, muss man den ganzen Stapel nehmen. Wer zögert, wird schnell als „Feiges Huhn!“ tituliert und die Sache sieht ganz anders aus:
Kneift man, bekommt man zusätzlich zur obersten Karte des Ablagestapels auch noch eine Karte der herausfordernden Person. Beweist man jedoch, dass man kein Feiges Huhn! ist und spielt eine Karte, die passt, darf man eine der eigenen Karten an diese Person abgeben. Sobald jemand die letzte eigene Karte spielt, endet die Partie. Nun werden die Minuspunkte gezählt. Hierbei kommt es auf die drei Karten an, die zu Beginn beiseitegelegt wurden: Nur diese Werte, sowie alle 1er, zählen je Karte einen Minuspunkt. Wer die meisten Minuspunkte gesammelt hat, ist der größte Pechvogel und verliert.

Das L.A.M.A. ist zurück und greift diesmal ganz tief in seine Trickkiste. Auch bei der neuen Variante L.A.M.A. Kadabra heißt es: Lege Alle Minuspunkte Ab! Doch diesmal können die Spielenden sich gegenseitig die Minuspunkte-Chips zuschieben. Dabei hilft das geschickte Einsetzen von Sonderkarten und des magischen Chips, um den Mitspielenden die besten Zaubertricks zu zeigen und der gefürchteten Lama-Zaubershow zu entgehen.

L.A.M.A. Kadabra verfolgt dieselben Grundregeln wie L.A.M.A.. Die Spielenden legen reihum Karten auf den Ablagestapel, die der oberen Karte des Stapels entsprechen oder um eins
höher sein müssen. Kann man keine Karte ablegen, hat man die Möglichkeit eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand zu nehmen, oder aus der Runde auszusteigen. Zusätzlich sind
auf einigen Karten Symbole abgebildet, mit denen man den magischen Chip erhält, einen Chip aus dem eigenen Vorrat an einen Mitspielenden geben kann oder die nächste Person eine Karte vom Nachziehstapel ziehen muss. Hat man den magischen Chip vor sich, kann man ihn abgeben und dafür einen Spielzug aussetzen. Zusätzlich erleichtern Karten mit zwei Werten das Ablegen der Handkarten. Doch Achtung: Am Ende einer Runde werden diese auch für beide Zahlen gewertet! Legt man ein Lama ab, so wird der niedrigste Chip aus dem eigenen Vorrat auf die Zauberbühnen-Karte gelegt. Ist diese voll, beginnt die „Lama-Zaubershow“. Ab jetzt dürfen nur noch Lamas gespielt werden und mit jeder Karte kommt ein neuer Chip auf die Karte. Kann man kein Lama ausspielen, erhält man alle Chips, die sich auf der Zauberbühne befinden und es wird normal weitergespielt. Hat jemand keine Handkarten mehr oder haben alle gepasst, endet die Runde. Nun zählen alle die Werte ihrer Handkarten und nehmen sich so viele Chips, wie sie Minuspunkte haben.

Pick a Pen: Gärten ist kein gewöhnliches „Roll & Write“-Spiel, denn hier werden keine herkömmlichen Würfel, sondern Stifte gewürfelt. Richtig gelesen: Stifte! Fünf Buntstifte werden in die Tischmitte „gerollt“ und reihum dürfen sich die Spielenden eine Farbe auswählen, die sie auf ihrem Spielbogen verwenden möchten. Dabei geben die Symbole auf der oberen Seite des Stiftes an, was oder wie viel gemalt werden darf. Je nach SPiel werden so Blumen in Gärten gepflanzt, erfolgreich Riffe erkundet oder Inschriften in Schatzkammern entziffert. Wer dabei die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Jedes Spiel enthält drei unterschiedliche Level für noch mehr Abwechslung.

Je nach Level werden die entsprechenden Spielbögen an alle Mitspielenden verteilt. Wer am Zug ist, nimmt alle fünf Stifte, würfelt sie in die Tischmitte und sucht sich einen Stift aus. Danach wählt die im Uhrzeigersinn nächste Person einen Stift, bis alle einen Stift haben. Nun darf man mit der ausgewählten Farbe die entsprechende Anzahl Symbole, die auf dem Stift zu sehen ist, auf dem eigenen Bogen einzeichnen. Ist man an der Reihe, einen Stift zu nehmen und es liegt keiner mehr in der Mitte, wird neu gewürfelt.

Bei der Edition Gärten versuchen alle, durch cleveres Ausmalen auf ihrem Spielbogen bunte Gärten, einfarbige Gärten und Bonusziele zu erreichen, um Punkte zu sammeln. Sobald eine
Person alle Felder ausgemalt hat, endet das Spiel.

Bei der Edition Riffe geht es darum, durch clevere Routen Schätze zu bergen, Münzen einzusammeln und Bonusziele zu erreichen, um Punkte zu sammeln. Sobald eine Person genügend Schätze geborgen oder Münzen gesammelt hat, endet das Spiel.

Bei der Edition Schatzkammern versuchen alle, durch cleveres Ausmalen in jeder Reihe und jeder Spalte Bonusziele zu erreichen und mit Farbgruppen zu punkten. Sobald eine Person alle Symbole ausgemalt hat, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Zwanzig Jahre sabotieren sich die Zwerge nun schon unter Tage, um das meiste Gold aus dem Stollen zu schaffen. Anlässlich dieses Jubiläums enthält die Saboteur: 20 Jahre-Edition alles, was das Herz von Saboteur-Fans begehrt: Die hochwertige Jubiläumsausgabe in Buchoptik bietet neben dem Grundspiel und der Erweiterung Saboteur 2 zahlreiche Sonderkarten der letzten 20 Jahre. Neue Wege- und Zielkarten, Mini-Erweiterungen und Spielvarianten bringen überraschende Wendungen und Abwechslung in den Minen-Alltag.

Abhängig von der Anzahl an Spielenden werden Wege- und Aktionskarten sowie Zwergenkarten ausgeteilt. Letztere müssen streng geheim gehalten werden und entscheiden darüber, wer in dieser Spielrunde nach Gold gräbt und wer Saboteur ist. Reihum bauen alle Spielenden mit ihren Wegekarten den Stollen aus, um eine Verbindung von der Startkarte zu einer der Zielkarten zu legen. Alle bis auf die Saboteure! Sie können zwar ebenfalls zum Schein am Tunnelsystem bauen, genauso aber Aktionskarten einsetzen, die zum Einsturz des Stollens führen oder die Grabausrüstung eines
Mitspielenden zerstören. Aktionskarten können auch die nach Gold grabenden nutzen, um Saboteure auszubremsen. Das Spiel endet, wenn der Schatz entdeckt oder die letzte Karte ausgespielt wurde. Nun werden die Saboteure enthüllt und es wird abgerechnet! Zu den Regeln des Grundspiels kommen durch die Erweiterung und verschiedenen Varianten und Sonderkarten der Jubiläumsausgabe neue Charaktere, Wege und Aktionen hinzu, die alle Zwerge und Zwerginnen vor neue Herausforderungen stellen.

Bei Snack Rabbits geht’s um die Möhre - oder auch um andere knackige Gemüsesorten. In jeder Runde kann man sich entscheiden, ob man würfelt und versucht dem Bauern Gemüse zu stehlen, oder ob man abwartet und mehr Anlauf nimmt. Denn für das saftige Gemüse muss man über Bauer Bennos Zäune springen. Nur wer hoch genug würfelt, schafft den Sprung. Wer jedoch zu lange wartet, dem könnte das Gemüse vor der Hasennase weggeschnappt werden. Ziel ist es, möglichst viel Gemüse zu stibitzen, bevor der Bauer zurück ist.

Zunächst werden zehn Gemüsekarten vom Stapel genommen und die Karte mit Bauer Benno untergemischt. Dann werden sie unter die restlichen Gemüsekarten gelegt. Liegen auch die Zaun-Karten in der Tischmitte, kann das große Hopsen beginnen. Wer an der Reihe ist, deckt zunächst eine Gemüsekarte auf. Ist eine Sonne abgebildet, darf man eine weitere aufdecken. Die Gemüsekarte wird unter dem Zaun mit der Würfelzahl angelegt, die auf der Karte abgebildet ist. Nun überlegt man sich, ob man mit den eigenen Würfel würfeln möchte, um über einen Zaun nach Wahl zu hüpfen, oder ob man lieber den eigenen Würfelvorrat mit einem Würfel aus der Mitte aufstockt. Entscheidet man sich, über einen Zaun zu springen, muss der gewürfelte Wert der auf dem Zaun abgebildeten Zahl entsprechen oder höher sein. Schafft man den Sprung, klaut man sich alle Gemüsekarten, die hinter diesem Zaun angebaut wurden. Schafft man den Sprung nicht, ist der oder die Nächste an der Reihe. Sobald die Karte von Bauer Benno aufgedeckt wird, werden keine neuen Gemüsekarten mehr angelegt und so lange weitergespielt, bis das noch ausliegende Gemüse komplett geklaut wurde. Wer von einer Gemüsesorte die meisten Karten gesammelt hat, erhält die Punkte auf der Karte. Der Hase mit den meisten Punkten gewinnt.

Bei dem kooperativen Kinderspiel Wolkenschiff geht es hoch hinaus. Ziel ist es, gemeinsam alle Blumenfelder zum Blühen zu bringen. Hierfür wird Regen aus dem Wolkenschiff benötigt. Gemeinsam manövrieren die Mitspielenden das Wolkenschiff über die Spielschachtel und versuchen, die Regentropfen in die passenden Felder fallen zu lassen. Doch Achtung vor dem Hagel, der die bereits angepflanzten Blumen kaputt machen kann. Ein außergewöhnliches Spiel, das Teamwork und eine ruhige Hand erfordert.

Ziel des Spiels ist es, 12 Blumen in den Blumenbeeten zu pflanzen. Eine Person übernimmt das Kommando des Wolkenschiffs und würfelt die drei Würfel. Wird das Gewittersymbol gewürfelt, bewegt sich der Sturm-Marker auf der Wetterleiste um ein Feld. Die vier farbigen Blumensymbole auf den Würfeln zeigen an, welche Beete bewässert werden sollen. Für jede gewürfelte Blumenfarbe kommt jeweils eine Regenkugel in das Wolkenschiff. Alle Crewmitglieder heben nun das Wolkenschiff mit den Schnüren an. Jetzt heißt es, gemeinsam das Wolkenschiff so zu manövrieren, dass der Regen in die richtigen Beete fällt. Für jede richtig platzierte Regenkugel wird ein Blumenplättchen aus dem Maschinenraum gepflanzt und das darunterliegende Hagelplättchen umgedreht. Ist es leer, geht das Spiel weiter und das nächste Crewmitglied übernimmt das Kommando. Ist ein Hagelkorn abgebildet, wird in jeder künftigen Runde zusätzlich eine Hagelkugel in das Wolkenschiff gelegt. Hagelkörner machen bereits angepflanzte Blumen in den Beeten kaputt oder neutralisieren erfolgreich verteilte Regentropfen. Das Spiel endet, wenn entweder alle 12 Blumenplättchen gepflanzt wurden oder der Sturm-Marker auf das letzte Feld der Wetterleiste rutscht.

Erscheinen werden die Spiele voraussichtlich noch in diesem Monat.


Quelle:  Presseinformation von Amigo

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