Pergamon Designer Tagebuch
Die Wurzeln für das Spiel Pergamon reichen zurück ins Jahr 2004. In jenem Sommer bereiste ich, Ralf zur Linde, einige griechische Inseln sowie Teile der türkischen Westküste. Auf meiner Reise besuchte ich auch die Stadt Bergama in der heutigen Türkei. In der Antike befand sich hier die prachtvolle griechische Stadt Pergamon, die jedoch im Laufe der Jahrhunderte erheblich unter Verfall, Erosion und Grabraub zu leiden hatte. Im 19. Jahrhundert wurde Pergamon zu einer der wichtigsten Ausgrabungsstätten weltweit.
Mein Reiseführer brachte mich unmittelbar an den Ort des einstigen archäologischen Geschehens. Ich befand mich auf einer trockenen Hochebene und sah allerorts verfallene Mauern, Überreste steinerner Säulen sowie kleine Ausgrabungssohlen. Nichts war ganz. Und das war es auch nicht, als Pergamon archäologisch erschlossen und gehoben wurde. Die Archäologen fanden bei ihrer Arbeit vor rund 130 Jahren nichts mehr als Fragmente, die erst in mühevoller Kleinarbeit zusammengesetzt werden mussten, bevor sie im Berliner Pergamonmuseum ausgestellt werden konnten.
Genau hier setzt einer der Grundmechanismen für das Spiel Pergamon an. Gleich nach meiner Rückkehr berichtete ich meinem Freund Stefan Dorra von meiner Idee zur Umsetzung eines Spiels mit dem Titel Pergamons. Stefan war gleich begeistert, hatte er Pergamon doch auch schon einmal besucht. Und so war uns von Anfang an klar, dass die Spieler in die Rolle eben jener Archäologen Pergamons schlüpfen sollten und auch, dass sie im Laufe des Spiels kaputte Bruchstücke heben würden. Ebenfalls klar war, dass die Fundstücke auf quadratischen Plättchen abgebildet sein würden. Doch anstatt auf diesen Plättchen komplette Objekte in ihrer Ganzheit zu zeigen, musste eine Möglichkeit für den bruchstückhaften Zustand der Objekte gefunden werden. Eigentlich lag es da nahe, dass man das Objekt zu diesem Zweck einfach in der Mitte teilt und die beiden Enden an die jeweils gegenüberliegenden Plättchenseiten platziert. Aus einem Plättchen mit einer vollständigen Vase wurde so ein Plättchen mit zwei Vasenfragmenten.
Damit war die Art und Weise und somit das Herzstück von Pergamon geboren. Der Clou war nun, dass das jeweils rechtsseitig abgebildete Bruchstück mit einer (großen) Jahrhundertzahl (von 1 bis 5 vor Christus) bezeichnet werden konnte, während das linke Bruchstück eine Dekadenzahl erhielt (von 0 bis 99). Auf diese Weise entstanden durch das Zusammensetzen von Plättchen jeweils vollständige Vasen, von denen jede ein anderes Alter besaß.
Da uns dieses Puzzeln zwar durchaus pfiffig erschien und leicht in Alterswertungen zu überführen gewesen wäre, legten wir nach einiger kulturhistorischer Recherche drei weitere Fundstücke fest, halbierten sie grafisch ganz genauso wie die Vase und fertigten auf diese Weise Plättchen mit weiteren Fragmentteilen. Neben der Vase gab es den Armreif, den Krug und die Maske. In der Tat handelt es sich bei diesen vier Objekten um die am häufigsten geborgenen Funde in Pergamon. Um den Puzzlemechanismus noch weiter zu forcieren und zugleich anspruchsvoller zu gestalten, haben wir die halben Teile der Objekte nun auf den Plättchen miteinander gemischt. So gab es jetzt Plättchen, auf denen sich linksseitig beispielsweise eine halbe Vase befand, rechtsseitig aber eine halbe Maske. Der leichteren Erfassbarkeit halber haben wir die vier Objekttypen nun auch farblich voneinander abgehoben. Es entstanden somit 60 verschiedene Plättchen, die man in einer horizontalen Reihe passend aneinanderlegen konnte. So entstand auch der Begriff der „Sammlung“ im Spiel. Eine Sammlung kennzeichnete sich nicht nur durch die korrekte Passung der nebeneinander liegenden Plättchen, sondern auch durch einen einfach abzulesenden Sammlungswert sowie die sofortige Ermittlung des Alters eines jeden Objekts.
Diese exemplarische Sammlung hat den Wert 8 (1+5+2) und das älteste Stück ist eine Vase aus dem Jahr 558 vor Christus. Der Grafiker Klemens Franz wurde später vom Verlag Eggertspiele beauftragt, Pergamon in Szene zu setzen. Er hat diese 60 Plättchen im fertigen Spiel nicht nur grafisch wunderbar umgesetzt, sondern ihnen auch eine funktionelle Ebene verpasst. Denn im fertigen Spiel handelt es sich nicht lediglich um quadratische Plättchen, sondern um Plättchen mit einer Zackung. Dadurch wird der bruchstückhafte und fragmentarische Charakter der Objekte unterstützt und die Passung der Plättchen ist im fertigen Spiel deutlich stabiler.
Der Wertungsmechanismus war – wie oben beschrieben – mehr als naheliegend und wurde logischerweise ins weltberühmte Pergamonmuseum zu Berlin verlagert, in dem seinerzeit auch die Funde und Sammlungen der einstigen Archäologen Beachtung fanden. Wirkliche Entwicklungszeit beanspruchte das Wertungssystem also nicht. Das Museum wurde schlichtweg in 24 Felder eingeteilt, auf denen die Sammlungen der Spieler dem Publikum präsentiert werden. Eine Sammlung mit dem Wert 8 wird demnach auf Feld 8 gelegt; eine Sammlung mit dem Wert 20 kommt auf Feld 20 usw. Die Sammlungen auf den hochwertigen Feldern finden mehr Beachtung beim Museumspublikum als jene, die sich weiter hinten im Museum befinden, auf niedrigeren Feldern. Genau dies wird in den 4 Wertungsrunden, die es im Spiel (von insgesamt 12 Runden) gibt, dadurch abgebildet, dass mehr oder weniger Besucher die eine oder andere Sammlungbeachten. Wie der Museumsplan zeigt, erhält eine Sammlung auf Feld 8 genau 2 Besucher, eine Sammlung auf Feld 20 immerhin 5 Besucher.
Zu erwähnen ist noch, dass im Laufe des Spiels der Wert der Sammlungen allmählich nachlässt. Zum einen verlieren die Besucher nach einiger Ausstellungszeit ihr Interesse an einer Sammlung, zum anderen entwerten neue Sammlungen, die ins Museum kommen, die bereits existierenden. Im Laufe des Spiels rutschen Sammlungen also im Wert immer weiter ab, so dass es nicht selten vorkommt, dass selbst eine Sammlung, die mit einem Wert von 20 ins Museum eingestiegen war, irgendwann das Museum wieder verlässt. Im Idealfall hat eine solche Sammlung aber in den 4 Wertungsrunden dem jeweiligen Spieler reichlich Besucherbeachtung gebracht.
Deutlich mehr Kopfzerbrechen als die Wertungen im Museum hat uns der Ausgrabungsmechanismus gemacht. Uns war wichtig, dass zwei wesentliche Komponenten vorkommen. Zum einen sollte es Forschungsgelder geben, weil diese auch seinerzeit bei der archäologischen Erschließung aus der deutschen Staatskasse an die Forscher flossen und das Spiel somit möglichst realitätsnah machen. Zum anderen sollte die Tiefe der Erdschichten und damit verbunden das Alter der zu hebenden Bruchstücke eine Rolle spielen. Relativ schnell klar war die Tatsache, dass die bereitgestellten Forschungsgelder nur unexakt angegeben sein dürfen, da die Spieler auf diese Weise zu einem eigenen Risikoverhalten gezwungen werden. Zu Beginn einer jeden Runde wurden aus diesem Grund zwei Geldkarten verdeckt bereitgelegt. Die genauen Werte der beiden Geldkarten blieben somit unerkannt. Die sichtbare Rückseite einer Geldkarte jedoch verriet ein wenig über den jeweiligen Geldbetrag. Karten mit einem kleinen Geldsäckchen besitzen Forschungsgelder im Wert von 1-4, Karten mit einer großen Geldtruhe hingegen 5-8. Wenn also am Anfang einer Runde beispielsweise ein Geldsack und eine Geldtruhe zu sehen waren, schwankt der tatsächliche Betrag an Forschungsgeldern zwischen 6 und 12.
Zu Beginn gab es für die Spieler also lediglich eine Setzleiste, auf der sie mit ihrer (im Übrigen einzigen Spielfigur im Spiel) den Geldbetrag anzugeben hatten, den sie in der laufenden Runde beantragen wollten. Dies war durchaus spannend, da die Spieler nach ihrem Einsetzen und dem Aufdecken der Geldkarten den tatsächlichen Geldbetrag untereinander aufzuteilen hatten. Schließlich bekamen hierbei zuerst diejenigen Spieler ihre Forschungsgelder, die bescheiden waren und nur einen kleinen Geldbetrag forderten. Erst dann kam es zur schrittweisen Auszahlung der Spieler, die mehr Geld wollten. Wenn der tatsächliche Geldbetrag jedoch nicht ausreichte, gingen eben diese gierigen Spieler mitunter leer aus.
Dennoch wurde durch diesen Gelderwerbsmechanismus noch nicht unser zweiter Wunsch nach flachen und tiefen Erdschichten erfüllt. Uns war klar, dass zu Beginn einer jeden der 12 Spielrunde nicht nur neue Forschungsgelder aufgelegt werden mussten, sondern dass auch immer neue Fundstücke ins Spiel gelangen mussten. Da es sich um 60 gefertigte Plättchen handelte und das Spiel eben diese 12 Spielrunden (jede Runde steht für einen Monat des Jahres 1878, welches das Hauptausgrabungsjahr in Pergamon war) dauerte, entschieden wir uns, in jeder Runde genau 5 Plättchen ins Spiel kommen zu lassen. Und so hatten wir irgendwann die Idee, die 5 in jeder Runde zufällig ins Spiel kommenden Plättchen nach ihrem Alter sortiert in die 5 Erdschichten zu legen. Neben den höheren Kosten für Ausgrabungen in tieferen Erdschichten gelang uns durch die Einführung der Erdschichten die Vergabe einer Art „Schürflizenz“.
Wenn man von diesem Entwicklungsstand des Spiels an Fundstücke in Erdschicht „V“ heben wollte, benötigte man dafür auch eine entsprechende Schürflizenz „V“. Welch Glück, dass wir bereits unsere Setzleiste für das Beantragen der Forschungsgelder fertiggestellt hatten! Denn jetzt brauchten wir eigentlich nur noch die verschiedenen Schürflizenzen geschickt auf diese Setzleiste zu verteilen. Wenn ein Spieler also jetzt seine Spielfigur auf dieser Setzleiste platzierte, beantragte er damit nicht nur mehr oder weniger Forschungsgelder, sondern erwarb dadurch auch eine Schürflizenz für bestimmte Erdschichten.
Mittlerweile war es 2008 geworden. Erst jetzt waren wir mit dem Gesamtkonstrukt von Pergamon zufrieden. In diesem Konstrukt wurden über 12 Spielrunden jeweils 5 neue Fundstückplättchen in die 5 Erdschichten gelegt, sodann Forschungsgelder mit mehr oder weniger Risiko eingestrichen und zugleich Schürflizenzen für die Erdschichten erworben, anschließend Fundstücke gehoben und diese zuletzt noch so zusammengesetzt, dass sie bei einem späteren Ausstellen im Museum möglichst viele Besucher anlocken würden. Dennoch begannen wir erst jetzt, das Spiel intensiv in verschiedenen Spielegruppen zu testen. Während dieser Tests wurden noch einige Kleinigkeiten (wie z. B. die Lagerkosten für nicht im Museum ausgestellte Objekte und Sammlungen) eingeführt.
Unsere Tests endeten dann erst im Jahre 2009. Zu diesem Zeitpunkt waren also 5 Jahre vergangen. Und erst jetzt stellten wir das Spiel Peter Eggert von Eggertspiele vor. Dieser war von Anfang überzeugt von der Güte der ineinandergreifenden Mechanismen und testete es seinerseits intensiv. Es kam zu einigen weiteren, aber durchaus entscheidenden redaktionellen Optimierungen. Einige dieser Optimierungen erfuhr das Spiel während des Prototypen-Events auf Mallorca (das Mallorca Gathering, http://www.youtube.com/watch?v=zHQ9neU-L9A) im Juli 2010. Rund 20 Verlagsredakteure, Spieleautoren und das Cliquenabend-Team haben bei diesem Treffen an Pergamon und vielen weiteren Prototypen quasi in Gemeinschaftsarbeit gefeilt. Durch diesen letzten Schliff war Pergamon endlich veröffentlichungsreif, so dass es im Februar 2011 auf der Nürnberger Spielwarenmesse erscheinen konnte.
Stefan und ich bedanken uns für die hervorragende redaktionelle Arbeit von Eggertspiele sowie für die ideenreichen und stimmungsvollen Zeichnungen von Klemens Franz.
Ralf zur Linde, Februar 2011