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Testbericht vom 14.10.2012 - von Jörg

Thunderstone Advance




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60-90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 14.10.2012

Essen 2012 Neuheit: Thunderstone Advance (Pegasus Spiele)

Essen 2012 Neuheit: Thunderstone Advance (Pegasus Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Warum gibt es nach Thunderstone, den vier Erweiterungen und der eigenständig spielbaren Erweiterung Drachenturm noch ein neues Grundspiel, oder besser gesagt ein Thunderstone Advance?
Diese Frage beschäftigt sehr viele Spieler, unabhängig davon, ob sie bereits eine der Ausgaben besitzen oder nicht.

Bereits im Vorfeld haben wir euch die Abläufe des Grundspiels Thunderstone erklärt und in wesentlichen Bereichen ändert sich auch bei dieser Ausgabe nicht viel. Wer sich somit erst einmal für die Grundabläufe interessiert sollte sich diesen Bericht im Vorfeld anschauen.

Denn in diesem Testbericht wollen wir euch insbesondere die wesentlichen Änderungen und die Gründe dieser Ausgabe näher bringen.

Ziel des Spiels:

Die Spieler sind weiterhin Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern und müssen ihren Mut beweisen, um sich im Dungeon dunklen Mächten zu stellen.

Spielaufbau / Spielablauf / Informationen zu Neuerungen:

Zuerst einmal stellen wir folgendes fest: Das klassische Thunderstone und Thunderstone Advance sind vollständig kompatibel.
Am Ende der vierten Erweiterung Thunderstone (Herz der Verdammnis) wurden die Helden durch ein Portal in eine neue Welt katapultiert.
Hierzu gibt es im Vorfeld eine Hintergrundgeschichte, die man sich durchlesen kann.

Doch schon schwenken wir unseren Blick auf weitere Faktoren, die wir zur Vereinfachung auflisten:

Anleitung:
Die Anleitung ist sehr übersichtlich (besser als im bisherigen Grundspiel!) und dank des Einführungsheftes kommt man als Neuling recht schnell mit den Abläufen klar.

Bevor wir aber dazu kommen, werfen wir noch einen Blick auf das Spielmaterial:

>Basiskarten (bilden den Großteil des anfänglichen Kommandodecks)
>Dorfkarten (Dinge, welche man im Dorf kaufen kann – grüner Rahmen)
>Heldenkarten (repräsentieren Helden, die man für den Kampf rekrutiert – blauer Rahmen)
>Monsterkarten (Gefahren, welche man im Dungeon begegnen kann – roter Rahmen)
>Sonderkarten (Flüche, Vertraute und Donnersteinsplitter – brauner Rahmen)
>Zufallskarten (zur Zusammenstellung neuer Kartensets: Dorfkarten, Helden, Monster)
>übergroße Kartentrenner (zur Aufbewahrung der Karten)
>Erfahrungsmarker (stellen Erfahrungspunkte = EP dar)
>doppelseitiger Spielplan (klassischer Dungeon und Wildnis-Dungeon)
        >unterschiedliche Werte für die Dunkelheit

Was ist also neu?

Begriffe:
Nicht alles war in den ersten Ausgaben eindeutig, denn jetzt wird der Angriff zu einem physischen Angriff und Dunkelheit ersetzt den Lichtabzug. Hinzu kommt die Reaktion als neue Begrifflichkeit und Raub wird als Begriff für Karteneffekte beim Aufdecken von Monsterkarten im Dungeon verwendet. Folgeeffekte und Kampfeffekte wurden getrennt.

Endgegner:
Jetzt muss man nicht mehr einen Stein aufsammeln sondern gegen den Donnersteinträger gewinnen.

Fehlende Karten:
Die bekannten Fallen und Schätze fehlen, doch bereits in der Anleitung wird verraten, dass aktuell daran gearbeitet wird. Eine Fortsetzung ist somit in gleicher oder ähnlicher Form sehr wahrscheinlich.

Neue Karten:
Flüche ersetzen die allgemeinen Krankheitskarten und Vertraute treten neu in den Vordergrund.
Die Vertrauten bringen dem Spieler Vorteile, die man allerdings in Form von Erfahrungspunkte bezahlen muss.
Neu sind auch die Monsterstufen von 1 bis 3 und in jedem Dungeon darf sich nur eine Art in der jeweiligen Stufe befinden.

Grafik:
Die Symbole sind deutlicher, heller und durch farbkodierte Kartentypen ist die Gestaltung übersichtlicher.

Neue Startkarten:
Die Miliz wird durch Soldaten ersetzt und diese können leichter hoch gestuft werden. Der Dolch wurde durch den Langspeer und der Proviant durch den Donnersteinsplitter ersetzt. Dadurch wird es einfacher, schneller in den Dungeon zu gehen.

Zufallskarten:
Die Fähigkeiten einzelner Karten werden nochmals genauer in der Anleitung (Glossar) dargestellt.

Spielplan:
Nach Thunderstone – Drachenturm gibt es einen weiteren Plan, dieser ist sogar doppelseitig bedruckt!
Doch warum ist der Spielplan so dünn? Eine Antwort hierzu liefert das Forum von Pegasus Spiele:

Das neue Grundspiel ist wirklich sehr schön geworden, … , um aber gleich am Punkt bzgl. des Spielplans einzuhaken, so gibt es dafür natürlich Gründe, warum das kein Spielbrett sondern ein ca. 350 g schwerer Spielplan geworden ist. Natürlich sind hier Kosten mit im Spiel, letztendlich ging es dabei aber nicht um den Plan an sich, sondern darum, dass dieser bei uns nicht in die erhöhte Quadrat-Verpackung (die von Thunderstone Drachenturm) reingepasst hätte (die US-Packung ist etwa einen halben Zentimeter höher). Bei Drachenturm war die Kartenablage noch kleiner und passte einmal gefaltet rein, bei TSA hätten wir es wie bei "Korsaren der Karibik" gebraucht, sprich 2x gefaltet also doppelt so hoch. Dann hätten die Kartenfächer nicht mehr gepasst und dann fängt der Spaß mit den Kosten richtig an. Und wir haben intern natürlich Kalkulationen und auch Vorgaben, wo wir sagen, "dass darf so ein Spiel kosten" und in diesem Fall ist unsere UVP-Grenze, die wir gehalten haben, die 39,95 € und auf keinen Fall mehr.

Auch deine Enttäuschung kann ich verstehen, aber hättest du gerne 10 oder 15 Euro mehr bezahlt, nur damit du einen dickeren Plan hast? Denn so hoch wäre der Preisunterschied tatsächlich ausgefallen!

Um es gleich vorweg zu nehmen, auch wir waren anfangs doch sehr verwundert, doch nach den bisher gespielten Runden stört uns dieser Plan kaum. Er reicht völlig aus und aufgrund dessen ist auch das Spielgefühl nicht schlechter.

Ändert sich der Aufbau?

Ja, aber nur in Teilbereichen:

Zur Vorbereitung kam man sich ein Zufallsdeck zusammenstellen oder sich an einem der Szenarien orientieren.
In der Vorbereitung bekommt jeder ein Start-Kommandodeck mit 12 Karten (6 Soldaten, 2 Langspeere, 2 Fackeln, 2 Donnersteinsplitter). Diese werden gemischt und verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
Neu ist, sofern man sich nicht an Szenarien orientiert, dass von den Monster-Zufallskarten solange Karten aufgedeckt werden, bis man je eine Gruppe der Stufe 1, 2 und 3 gefunden hat.

An dieser Stelle müssen wir kurz einhaken, denn wie soll man die Stufen aus alten ThunderstoneReihen festlegen?

Keine Sorge, auf der Internetseite thunderstone.eu gibt es hierzu einen Leitfaden mit entsprechenden Übersichten und Angaben.
Die entsprechenden Monsterkarten nimmt man aus der Spielschachtel und zieht zufällig einen Donnersteinträger. Damit wird das Dungeondeck als gemischter Stapel vorbereitet, wobei der Donnersteinträger unter den letzten 10 Karten zu finden ist.
Fehlt noch das Dorf, welches (das ist neu) auf dem Spielplan mit bestimmten Karten hinterlegt wird.
Es werden die Heldenzufallskarten gemischt und vier Karten davon gezogen. Die Heldentypen werden auf die entsprechenden Felder platziert (aufsteigende Stufen beachten!)

Als weiterer Schritt werden die Dorfzufallskarten gemischt. Neu sind hier die Beschränkung einzelner Bereiche, so dass bei Notwendigkeit eine weitere Zufallskarte gezogen werden muss. Insgesamt werden 8 Dorffelder mit Dorfkarten befüllt.

Zuletzt werden die Sonderkarten und Erfahrungsmarker bereit gelegt.
Die Fluchkarten und Vertrauten legt man auf die entsprechenden Felder.
Jeder Spieler zieht 6 Karten von seinem Deck und dann kann der Spaß beginnen.

Nochmals der Hinweis:
Man kann sich an den aufgeführten Szenarien orientieren oder auch zufällige Kartensets wählen.
 

Ändert sich der Ablauf?

Ja, aber nur in Teilbereichen:

Anstatt der bisher bekannten 3 Aktionen, kommt eine weitere Aktion (Nr. 3 von 4) hinzu.
Das Ganze spielt sich dann ähnlich wie bei Dominion bzw. in unserer Thunderstone Test-Reihe bereits beschrieben. Jeder hat ein Deck, einen Ablagestapel und entsprechende Handkarten.

Bestimmte (zum Teil neue) Effekte zerstören sogar Karten, die aus dem Spiel (Ausnahmen beachten) genommen werden. Einfach hierzu den Kartentext beachten.
Die Fähigkeiten werden detailliert angezeigt >Dorf, Dungeon, Reaktion (jederzeit einsetzbar) und/oder Beute (nach dem Sieg gg. ein Monster). Einige besitzen sogar ein WH für Wiederholung.
Hinweis: Der Effekt einer Trophäe tritt in Kraft, sobald man das Monster auf der Hand hält.

Wann ist das Spiel eigentlich zu Ende?
Sobald ein Spieler den Donnersteinträger (NEU) besiegt oder dieser aus dem Dungeon flieht. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Auf den Karten sind Details wie Stärke, Lichtwert und Preis hinterlegt. Auf den Monster- und Dorf sind ähnliche und weitere Hinweise aufgeführt.

Die Aktionen im Einzelnen:

1. Dorfbesuch
Kurzinformation mit Neuerungen:
Der Spieler kauft neue Karten für sein Kommandodeck. Dabei nutzt er die Goldfunktion der Karte/n.
Anschließend kann er einen Helden seiner Hand/Auslage hoch stufen. Hierzu bezahlt er die angegebenen Erfahrungspunkte, zerstört den Helden und nimmt sich einen Helden der nächst höheren Stufe. Der Spieler kann beliebig viele Helden hoch stufen aber keinen Helden zweimal im Zug. Auch Soldaten gelten als Helden, benötigen aber zwei EP, um in Stufe 1 über zu gehen.

2. Kampf im Dungeon
Kurzinformation mit Neuerungen:
Der Spieler kämpft gegen ein Monster und dabei wird die Kampfstärke der Karte/n genutzt.
Natürlich gehören dazu auch Waffen, doch diese muss ein Held auch tragen können, so dass hierzu die Stärke beachtet werden muss. Jeder Held kann pro Zug aber nur mit einer Waffe ausgestattet werden!
Im Dungeon liegen mehrere Monster aus und je tiefer es sich im Dungeon befindet, umso mehr Licht erfordert ein Kampf. Somit sind wie auf dem Spielplan angegeben auch die Lichtwerte entscheidend.
Ohne oder nicht ausreichendem Licht ist ein erhöhter Angriffswert erforderlich.
Auf den beiden Spielplänen unterscheiden sich diese Werte (Neu!).

Beim Kampf gegen ein Monster müssen die Angaben auf der Karte befolgt werden.
Angriffswert und Lebenspunkte werden miteinander verglichen. Hat der Spieler den Kampf verloren erleidet man keine negativen Folgen (lediglich Effekte beachten). Das Monster wird dann einfach unter das Dungeondeck gelegt. Ein besiegtes Monster legt man auf seinen Ablagestapel und der Spieler erhält die angegebenen Erfahrungspunkte.

Die Monsterkarten werden nachgeschoben und ein neues Monster betritt den Dungeon.
Einmalig im Spiel (das ist NEU!) kann man nach dem Sieg einen besonderen Beuteeffekt in Anspruch nehmen. Hierzu zieht der Spieler die oberste Karte vom Deck der Vertrauten. Diesen legt man offen vor sich ab bis man eine (oder mehrere!) dort genannte Fähigkeit/en (teilweise gegen EP) anwendet.
Die Erfahrungspunkte gibt man aber nicht ab, man muss sie lediglich besitzen. Nach Verwendung wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt und hat man diesen in späteren Runden wieder auf der Hand, darf man diesen wieder offen vor sich auslegen, aber dafür keine Ersatzkarte ziehen. Denn im Normalfall beansprucht man keinen Platz auf der Hand, so dass man am Ende des Zuges wieder 6 Karten nachzieht.

3. Vorbereitung (NEU)
Der Spieler versucht seine Handkarten für den nächsten Zug zu verbessern. Hierzu legt er beliebig viele Handkarten ob auf sein Kommandodeck und die restlichen Karten auf den Ablagestapel.

4. Erholung
Der Spieler darf eine Handkarte zerstören. Die restlichen Karten legt er auf seinen Ablagestapel.

Strategie:

Strategische Faktoren gibt es ohne Ende. Die neuen Basiskarten, beispielsweise der Soldat, sind besser einsetzbar als in der vorherigen Ausgabe die Miliz.

Das Dorf besucht man insbesondere in den ersten Runden, um sich hier attraktive neue Karten zu holen. Dabei sollte das Hochstufen, sobald man Erfahrungspunkte besitzt, nicht vernachlässigt werden.
In den Dungeon sollte man dabei frühzeitig, aber auch nicht zu spät gehen. Natürlich ist eine gewisse Grundkampfstärke erforderlich. Die Monsterkarten lohnen sich durchaus, zumal sie neben Erfahrungspunkten auch Siegpunkte bringen. Allerdings blockieren schwächere Monster mit wenigen Siegpunkten oft unnötig die Kartenhand.
Besonders viel Sinn macht es dann durchaus auch die Aktion der Vorbereitung zu nutzen. Es wäre schließlich zu schade, alle Karten ohne Aktion auf den Ablagestapel zu legen. Das Zerstören einer Karte ist zwar als Aktion möglich, es ist allerdings nicht gerade effektiv. Mit entsprechenden ausliegenden Karten (z.B. Gastwirt >Karte zerstören und Kaufmöglichkeit) bringt dies bei weitem mehr.
Die in der Anleitung aufgeführten drei Szenarien sollte man auf jeden Fall spielen. Dabei bekommt man ein gutes Spielgefühl und entwickelt sehr schnell Vorlieben für manch eine Karte.

Interaktion:

Inwieweit der Interaktionsfaktor hoch oder niedrig ist, hängt von der entsprechende Auslage an Karten ab. Mit dem Schmuggler kann man aufgrund seiner Reaktionsfähigkeit den Kauf einer Karte von einem der Dorfstapel während des Zuges eines anderen Spielers durchführen. Bei der Flammenden Wildkatze (Monster) kann man sogar EP verlieren, wenn er keine drei Karten ablegt.

Lasst euch somit einfach überraschen, was alles passieren kann.

Glück:

Wie bei allen Deckbauspielen spielt Glück aufgrund des ständigen Mischens von Karten eine nicht zu vernachlässigende Rolle. Allerdings kann man auch sein Deck mit unnötig gekauften Karten „zu müllen“ und benötigt dann mehr Zeit starke Kämpfer in den Dungeon zu schicken.

Packungsinhalt:

Über die Verpackung und Illustration haben wir bereits in vorherigen Passagen berichtet, da dies gerade aufgrund der Neuerungen angebracht erscheint.
Preislich bewegt sich das Ganze bei etwa 30 Euro, was durchaus angemessen erscheint. Das Cover ist Klasse und dank der bereits guten Gliederung der Anleitung ist ein relativ schneller Einstieg in die Welt von Thunderstone möglich.

Spaß:

Thunderstone-Kenner und Besitzer brauchen sich nicht ärgern, denn die alte Reihe ist mit der Advance Reihe aufgrund des im Testbericht angesprochenen Leitfadens möglich.
Ob mit der alten oder neuen Ausgabe, beide Versionen machen sehr viel Spaß. Die Einstufung der Monster verbessert die Übersicht und dank der überarbeiteten unklaren Begriffe ist ein Nachblättern in der Anleitung eher selten der Fall. Man hat das Gefühl, dass viele Fehler oder besser gesagt Missverständnisse mit dieser neuen Version aus dem Wege geräumt wurden.

Das Ganze bringt frischen Wind in das Spiel, auch wenn wir es nach wie vor maximal mit drei Spielern spielen. Denn bei mehr Spielern kann es durchaus zu Wartezeiten kommen, bis man wieder am Zug ist.

s Meinung:

Wir brauchen Fakten und an dieser Stelle bekommt ihr diese:

Frage 1: Welche Thunderstone Reihe kaufe ich mir als Neuling und warum?
Thunderstone Advance, da die Regel einfacher zugänglich ist und insbesondere die Begriffe überarbeitet wurden.

Frage 2: Als Besitzer der vorherigen Ausgabe (event. mit Erweiterung). Muss ich das alte Spiel jetzt verkaufen?
Nein, ausführlich sind wir auf die Unterschiede eingegangen und die Möglichkeiten vorherige Ausgaben mit dieser Advance Reihe zu verknüpfen.

Frage 3: Als Besitzer der vorherigen Ausgabe (event. mit Erweiterung). Benötige ich diese Advance Reihe unbedingt?
Aufgrund der Inhalte des Berichtes findet hoffentlich jeder ein Urteil. Aus unserer Sicht kommt man an der Advance Reihe nicht vorbei, sofern man dem Thunderstone-Fieber bereits verfallen ist. Im Gegensatz zum oft verglichenen Dominion handelt es sich hier auch um ein Basisspiel und keine Erweiterung XY, so dass man auch nur mit dieser Box viele Partien spielen kann.

Im vorliegenden Bericht sind wir sehr genau auf die Unterschiede eingegangen.
Wer die Cliquenabendler aus Bühl etwas kennt, weiß dass wir Deckbauspiele mögen, doch wir mit der Welt der Fantasy nicht immer all zu viel anfangen können. So überraschter dürfte man sein, wenn man hört, dass uns Thunderstone und insbesondere die Advance Reihe außerordentlich gut gefällt.
Das Spiel wurde verbessert und von Krankheiten befreit. Das heißt aber nicht, dass die vorherigen Ausgaben schlecht sind.
Auf was wir jetzt warten sind weitere Module, denn nicht immer bringen die Zufallskarten auch eine spannende Partie zustande. Deswegen lohnt sich regelmäßig ein Blick auf thunderstone.eu, denn bereits jetzt gibt es das erste Szenario (weitere folgen hoffentlich) zum Download.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Der Umgang mit dem eigenen Deck will gelernt sein!
INTERAKTION
5 von 10
Abhängig von den Karten!
GLÜCK
5 von 10
Nicht immer bekommt man die gewünschte Kartenkombination auf die Hand!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Komplett überarbeitet und dadurch verbessert!
SPAß
8 von 10
Gerade in kleinen Spielgruppen mit sehr viel Spaß verbunden!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Überarbeitet, verbessert und mit Leitfaden kompatibel mit den vorherigen Reihen! Spaßfaktor weiterhin sehr hoch!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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