Weitere Details zu den Amigo-Herbstneuheiten 2021
In einer aktuellen Pressemitteilung hat der Amigo Verlag weitere Details zu den eigenen Herbstneuheiten 2021 bekanntgegeben.
Lasst die Fröschis hüpfen! Das funktioniert, indem man die Zahlenwerte der eigenen Kartenreihe mit Hilfe der Fröschis aufsteigend anordnet. Doch das ist gar nicht so einfach, wenn im Teich auch noch unnütze Dinge herumschwimmen, die so gar nicht in die Zahlenreihe passen. Durch geschicktes Tauschen der Karten hüpfen die Fröschis in großen Sprüngen durch die Kartenreihe und gewinnt man eine Runde, verkürzt man den Weg, den sie in der Folgerunde zurücklegen müssen.
Alle Spieler:innen starten mit acht verdeckt vor sich liegenden Karten, die sie versuchen durch Aufdecken und Umsortieren zu einer aufsteigenden Reihe von eins bis acht auszulegen. Wer am Zug ist, zieht eine Karte und hat zwei Möglichkeiten: Ist es eine Zahlenkarte, wird diese an die entsprechende Stelle in der Zahlenreihe der Kartenauslage der aktiven Person einsortiert. Die Karte, die hierdurch ersetzt wurde, wird wiederum an die richtige Stelle der Zahlenreihe einsortiert. Liegt dort bereits eine offene Karte, endet der Zug. Wird gleich zu Beginn eine Müllkarte gezogen, so endet der Zug sofort. Wer zuerst alle acht Karten sortiert und aufgedeckt vor sich liegen hat, spielt in der nächsten Runde mit einer Karte weniger. Das wiederholt sich so lange, bis eine Person nur noch eine Karte vor sich hat und diese Runde gewinnt.
Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge vom Zauberberg zu sich, um sie das Wissen der Magie zu lehren. Die Irrlichter zeigen den angehenden Zauberer:innen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Doch auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf beginnt. Nun sind die magischen Fähigkeiten der Spieler:innen gefragt. Schaffen sie es, die „murmelnden“ Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg zu bringen, so dass sie nur den Lehrlingen, nicht aber den Hexen den Weg zu Balduin weisen?
Alle Lehrlinge und Hexen werden auf ihre entsprechenden Felder auf dem Spielplan platziert. Reihum ziehen die Mitspieler:innen zufällig unterschiedlich farbige Kugeln aus dem Beutel und platzieren diese so, dass sie beim Hinabrollen über den Spielplan möglichst einen Zauberlehrling treffen. Gemeinsam beraten die Spieler:innen, welcher Startpunkt am geeignetsten für die Kugel ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, egal ob Hexe oder Zauberlehrling, so wird diese den Weg entlang nach unten auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht, vorgerückt. Dann ist die nächste Person an der Reihe. Ziel des Spiels ist es, vier Zauberlehrlinge den Berg hinab ins Ziel zu bringen, bevor dort drei Hexen ankommen.
Privacy - das AMIGO-Partyspiel ist zurück und bringt neue brandheiße Fragen mit sich. Das bietet wieder viel Platz für Spekulationen am Spieltisch: Vier der Spieler:innen nutzen regelmäßig Sexspielzeug, zwei finden Monogamie langweilig und alle bis auf einen würden sich einen Chip unter die Haut pflanzen lassen? Wer hat hier wohl mit JA geantwortet? Egal was es ist, bei diesem Spiel kommt jedes „dunkle“ Geheimnis ans Licht - also mehr oder weniger. Denn bei Privacy Refresh ist der Name Programm: Wer was antwortet, bleibt streng geheim! Wer schätzt seine Mitspieler:innen am besten ein und gewinnt die Partie?
Zu Beginn jeder Spielrunde zieht die erste Person eine Karte und liest eine Frage darauf vor, die ausschließlich mit JA oder NEIN beantwortet werden darf - selbstverständlich ehrlich! Auf einer speziellen Scheibe stellt nun jede Person geheim ein, mit wie vielen JA-Antworten man bei dieser Frage rechnet. Ebenso heimlich werfen die Spieler:innen nun ein Holzklötzchen, je nachdem wie sie die Frage beantworten wollen, in den Farben Orange (JA) oder Schwarz (NEIN), in einen Stoffbeutel. Anschließend werden die Holzsteine ausgeschüttet und sortiert. Jede Person, die auf der Einstellscheibe die korrekte Anzahl JA-Antworten getippt hat, darf die Spielfigur auf dem Spielplan drei Felder weiterbewegen. Wer sich nur um ein JA verschätzt hat, erhält immerhin noch einen Punkt. Das Spiel endet, sobald eine Person wieder das Startfeld erreicht hat. Die Person, die nun am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Alles läuft rund in HELP!, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Die eine oder andere Sonderkarte ermöglicht es, ein wenig zu tricksen. Doch sobald von der nachfolgenden Person der Ruf „Help!“ ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand, sonst ist nicht nur für die hilfesuchende Person, sondern auch für einen selbst die Runde gelaufen. Wer also nur an sich denkt, kommt bei diesem semi-kooperativen Kartenspiel nicht weit.
Jede Person erhält vier Handkarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte. Ist man an der Reihe, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder eine Zahlenkarte aufsteigend in die Kartenreihe in der Tischmitte legen oder eine Sonderkarte ausspielen. Die Sonderkarten erlauben es, Karten zu tauschen, zu entfernen oder sich ganz aus dem Geschehen herauszuhalten. Heraushalten? Genau! Denn hat eine Person weder eine passende Handkarte noch eine Sonderkarte, die gespielt werden kann, muss sie die Person um Hilfe bitten, die zuvor an der Reihe war. Diese gibt ihr eine passende Karte aus der eigenen Hand und bekommt hierfür eine Handkarte der aktiven Person zurück. Kann der aktiven Person jedoch nicht geholfen werden, verlieren beide Spieler:innen die aktuelle Runde gemeinsam und alle anderen Mitspieler:innen erhalten einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt!
Dieses kooperative Würfelspiel steht ganz unter dem Motto: Haltet zusammen! Denn nur so kann man als Gruppe die frühzeitlichen Milestones - Meilensteine - erreichen. Doch das ist gar nicht so einfach, wenn man zwar das eigene Ziel kennt, nicht jedoch das der Mitspieler:innen. Und dann müssen die Würfel auch noch von allen gemeinsam genutzt werden, ohne sich absprechen zu dürfen! Die Zeit rinnt unerbittlich und die Steinzeit-Würfler:innen müssen sich anstrengen, um in drei Minuten so viele gemeinsame Punkte wie möglich zu erspielen!
Bei Milestones müssen die Spieler:innen als Gruppe möglichst viele Aufgabenkarten erfüllen. Jede Person hat dabei jeweils genau eine Karte auf der Hand, die sie vor den anderen geheim halten muss. Reihum würfeln die Spieler:innen aus einem gemeinsamen Würfelpool. Dabei entscheidet jede Person, welche der Würfel neu gewürfelt werden, wenn sie an der Reihe ist. Wird die als Aufgabe auf einer Karte vorgegebene Zahlen- oder Farbkombination durch die Würfel erfüllt, wird die Karte auf den gemeinsamen Punktestapel gelegt und eine neue Aufgabenkarte gezogen. Nach drei Minuten ist die Sanduhr abgelaufen, das Spiel endet und die gemeinsam erreichten Siegpunkte werden gezählt. Das Spiel bietet verschiedene Varianten, die es noch anspruchsvoller machen. So gibt es Pflichtaufgaben, die offen ausgelegt werden, oder Sanduhrkarten, die den Spieler:innen mehr Zeit einräumen.
Tulpenfieber - soweit das Auge reicht! Auf den Feldern wachsen sie in den schönsten Farben - Rot, Gelb, Blau, Weiß! Mit den passenden Würfelergebnissen gewinnen die Spieler:innen weitere wertvolle Tulpen. Durch sie erhält man zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe, Bonusplättchen und letztendlich mit einem Quäntchen Glück auch den Sieg. Denn nur wer Tulpen auf den wertvollsten Feldern besitzt, gewinnt am Ende das neue Würfelspiel von Uwe Rosenberg.
Jede Person erhält zu Beginn des Spiels ein Tulpenfeld, das man vor sich platziert. Je nach Position in der Spielerreihenfolge beginnt man mit drei oder vier Tulpenplättchen. Ist eine Person am Zug, würfelt diese bis zu dreimal. Für das Würfelergebnis, zum Beispiel ein Drilling oder eine kleine Straße, erhält man ein neues Tulpenplättchen und legt dieses auf eines der Felder mit dem erwürfelten Ergebnis. Verkauft man seine Tulpen oder baut man sie in vorgegebener Anordnung auf den eigenen Feldern an, kann man sich mehr Würfel für zukünftige Spielzüge, Zusatzwürfe oder Bonusplättchen sichern. Das Spiel endet, wenn eine Person auf dem eigenen Tulpenfeld entweder alle Felder der vierten Reihe, drei benachbarte oder vier beliebige Felder der fünften Reihe belegt hat.
Autos an die Startlinie - Karten verteilen - fertig - los! Bei Stich Rallye treffen Stich- und Rennspiel aufeinander! Geschickt steuern die Spieler:innen ihre Autos mit Stichen über die Piste und verwenden Rallye-Karten, um ihre Konkurrenz auszubremsen oder rasant zu überholen. Macht man den Stich im richtigen Moment, schafft man es mit aufgezogenem Motor vor allen anderen ins Ziel. Es heißt also: Fuß aufs Gas, Hände an die Karten und los geht‘s!
Zunächst beginnt Stich Rallye wie ein normales Stichspiel. Reihum wird allen die aus seinen Handkarten ausgesuchte Karte abgelegt. Enthält der Stich nur eine Farbe, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Ab jetzt wird es spannend: denn liegen zwei Farben im Stich, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der als zweites gespielten Farbe. Liegen drei Farben im Stich, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der als drittes gespielten Farbe. Es gilt jedoch, wenn man die vorangespielten Karten in ihrer Farbe bedienen kann, dann muss man die Farbe ebenfalls spielen.
Nun bewegt die siegreiche Person des Stichs das eigene Auto auf der Rennstrecke vorwärts, nämlich um den niedrigsten Wert, der im Stich gespielt wurde. Alle anderen ziehen ihren Motor um einen Wert auf. Mit den Punkten des Motor-Tableaus kann man dem eigenen Auto einen zusätzlichen Schub geben und es so bei einem gewonnenen Stich sogar noch weiterbewegen. Dabei muss man aufpassen, dass man den Motor nicht überspannt, denn je länger man wartet, desto weniger Punkte dürfen am Ende noch genutzt werden. Wer die Ziellinie des Rundkurses als erstes zum zweiten Mal überquert, beendet das Spiel und, gewinnt!
Die Spiele werden voraussichtlich im September erscheinen. Natüelich werden wir Euch dann über unsere verschiedenen Formate noch ausführlicher informieren.
Quelle: Presseinformation Amigo