Brettspiel Testbericht vom 02.05.2011 - von Jörg

Cadwallon - Stadt der Diebe




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



Aktuellen Preis prüfen:

\"amazon\"




Vorwort:

„Für die Diebe in Cadwallon ist dies mehr als ein simples Motto: Es ist ihre Lebensart. Du bist der berüchtigten Diebesgilde beigetreten, auf der Suche nach deinem eigenen Weg zu Reichtum und Ruhm. Deine kleine Bande wurde ausgewählt, die fetten Kaufleute der Stadt um einen kleinen Teil ihres, äh, „überflüssigen“ Reichtums zu erleichtern. Aber innerhalb der Gilde gibt es verschiedene Gruppierungen und so ist es deine Bande nicht die einzige, die heute Nacht im Stadtviertel umherstreift!“ (Quelle: Herausgeber/Verlag)

Nachdem wir diese Worte im Vorfeld der Veröffentlichung dieses Spieles gelesen hatten wurden wir sehr neugierig, zumal auch die Grafik auf den ersten Blick sehr fesselnd wirkt. Auf der SPIEL 2010 war „Cadwallon – Stadt der Diebe“ somit auch für viele mehr als nur einen Blick wert, was sicherlich auch mit den zwei limitierten Figuren Boxen zusammenhing.
Wir haben uns die insgesamt acht Abenteuer einmal genauer angeschaut und berichten über unsere Erfahrungen.

Ziel des Spiels:

In der Rolle einer Diebesbande muss jeder Spieler reich werden und deswegen viele Schätze erbeuten. Die Zeit ist allerdings knapp und nicht jedes Bandenmitglied überlebt dieses Vorhaben. Es warten Milizen und andere Fallen auf die Spieler, die sich auch noch gegenseitig das Leben zur Hölle machen. Mithilfe von Aktionspunkten führen die Spieler Züge für Bewegungen, Kämpfe und das Öffnen von Truhen aus und mit Arkanakarten können sie dabei ihre Abläufe verbessern. Am Ende gewinnt der Spieler bzw. seine Bande mit den meisten Dukaten.

Spielaufbau:

Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man das Stadtviertel von Cadwallan, welches in Felder unterteilt ist. Diese bestehen aus Straßen und Wohnräume. Dabei blockieren nur rote Linien die Bewegung in ein anderes Feld.
Die Spieler suchen sich einen der acht Abenteuer-Pläne aus. Es empfiehlt sich mit Teil 1 „Der Schatz des Herzogs“ zu beginnen. Jeder Spieler bekommt sieben Aktionspunkte (rote Marker), vier Miniaturfiguren und die dazu gehörenden Charakterkarten einer frei auswählbaren Bande. Diese Karten legen die Spieler offen vor sich aus.
Den Rundenzähler platziert man auf das Feld 1 des Abenteuerplans.
Die zwei Milizen (Spielfiguren) stellt man auf zwei vorgegebene Felder des Spielbretts. Die Schatztruhen werden gemischt und in jeden Wohnraum eines der Plättchen gelegt.
Auch die Auftragskarten (mit Schatzsymbol) werden verdeckt gemischt und man legt drei davon offen (auf den Abenteuerplan) aus. Der Rest bildet einen Nachziehstapel. Wird im Verlauf der Partie eine Karte genommen, wird sofort eine weitere aufgedeckt und ergänzt.
Zum Schluss dieser Mischerei folgen noch die Arkanakarten, von denen jeder fünf auf die Hand bekommt.

Dies ist der übliche Aufbau, doch bevor es losgeht, wird die kurze Hintergrundgeschichte des ausgewählten Abenteuers vorgelesen. 

Jeder Spieler hat vier Spielfiguren und die jeweiligen Charakterkarten zeigen den Kampfwert, Bewegungswert und den Intelligenzwert an. Der Intelligenzwert wird für das „Knacken“ eines Schlosses an einer Truhe benötigt.
So verfügt jede Spielfigur über unterschiedliche Talente, die man sinnvoll nutzen sollte.

Spielablauf:

Die Spieler setzen reihum ihre Charaktere auf eines der Startfelder (Außenränder) der Stadt ein.
Jede Bande erhält pro Runde einen Zug. Der Spielerzug (es wird reihum gespielt) besteht dabei aus vier Phasen:

Ziehe 1 Arkanakarte
Der Spieler nimmt sich eine Karte auf die Hand.

Bewege 1 Miliz
Der Spieler würfelt mit einem Würfel und bewegt eine zuvor bestimmte Miliz um die entsprechende Anzahl an Felder weiter. Nur bei einer gewürfelten 6 bleibt die Miliz stehen.

Aktiviere Deine Charakterkarte
Einzeln nacheinander werden die Charaktere aktiviert. Man gibt dafür Aktionspunkte aus, um sie zu bewegen, andere anzugreifen, ihre individuelle Fähigkeit einzusetzen oder eine Truhe zu öffnen. Dabei können auch Arkanakarten ausgespielt und/oder Auftragskarten erfüllt werden. Mit einem Aktionspunkt kann man einen Charakter um so viele Felder ziehen, wie sein Bewegungswert es zulässt. Mit einem Aktionspunkt kann man aber auch einen anderen Charakter angreifen, ein Truhenschloss knacken und eine Truhe mit Gewalt zertrümmern. Letzteres kostet allerdings einen weiteren Aktionspunkt.

Um ein Schloss zu „Knacken“ muss man einen Würfel werfen. Ist die gewürfelte Augenzahl nicht höher als der Intelligenzwert (also kleiner oder gleich) des Charakters, kann dieser die Truhe öffnen. Ist die Augenzahl höher, bleibt die Truhe verschlossen. Kein Wunder, dass manche Spieler lieber mit zwei Aktionspunkten das Schloss kaputt schlagen, um an den Schatz zu gelangen. Der Dieb nimmt sich den erbeuteten Schatz zu sich (wichtig: zum jeweiligen Charakter legen) und zusätzlich einen Dukaten aus der Bank. Letzteres vergisst man Anfangs gerne.
Ein Charakter darf maximal drei Schätze gleichzeitig tragen.

Verkünde dein Zugende
Will ein Spieler nichts mehr ausführen, weil er beispielsweise auch keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung hat, endet sein Zug.

Haben alle Spieler ihre Züge ausgeführt, wird der Rundenzähler um ein Feld weiter gezogen und jeder Spieler nimmt sich seine verwendeten Aktionspunkte zu sich zurück.

Je nach ausgewähltem Abenteuer spielen auch die Milizen eine Rolle, die für Recht und Ordnung sorgen sollen. Milizen verlassen niemals die Stadt, sondern greifen am liebsten gegnerische Charaktere an. Betritt eine Miliz ein Feld einer Mitspielerfigur, wird mit einem Würfel gekämpft. Gewinnt die Miliz, nimmt sie dem Mitspieler zwei Dukaten ab und zwingt ihn drei Felder weit zu flüchten. Verliert die Miliz, flieht sie lediglich drei Felder weit.

Der Angriff im Einzelnen:
Das Angreifen kostet einen Aktionspunkt und zuvor muss sich der Angreifer während seiner normalen Bewegung auf das Feld des Opfers bewegen. Dadurch endet auch die Bewegung sofort. Der Kampfwert entspricht immer dem erwürfelten Wert.

Die vier Kampfschritte:
>Der Angreifer verkündet seinen Kampfwert und darf zur Unterstützung eine Arkanakarte ausspielen.
>Der Verteidiger verkündet seinen Kampfwert und darf zur Unterstützung eine Arkanakarte ausspielen.
>Angreifer und Verteidiger würfeln. Der Würfel mit der höchsten Augenzahl zählt als Kampfergebnis des jeweiligen Charakters.
>Die Kampfergebnisse werden verglichen. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis gewinnt den Kampf. Bei einem Unentschieden gewinnt der Angreifer.

Der Gewinner stiehlt seinem Gegner einen Schatz (oder zwei Dukaten, falls er keinen bei sich trägt) und der Verlierer flüchtet drei Felder weit.

Werfen wir noch einen Blick auf die Arkanakarten, die eingesetzt werden können, um beispielsweise seine Bewegung auszuweiten oder über verschlossene Linien zu ziehen.Wird eine solche Karte genutzt liest man sie vor und befolgt die Anweisung. Ein Handkartenlimit gibt es dabei nicht.

Auch die Auftragskarten sollte man nicht vernachlässigen. Diese bieten die Möglichkeit, zusätzliche Dukaten zu ergattern. Jede Karte zeigt einen bestimmten Schatztyp an. Um eine Auftragskarte auszuführen, muss eine Bande mindestens einen Marker des auf der Karte bezeichneten Schatzes besitzen und in ihrem Zug drei Aktionspunkte dafür ausgeben. Die Dukaten erhält man, sofern der Auftrag erfüllt wird, dann von der Bank. Erfüllte Auftragskarten werden sofort abgelegt und eine neue Karte vom Stapel gezogen.

Das Spiel ist zu Ende wenn es der Abenteuerplan bestimmt. Das ist normalerweise dann der Fall, wenn der Rundenzähler das Ende der Zählleiste erreicht. Zu diesem Zeitpunkt sollten auch alle Spieler ihre Charaktere aus der Stadt, möglichst mit Schätzen im Gepäck, verlassen haben.
Ab wann man eine Stadt verlassen darf, wird auf dem Abenteuerplan angezeigt. Alle Schätze, deren Träger nicht rechtzeitig aus der Stadt fliehen konnten, sind wertlos. Jeder Spieler verliert zudem noch drei Dukaten für jeden seiner Charaktere in der Stadt. Die Schätze und Dukaten werden zusammengerechnet. Der Spieler mit den meisten Dukaten gewinnt.

Strategie:

Zuerst einmal muss man sich je nach gewähltem Abenteuer die Sonderregeln genau anschauen, die durchaus weitere Möglichkeiten bieten und auf allen acht Plänen unterschiedlich ausfallen. Je nach Auslage der Auftragskarten und der Plätze für die Schätze wird man sich dann unterschiedlich auf dem Spielplan positionieren. Dieser Punkt trifft aber nur in 2er Partien zu, da man gerade zu Viert nicht all zu viele attraktive Startplätze vorfindet.

Im Spielverlauf sollte man zudem die Fertigkeiten seines Charakter nutzen, um beispielsweise mit einem schwachen Dieb nicht ins offene Messer der Miliz oder eines Gegenspielers laufen. Intelligente Diebe sollten sich um wertvolle Schätze kümmern, um möglichst schnell, sobald dies möglich ist, aus der Stadt zu fliehen.

Wenn es um Schätze geht zertrümmern viele Spieler dabei lieber mit zwei Aktionspunkten eine Truhe, um den Schatz mit 100%iger Sicherheit auch zu bekommen.

All das klingt insgesamt gesehen sehr einfach und übersichtlich, doch ständig liefern sich die Spieler auch Kämpfe untereinander. Kampfstarke Diebe suchen sogar den Weg zu den Mitspielern, um ihnen einen Schatz abknöpfen zu können. Gerade bei vier Spielern geht es da schon recht heftig zur Sache. So ist es auch kein Wunder, dass man mit dem Abenteuerplan 1 erst einmal ein Gefühl für das Spiel bekommen soll. Bei weiteren Abenteuern sollte man diese Anfangserfahrung nutzen, um möglichst alle Diebe rechtzeitig vor Spielende aus der Stadt zu ziehen. Je nach Plan, werden im Verlauf der Partie auch Ausgänge nach bestimmten Runden verschlossen, so dass es immer schwieriger wird, aus der Stadt zu entkommen.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor bezieht sich hier insbesondere auf die Kämpfe. Was zu Zweit noch relativ entspannt verläuft, erinnert zu Dritt aber insbesondere zu Viert schon mehr an kriegsähnliche Zustände. Vor lauter Kämpfen vergisst man vielleicht auch die Aufgabestellung und das Sammeln attraktiver Schätze. Mit vier Dieben an Bord sollte man da den Überblick nicht verlieren, zumal je nach Abenteuer auch noch die Miliz und andere Faktoren einem den Weg versperren.

Glück:

Je nach Abenteuer sind die Glücksfaktoren unterschiedlich hoch. Gerne erinnern wir uns noch an die Zombie-Marker oder an die versteckt ausliegenden Schätze. Hier ist viel Glück erforderlich, um den richtigen Weg einzuschlagen und das richtige Plättchen zu entdecken. Neben der Auslage ist aber auch das ständige Würfeln durch hohe Glücksfaktoren geprägt. Sei es beim Öffnen von Truhen oder im Kampf, die Würfelei nimmt einen hohen Stellenwert ein.

Packungsinhalt:

Grafisch ist das Spiel eine absolute Meisterleistung. Ob Cover, Spielplan oder Karten, alles wirkt sehr überzeugend und genial! Auch die Anleitung ist trotz vieler Details sehr übersichtlich. Auffallend gut gelungen sind, im Gegensatz zu den billigen Plastikmünzen die Miniaturen, die sich aber bei voller Spieleranzahl und vielen Charakteren auf dem Spielplan nur schwer unterscheiden lassen. Da helfen auch die farbigen Unterplättchen wenig. Ein genaues Hinschauen ist erforderlich.
Für viele Fans war dies auch der Grund, die bemalten Figurensets auf der SPIEL 2010 gleich zu kaufen. Lohnenswert war es auf jeden Fall, zumal sie mittlerweile ausverkauft sind und für zum Teil utopische Preise online angeboten werden. Nachdem das Spiel anfangs erst auf Englisch erschienen ist, gibt es dieses jetzt auch in einer deutschen Version. Dafür muss man aber mit knapp 50 Euro doch sehr tief in die Tasche greifen, zumal lediglich 8 Abenteuer-Pläne mitgeliefert werden.

Spaß:

Man sollte wissen, dass das erste der insgesamt acht Abenteuer lediglich als Einstiegszenario und Kennenlernrunde dienen soll, denn hier entwickelt sich der Spielspaß nicht so gut, wie es in nachfolgenden Abenteuern der Fall ist.
Dabei haben wir uns in unseren Runden auch hauptsächlich auf 2er Partien beschränkt. Partien zu Dritt aber auch zu Viert verliefen zum Teil recht unübersichtlich (Figurenanzahl) und waren von zu vielen Schlachten geprägt, so dass wir daran sehr schnell die Lust verloren.
Leider muss man durch die bevorzugte 2er Spieleranzahl auch sagen, dass dadurch ein Abenteuer weniger zur Verfügung steht, da für „Die Nacht der langen Messer“ mehr als zwei Spieler benötigt werden.

Im Spielverlauf wird bei manchen Situationen deutlich, dass hier auch der Autor von Okko seine Finger im Spiel hatte. So gefallen uns die zum Teil glücksbetonten Würfelorgien nicht gerade gut, was wir bereits im Spieltest Okko bemängelt haben. Jetzt werden aber sicherlich einige Okko-Fans hellhörig, denn dieser negative Aspekt dürfte aus ihrer Sicht keine Rolle spielen.

Die Abenteuer an sich fallen in Punkto Spaßfaktor recht unterschiedlich aus. Einige Pläne wie „Geiseln“ oder „Der König der Asche“ gefallen uns sehr gut. Andere wie „Meister Alchimist“ oder „Die Tochter des Herzogs“ können einfach nicht überzeugen. Die Geschmäcker sind hier verschieden, doch diese unterschiedliche Spielerfahrung überträgt sich auch auf den Spielspaß.

Dabei sind die Regeln recht schnell verinnerlicht und von einem hoch strategischen Spiel kann nicht die Rede sein. Etwas mehr „Abenteuergeschichte“ und fesselnde Inhalte und Abläufe hätten wir uns aber gewünscht, da sich die acht Pläne recht schnell in insgesamt 10 Stunden spielen lassen. Das eine oder andere Abenteuer entwickelt sich dann schnell als spannend, so dass man dies dann auch gerne häufiger und je nach Möglichkeit zu Dritt aber nicht zu Viert wieder ausprobiert.

Jörgs Meinung:

In diesem Spiel erobern zwei bis vier Spieler die Stadt bzw. die Räumlichkeiten von Cadwallon. Schätze zu klauen macht Spaß, funktioniert aber am Besten nur in Partien zu Zweit. Dabei warten acht Abenteuerspielpläne auf die Spieler, die jeweils vier Figuren steuern. Mit Aktionen kann man sich in der Stadt bewegen, Schatztruhen öffnen und sich gegenseitig bekämpfen. Die Kämpfe funktionieren dabei nach einem simplen Würfelmechanismus, in dem der Verlierer einen Schatz (ggf. Dukaten) an seinen Mitspieler abgeben muss. Das ist auch neben der Unübersichtlichkeit der Figuren bei uns auch der Grund, warum wir 2er Partien bevorzugen. Ständiges Kämpfen wird auf Dauer einfach langweilig. Manch ein Abenteuer hätte man aber auch mit Sicherheit spannender gestalten können, auch wenn dadurch der relativ einfache Spielablauf schwieriger geworden wäre.
So überzeugen nicht wirklich alle Zielvorgaben und damit verbundene Abenteuer. Gleichzeitig ist der Preis mit knapp 50 Euro für manchen Spieler, trotzt sehr gelungener Grafik und Inhalt, einfach zu viel.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Truant für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Taktische Möglichkeiten gibt es eher zu Zweit als zu Dritt oder zu Viert!
INTERAKTION
7 von 10
Durch Kämpfe macht man sich nicht unbedingt beliebt!
GLÜCK
7 von 10
Würfel spielen eine wichtige Rolle!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Nur der Preis ist etwas hoch und die Figuren bei Runden zu viert schwer zu unterscheiden.
SPAß
6 von 10
Je nach Abenteuer höher und niedriger!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Geniale Grafik und ein Diebesspiel mit einfachen Regeln, das zu Zweit am meisten Spaß macht! Allerdings gibt es nur 8 Abenteuerpläne, die in Punkto Spielspaß sehr unterschiedlich ausfallen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder


































Videos


Ähnliche Spiele

RSS

Brettspiele News

Mittwoch 26.01.2011

Spiel 2010: Stadt der Diebe (Interview)

Nachricht von 17:18 Uhr, Jörg, 2 Kommentare

Das Spiel "Cadwallon - Stadt der Diebe" haben wir euch in einem kurzen Video bereits vorgestellt. Wir hatten allerdings in Essen das Glück einen der beiden Autoren, nämlich "Pascal Bernard" zu treffen,... ...

Samstag 22.01.2011

Spiel 2010: Cadwallon - Stadt der Diebe (Ulisses Spiele, Dust Games, Truant Spiele)

Nachricht von 11:06 Uhr, Jörg, - Kommentare

Cadwallon - Stadt der Diebe" ist ein schnelles Spiel um trickreiche Raubzüge und gnadenlose Gemeinheiten in einer Fantasy-Stadt, angefüllt mit Magie und Intrigen. Genau dieses Spiel haben wir uns einmal... ...

Weiter zu allen News