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Die Amigo-Herbstneuheiten 2023 in der Kurzübersicht

spiel   |   Do. 03.08.2023, 19:12 Uhr   |   Mathias   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Der Verlag Amigo Spiele hat weitere Details zu den kommenden Herbstneuheiten für das Jahr 2023 bekanntgegeben, die wir Euch nicht vorenthalten wollen.

Bei Cabanga! versuchen die Spielenden durch geschicktes und möglichst lückenloses Ablegen so schnell wie möglich alle Handkarten loszuwerden, denn die geben am Ende Minuspunkte. Das wäre alles ganz einfach, wenn da nicht die anderen am Tisch wären. Tut sich zwischen den ausliegenden Kartenwerten eine Lücke auf, ertönt mit etwas Pech von allen Seiten „Cabanga!“ - und schon bekommt man wieder Karten zugeworfen. Wer schafft es, in mehreren Durchgängen die wenigsten Minuspunkte zu kassieren und mit einem finalen „Cabanga!“ zu gewinnen?

Nachdem die Reihen- und Startkarten in der Tischmitte platziert wurden und alle acht Handkarten erhalten haben, kann es auch schon losgehen. Die Mitspielenden legen nun reihum je eine Karte neben die farblich passende Reihenkarte in die Mitte. Hierbei sollte die Differenz zwischen den beiden Zahlen, die jeweils neben einer Reihenkarte liegen, möglichst klein sein. Denn je größer die Zahlenlücke, desto größer die Chance, dass die Mitspielenden „Cabanga!“ rufen und der aktiv spielenden Peron Handkarten mit den Werten, die zwischen den beiden Zahlenkarten liegen, zuwerfen. Die eingeworfenen Karten kommen auf den Ablagestapel und die aktiv spielende Person, muss dieselbe Anzahl an Karten vom Strafstapel auf die Hand nehmen. Hat einer oder eine der Mitspielenden keine Handkarten mehr, endet der Durchgang und alle zählen die Minuspunktmarker auf ihren Handkarten. Sobald 18 Minuspunkte gesammelt wurden, endet das Spiel und die Person mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt!

Cabanga! ist ein kurzweiliges Kartenspiel von Michael Modler, bei dem keine langen Wartezeiten entstehen und manchmal der Mut zur Lücke sogar belohnt wird.

„Ist die Katze im Karton lebendig oder tot?“ Diese Frage stellte sich bereits der Physiker Erwin Schrödinger. Die Antwort darauf wird nun auch am Spieltisch gesucht. Bei Schrödingers Katzen stellt man über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was - und vor allem wie viel davon - sich in den Kartons auf den Handkarten aller Spielenden verbirgt. Dabei muss man sich gegenseitig überbieten. Zu blöd nur, dass man lediglich die eigenen Karten kennt. Da heißt es: clever abschätzen - oder bluffen, was das Zeug hält. Die persönliche „Physikatze“ hilft dabei, ein wenig zu tricksen.

Ziel des Spiels ist es, sich gegen die Mitspielenden zu behaupten und zum Schluss als letzte Person im Spiel zu bleiben. Alle Mitspielenden erhalten jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Nun geht es reihum: Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele gleiche Karten (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es insgesamt unter allen verteilten Karten gibt. Da man nur seine eigenen Karten kennt, kann - und ab einem bestimmten Punkt muss - geblufft werden. Die Fähigkeit der persönlichen Physikatze kann einmalig genutzt werden, um dem Erfolg auf die Sprünge zu helfen. Wer als nächstes am Zug ist, kann die vorherige Behauptung entweder erhöhen oder anzweifeln. Wurde angezweifelt, decken alle ihre Handkarten auf und überprüfen die Behauptung. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. Pro Runde spielt also eine Person weniger mit und es wird eine Handkarte weniger ausgeteilt. So lange, bis nur noch eine Person übrig ist - sie gewinnt das Spiel.

Das Kartenspiel Schrödingers Katzen bringt das weltbekannte Gedankenexperiment von Quantenphysiker Erwin Schrödinger mit einem Augenzwinkern auf den Spieltisch. Wichtige Wissenschaftler der Weltgeschichte sind in karikierter Katzengestalt ebenfalls mit von der Partie.

The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Aufgabe des Spiels ist es, Stiche zu gewinnen, Rundenziele zu erfüllen und dadurch Auszeichnungen zu sammeln. Am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ besitzt. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist.

Zunächst werden die Rollenkarten verteilt. Im Anschluss bestimmen die Rollen „Mastermind“ und „Teamplayer“ für die aktuelle Runde eine Trumpffarbe und eine Rundenregel. Nachdem alle Mitspielenden acht Handkarten bekommen haben, beginnt das Spiel. Jede Rolle hat eine besondere Aufgabe, deren Erfüllung am Rundenende mit einer Auszeichnung belohnt wird. So müssen zum Beispiel „Captain“ und „Teamplayer“ zusammen mehr Stiche als „Mastermind“ gewinnen. „Mastermind“ möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche wie „Captain“ und „Teamplayer“ zusammen gewinnen. Die Rolle „Captain“ spielt nun die erste Handkarte und alle Mitspielenden müssen die ausgespielte Karte bedienen. Hat man keine Karten dieser Farbe auf der Hand, darf man eine beliebige Farbe ablegen, auch die Trumpffarbe. Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte gelegt hat. Am Ende der Runde werden Auszeichnungen an all jene Mitspielenden verteilt, die das eigene Rollenziel erreicht haben. Für die nächste Runde werden die Rollenkarten im Uhrzeigersinn weitergegeben. Es gewinnt, wer drei Auszeichnungen sowie die Karte „Das Ass aus dem Ärmel“ in einem der eigenen Stiche gesammelt hat.

The Academy von Manny Dominguez ist ein Stichspiel der besonderen Art, bei dem man sich jede Runde auf neue Regeln und Rundenziele einstellen muss. Die fantasievollen Illustrationen lassen die Spielenden in eine andere Welt eintauchen.

Mord oder Unfall? Mehrere Todesfälle auf hoher See sind zu lösen und es zählt jedes Detail! Bei Unsolved - Tod auf der Jacht, dem zweiten Streich der Unsolved-Krimispiel- Reihe, läuft die Aufklärung der drei Kapitel wieder ausschließlich über Bilder: Alle Spielenden schauen sich gemeinsam Bildkarten an und tauschen sich über mögliche Indizien aus, die zur Lösung beitragen. Gemeinsam entscheiden sie, welche zwölf Karten sie offen auslegen, um damit die wichtigen Fragen des Falls zu klären: Wer ist das Opfer? Gibt es eine Tatwaffe? Und wer hat das Opfer aus welchem Grund getötet? Oder war es ein Unfall? Ein Krimispiel, bei dem man unbedingt seine Augen offenhalten sollte.

Die Spielenden ermitteln den Fall mit Hilfe von Bildkarten. Dabei nutzen sie die 30 Basiskarten sowie sechs kapitelspezifische Bildkarten. Die Karten werden in die Mitte des Tisches als Nachziehstapel platziert. In jeder Runde bekommen die Ermittelnden je eine Bildkarte, die alle für sich genau betrachten. Anschließend werden die Karten reihum weitergeben. Haben sich alle die Karten angesehen, wird gemeinsam besprochen, ob eine dieser Karten offen in die Mitte gelegt wird und bei der Lösung des Falls helfen soll. Die anderen Karten werden beiseitegelegt. Am Ende dürfen maximal zwölf Karten offen in der Mitte liegen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, versucht die Gruppe das Geschehen zu rekonstruieren und die offenen Fragen zu beantworten. Ziel ist es gemeinsam möglichst viele Punkte zu erreichen.

Frederic Moyersoens Unsolved - Tod auf der Jacht ist ein Krimispiel der etwas anderen Art, denn hier führen einzig und allein Bilder zur Lösung des Falls. Jedes Spiel kommt mit drei Kapiteln, die sowohl in der Gruppe als auch solo zu lösen sind. Bei diesem Krimispiel wird kein Spielmaterial zerstört. Es kann somit an andere Ermittlungs-freudige weitergegeben werden. 2022 erschien bereits der erste Fall der Reihe Unsolved - Der Jagd-Unfall.

Aller guten Dinge sind 3 – besonders bei Z3BRA! Drei passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was am Ende noch da ist, bringt Minuspunkte. Also weg mit den Karten! Ziel des Spiels ist es, die eigene Kartenauslage abzubauen, indem die Spielenden Trios derselben Zahl oder Farbe bilden. Durch Aufdecken und Tauschen - sogar mit den anderen Mitspielenden - können die Kartenauslage und die Minuspunkte darin reduziert werden.

Die Spielenden erhalten jeweils 15 Karten, von denen sie neun in ein 3x3 Gitter vor sich auslegen und die anderen sechs als persönlichen Stapel daneben platzieren. Die restlichen Karten bilden einen Nachziehstapel in der Mitte. Ziel ist es, in der eigenen Auslage Trios aus Karten mit dem gleichen Zahlenwert oder der gleichen Farben zu sammeln - senkrecht, waagerecht oder diagonal. In ihrem Zug entscheiden die Spielenden, ob sie eine Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel nehmen möchten, um diese dann mit einer Karte aus der eigenen Auslage auszutauschen. Alternativ kann die gezogene Karte auch abgelegt werden, um stattdessen eine verdeckte Karte aus der Auslage aufzudecken. Das Besondere dabei: hat man die passende Karte zur Hand, darf man sogar aus der Auslage der Mitspielenden Karten stibitzen. Sobald ein Trio vorhanden ist, landen diese Karten auf dem Ablagestapel und die fehlenden Karten werden aus dem persönlichen Stapel verdeckt aufgefüllt. Das Spiel endet, sobald sowohl der persönliche Stapel als auch die Auslage eines Spielenden komplett leer ist, oder alle Karten einer Auslage aufgedeckt wurden. Die Werte der restlichen Karten werden addiert und bringen Minuspunkte. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Z3BRA von Dirk Hanneforth und Uwe Mölter bringt einen besonderen Twist in das bekannte Golf-Spielprinzip, der die Aufmerksamkeit und Taktik der Spielenden auf die Probe stellt.

Wettlauf zur magischen Mine! Am Ende des geheimnisvollen Waldes wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um die Zauberstäbe der Zauberlehrlinge mit Kristallen auszustatten. Doch die Lehrlinge müssen schnell sein, denn auch die Hexen sind auf dem Weg zur Mine. Nur durch gute Absprache und der Hilfe des Zauberzwergs können die Zauberlehrlinge das Wettrennen gewinnen. Zauberzwerg ist das zweite Spiel in der Reihe von Zauberberg, dem "Kinderspiel des Jahres 2022". Das Kinderspiel kann in einem kooperativen oder kompetitiven Modus gespielt werden.

Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge in die Mine zu leiten, bevor die Hexen dort ankommen. Der Spielplan in Form von variablen Wegeteilen wird in der Mitte des Tisches aufgebaut und die Karten verdeckt um den Plan gelegt. Zu einer offenliegenden Karte deckt eine Person eine zweite Karte auf. Eine der Karten zeigt an, auf welche der bunten Irrlichtfelder sich die darauf abgebildeten Zauberlehrlinge oder Hexen als nächstes bewegen. Mit einem Zauberzwerg darf eine Figur rückwärts bewegt werden. Gemeinsam wird entschieden, welche der beiden Karten gewählt wird und wo die jeweilige Figur platziert werden soll, um den Weg in die Mine am schnellsten zu meistern und die Hexen von ihrer Ankunft abzuhalten. Schaffen es alle Zauberlehrlinge vor den Hexen zur Mine, haben alle gemeinsam gewonnen. Das Spiel kann nicht nur in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, sondern sowohl kooperativ als auch kompetitiv gespielt werden.

Zauberzwerg, die neueste „Zauberei“ des Autoren-Duos Bernhard Weber und Jens-Peter Schliemann bietet einen schnellen Spieleinstieg und durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auch geübten Kindern einen hohen Wiederspielreiz. Wie schon das ausgezeichnete „Kinderspiel des Jahres 2022“ Zauberberg bietet es einen ersten Einstieg in strategische Überlegungen und trainiert das kooperative Verhalten von Kindern.

Erscheinen sollen die Spiele alle bereits am 01. September 2023.


Quelle:  Amigo Spiele

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