Wind River
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Videopreview: Roman Mathar erklärt Wind River (Prototyp)
Video zum herunterladen: hier
Bevor die Siedler die Great Plains Nordamerikas erreichten, war das Leben der Indianer geprägt vom Zug der Büffelherden. Und das nicht ohne Grund immerhin diente der Bison sowohl als Nahrung als auch für vieles andere. Sein Fell, seine Sehnen und seine Knochen wurden zur Herstellung von Kleidung, Decken, Sätteln, Zaumzeug, Schilden, Seilen, Leim, Kissenfüllungen, Geschirr, Rasseln, Schmuck, Werkzeugen und Tipis verwendet. Selbst Büffelmist war als Brennmaterial gut verwendbar. In der Spielneuheit „Wind River“ von Argentum sind die Spieler Indianerhäuptlinge die mit viel Geschick ihren Stamm führen müssen. Es gilt die Büffelherdenbewegungen zu kontrollieren und sich mit den anderen Spielern beim Pow-Wow abzustimmen. Ob uns das Büffelspiel gefällt oder doch lieber verwertet werden sollte wie andere Büffelsachen erfahrt ihr in unserem Test…
Ziel des Spiels:
Der Spieler mit den meisten Tipis in den Open Plains am Ende des Spiels gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielerfarbe (Rot, Grün, Blau, Lila). Jeder erhält die dazu passenden sieben Tippis und einen weißen Vorratsstein. Alle anderen weißen Vorratsquader werden für alle erreichbar neben den Spielplan platziert. Beim Spiel zu viert werden alle Büffel auf die ersten drei Felder wie mit Symbolen aufgedruckt verteilt (jeweils 2 Büffel pro Feld), während beim Spiel zu dritt, drei Büffel in der Schachtel verbleiben (denn es wird ohne die hellere Bahn ganz links auf dem Spielplan gespielt. Behandelt die Bisonfiguren übrigens bitte pfleglich immerhin gelten sie bei den Indianern als heiliges Tier mit starker symbolischer Bedeutung und ihr seid ja spieltechnisch gesehen nun Indianer.
Spielstart:
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser platziert ein Zelt auf ein beliebiges Feld seiner Wahl (mit oder ohne Büffel, aber ohne Tippis!). Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler und danach wird noch ein zweites Tipi platziert.
Spielablauf:
Der Startspieler beginnt das Spiel, danach geht es abwechselnd reihum. Der Spielzug besteht jeweils aus drei Aktionen. 1. und 2. sind fest vorgegeben, während man bei der dritten Aktion unter vier Möglichkeiten wählen kann: 1. Büffel bewegen 2. Tipis versorgen 3. Freie Aktion: Ein Tipi bewegen/Vorräte anlegen/ein neues Tipi einsetzen/einen Büffel bewegen
Die Herde bewegt sich
Die Büffel bewegen sich alle nach einem Schema, nämlich immer nach vorne. Das bedeutet, dass sie weder nach hinten noch seitwärts nach hinten gezogen werden dürfen. Dazu kommt, dass sich auf einem Feld nur maximal fünf Büffel befinden dürfen. Schön und gut, aber wie viel kann ich denn nun als Spieler davon bewegen und wie weit? Ist man am Zug, zählt man seine Tipis auf dem Spielfeld. Die Anzahl bestimmt wie viel Büffel ich um jeweils ein Feld nach vorne oder schräg nach vorne ziehen muss. Dabei hat der Spieler die freie Auswahl welche Büffel er ziehen möchte, jedoch immer nur um ein Feld! Wird ein Büffel in die Open Plains gezogen wird er aus dem Spiel entfernt. Wichtig: Auch wenn man nicht so viele Büffel ziehen möchte, muss man immer so viele Büffel bewegen wie die Zahl seiner Tipis vorgibt.
Pemmikan – eine Mischung aus zerstoßenem Dörrfleisch und Fett
Nach der Herdenbewegung folgt die Versorgung. Die eigenen Tipis sind versorgt, solange auf ihrem Feld so viele Büffel wie Tipis (auch Fremde) stehen. Stehen weniger Büffel auf dem Feld, müssen die Spieler einen Vorratsstein pro Tipis abgeben, hierbei werden die fremden Tipis zuerst versorgt. Indianer schenken aus Höflichkeit in ihrem Zug den Bison dem anderen, wenn nicht genug da sind. Beispiel: Auf einem Feld stehen ein Büffel, ein rotes und ein blaues Tipi und der rote Spieler ist am Zug. Er muss in dieser Situation einen Vorratsstein bezahlen, da er dem Büffel dem blauen sozusagen schenkt und ihm der Büffel damit fehlt. Ist blau am Zug ist das Ganze umgekehrt! Kann man für ein Tipi keinen Vorratsstein abgeben, wird das Tipi entfernt und wandert in den eigenen Bestand zurück.
Freie Aktion – Du hast die Wahl
Die dritte Aktion ist eine Wahlaktion, man darf eine von vier Aktionen ausführen. - Tipis bewegen Ein eigenes Tipi wird um ein Feld weiter gezogen. Jede Richtung ist erlaubt. Zieht man in ein Feld wo fremde Tipis stehen gibt es eine kleine Party (siehe weiter unten). Wird ein Tipis in die Open Plains gezogen, bleibt es dort stehen, zählt aber nicht mehr zu den Tipis auf dem Spielbrett (für die Büffelbewegung). - Vorräte anlegen Der Spieler zählt die überzähligen Büffeln auf allen Feldern auf denen nur Tipis von ihm stehen. Soviele Vorratssteine darf er zu sich nehmen. Wichtig: Maximal 10 Vorratssteine dürft ihr lagern - Tipis einsetzen Ihr gebt drei Vorratssteine in den allgemeinen Vorrat und dürft ein Tipi einsetzen. Allerdings nur auf ein Feld wo bereits ein Tipi von euch steht und kein fremdes Tipi! - Einen extra Büffel bewegen Ihr dürft einen extra Büffel regelkonform ziehen.
Party – Indianer lassen es krachen
Indianer sind nicht nur höflich sondern feiern gerne ein Wiedersehen. Zieht ihr in ein Feld wo bereits fremde Tipis stehen gibt es ein kleines Grillfestchen. Hierbei muss jeder Spieler der in dem Feld sitzt einen Vorratsstein abgeben. Hat jemand keinen Vorratsstein, gibt er keinen ab (er verliert aber auch nicht das Tipi!). Mindestens der Spieler der auf ein Feld mit fremden Tipis ziehen will, muss jedoch einen Vorratsstein abgeben, sonst kann er dort nicht hinein ziehen. Diese Regeln werden nun reihum angewandt bis sich keine Tipis mehr auf dem Spielplan befinden, da sie entweder in den Open Plains stehen oder nicht mehr versorgt wurden. Derjenige mit den meisten Tipis in den Open Plains gewinnt und bei Gleichstand entscheiden die Vorratssteine.
Strategie:
Der Argentum Verlag ist dafür bekannt Spiele mit Kommunikationsfaktor und interessanten Mechanismen herauszubringen. Auch bei „Wind River“ kann man sich mit den anderen Spielern abstimmen und mit ihnen „Deals“ vereinbaren, ob der andere aber auch sein „Indianerehrenwort“ hält, ist wieder eine ganz andere Sache… Eine taktische Gemeinheit ist es natürlich den anderen ihre Vorratssteine zu entreißen indem man sein Tipi auf ein fremdes Feld zieht. Zwangsläufig kann der andere nun auch dort kein Tipi erweitern sowie dort auch keine Vorräte mehr anlegen und man hat dem Mitspieler gleich dreifach geschadet. Natürlich geht dies nur, wenn man selbst viele Vorratssteine hat. Je mehr Tipis man auf dem Spielfeld hat umso mehr Büffel kann man kontrollieren. Allerdings bedeutet dies auch, dass die Büffel schneller aus dem Spiel kommen. Somit gilt es dies abzuwägen. Dabei sollte natürlich jedem klar sein, dass es besser ist seine Tipis weiter am Ende zu den Open Plains hin zu erweitern, da man sich hier dann viel Weg spart. Ansonsten muss man seine Tipis mühevoll nach vorne ziehen, ob sie das überleben hängt von den anderen und dem Büffelnachschub ab. Die Büffelherden sollte man generell so lenken, dass die gegnerischen Indianerstämme möglichst nicht dauernd genug Bisons haben.
Interaktion:
Eigentlich sind wir vom Argentum Verlag Spiele mit sehr hoher Kommunikation und Interaktion gewöhnt, „Wind River“ schlägt hier allerdings eine etwas andere Bahn ein. Zwar kann man auch hier Deals aushandeln, aber es ist nicht wirklich nötig bzw. es gehört nicht zwangsläufig zum Spielablauf. Somit unterscheidet sich das Bisonspiel grundsätzlich etwas von den älteren Argentumspielen. Hier herrscht kaum Kommunikation und es geht deutlich strategischer zu als zuvor. Interaktion gibt es allerdings ständig, denn bewegt man die Büffelherde, hat es immer Einfluss auf die anderen Spieler und auch das ziehen auf ein fremdes Feld sorgt für Ärger.
Glück:
Glück existiert in „Wind River“ nicht. Das Spiel ist für 3-4 Spieler ausgelegt, spielt man es aber hingegen zu zweit, wird man feststellen, dass es ein klassisches strategisches Spiel ist. Mit drei bis vier Spielern, erweitert man natürlich die Interaktionsmöglichkeiten (deswegen wurde es vermutlich auf 3-4 Spieler beschränkt). Der Glücksfaktor beschränkt sich also in diesem Spiel darauf, ob die Mitspieler einem viele Steine bzw. Büffel in den Weg schmeißen oder nicht.
Packungsinhalt:
Das Material hat uns erstmal ein wenig überrascht. Echte kleine Papiertipis, halten die auf Dauer? Das zusammenfuddeln der Tipis hat auch etwas gedauert und war sicherlich nicht gerade das einfachste der Welt. Wenn sie aber einmal zusammen sind, müssen wir wirklich zugeben, dass sie uns prächtig gefallen und einige Strapazen mitmachen. Eine gute und interessante Entscheidung mal nicht die üblichen Holzfiguren zu verwenden sondern auch mal etwas Neues auszuprobieren. Die Bisons wiederum sind aus Holz in gewohnter Qualität und der Spielplan ist nett, wenn auch ein wenig schlicht illustriert. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen und erklärt die Spielschritte sehr strukturiert. Sehr schön ist auch die Idee mit der Spielregelrückseite, auf der das Spielfeld noch mal wiedergegeben ist und in jedem Sechseckfeld ein taktischer Typ oder eine wichtige Information abgedruckt ist. So bekommt man als Einsteiger gleich ein paar gute Spielideen zur Hand.
Spaß:
Unser Spielerherz hat sich auf Wind River ehrlich gesagt sehr gefreut. Endlich mal wieder ein Thema „Indianer und Bisons“, was man nicht ganz so oft sieht, schönes Material (Minitipis) und viel Kommunikation (da Argentum Spiel). Leider haben wir uns bei der Kommunikation deutlich geirrt. Zwar gibt es Möglichkeiten dazu, aber in unseren Spielrunden nutzte die kaum einer. Somit wird das Spiel sehr auf den Mechanismus begrenzt, der uns generell etwas trocken vorkam. Dazu kommt, dass zu Spielende hin, eine Spielrunde der anderen gleicht und man Zug um Zug eigentlich auch nicht viel ändert. Wind River sorgt somit unserer Erfahrung nicht gerade für Langzeitspielspaß. Habt ihr eine Gruppe zusammen die gerne auch abstrakte Denkspiele und Setzspiele mögen, seid ihr hier eventuell an der richtigen Adresse.
Smukers Meinung:
Schade Schade… Wir waren leider von Wind River nicht sehr begeistert. Dabei hat der Verlag grundsätzlich eine gute Arbeit abgeliefert. Der Spielspaß kam in unseren Testrunden allerdings irgendwie nie richtig auf. Es ist schwierig zu beschreiben, aber die Spielmechanismen sind uns etwas zu trocken und die Spielrunden gleichen sich zu sehr. Somit kommt während des Spiels wenig Spannung auf. Zwar ist Argentumsübliche Kommunikation (Deals mit den anderen) möglich, wird aber kaum benutzt. Für abstrakte Setzspielfans sicherlich einen Blick wert, wir hoffen allerdings, dass das nächste Spiel von Argentum wieder mehr dem Ursprungsgedanken folgt (wie damals: “Seenot im Rettungsbot“, einem gigantisch guten Spiel!).
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Argentum Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Wind River“ bietet mal etwas anderes Spielmaterial, folgt aber nicht dem Argentum-Kommunikationsspielpfad und hat uns somit etwas enttäuscht. Abstrakte Setzspieler werden aber ihre Freude haben.
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |