Brettspiel Testbericht vom 01.02.2012 - von Andreas

Onirim




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 bis 2 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Schlafwandelnde Menschen kennt jeder aus Film & Literatur, hier wird das Phänomen oft in humoristischer Weise dargestellt. Betroffen sind davon als Erwachsene recht wenig (ca. 1-2 %), während Kinder deutlich öfter „Nachtwandeln“ (ca. 30 %). Woran das wohl liegen mag? Vielleicht ist die Fantasie bei Kindern deutlich höher und sie versetzen sich zu sehr in den Traum hinein?
Grundsätzlich kann ein Traum ja sehr realistisch sein und auch ein Erwachsener merkt manchmal erst beim Aufwachen, dass er gerade geträumt hat. Was aber, wenn wir aus unseren Träumen nicht mehr hinaus finden? Wenn wir vor acht verschlossenen Türen stehen und nur aufwachen können, wenn wir alle Türen mit speziellen Schlüsseln geöffnet haben? Diesen Traum hat der Autor Shadi Torbey, der in der „realen Welt“ ein Opernsänger ist, in einem Kartenspiel Wirklichkeit werden lassen.
Da Shadi berufsbedingt selbst viel auf Reisen ist, hat er hierbei ein Solo-Spiel entwickelt, welches man alleine oder als kooperatives Spiel auch zu zweit spielen kann. In den USA war die Spielerszene begeistert und viele positiven Stimmen waren zu vernehmen. In Deutschland erschien das Traum-Spiel beim Pegasus-Verlag in der Metallbox und hat wie schon die USA Version gleich 3 Erweiterungen in der Dose. Wir haben es inzwischen unzählige Male gespielt, sowohl alleine als auch zu zweit und berichten euch nun, was wir von diesem TRAUM halten.

Ziel des Spiels:

Gefangen in einem Traumlabyrinth müsst ihr die 8 Pforten entdecken. Sobald euch das gelingt, könnt ihr aus dem Labyrinth entkommen. Müsst ihr aber eine Karte nachziehen und der Zugstapel ist leer, seid ihr für immer in dem Labyrinth gefangen und habt damit verloren.

Spielaufbau:

Zu Beginn solltet ihr die drei Erweiterungsmodule (insgesamt 34 Karten mit markierten Symbolen) in der Metallbox belassen und nur die 76 Basisspielkarten herausnehmen und gut durchmischen. Legt den Kartenstapel auf den Tisch und zieht die obersten 5 Karten und nehmt sie auf die Hand. Befinden sich darunter Pforten- oder Traumkarten werden dies in den sogenannten „Limbus“ gelegt. Dieser wird nach eurem Zug immer wieder in den Kartenstapel eingemischt.
Solltet ihr eine Zweierpartie wagen, werden die obersten 8 Karten aufgedeckt (ach hierbei kommen Pforten und Traumkarten in den Limbus) und ihr nehmt euch abwechseln die Karten aus der Mitte. Wobei jeder nur drei Karten erhält und zwei Karten als gemeinsamer Vorrat in der Tischmitte bleiben.

Spielablauf:

Ein Spielzug besteht aus 3 Phasen, wobei man in Phase 1 die freie Wahl zwischen zwei Aktionen hat, Phase 2 und 3 sind obligatorisch und müssen somit immer ausgeführt werden.

Wer die Wahl hat - hat die Qual. In Phase 1 muss ich entweder eine Karte legen oder eine Karte abwerfen. Was genau ist hierbei aber der Unterschied? Fangen wir beim legen bzw. anlegen der Karte an. Vor mir bildet sich im Laufe der Partie eine „Labyrinth-Reihe“ und wenn ich eine Karte lege, darf ich diese regelkonform in diese Reihe aufnehmen. Sobald drei gleichfarbige Karten unmittelbar nebeneinander liegen, habe ich eine Pforte derselben Farbe entdeckt und darf diese aus dem Kartenstapel heraussuchen und vor mich ablegen.
Das klingt jedoch einfacher als es ist, denn auf den Karten befinden sich 3 verschiedene Symbole (Mond, Sonne, Schlüssel) und es dürfen nie zwei Karten mit dem selben Symbol nebeneinander liegen. Hinzu kommt, dass man die Reihenfolge natürlich nicht ändern und immer nur von derselben Seite aus anlegen kann.
Wie schon gesagt kann man sich aber auch für das Abwerfen einer Handkarte entscheiden. Die abgeworfene Karte ist damit aus dem Spiel entfernt. Legt man hierbei jedoch einen Schlüssel weg, so erfüllt man eine Prophezeiung. Das hat zur Folge, dass man sich die obersten 5 Karten anschauen kann, eine davon muss man abwerfen (hierfür eignen sich natürlich am besten die Alptraumkarten), während man die anderen vier Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Kartenstapel zurücklegen darf. Eine sehr mächtige Funktion, aber leider ist dies nur mit einer Schlüsselkarte möglich und die sind sehr selten. Hinzu kommt noch, dass diese Schlüsselkarten noch weitere mächtige Funktionen in Phase 2 besitzen.

Phase 2 – Hand auffüllen ist sozusagen das Aufräumen seines Zuges. Ihr zieht eine Handkarte vom Zugstapel nach und habt wieder fünf Karten auf der Hand. Wenn es eine von den 58 Labyrinthkarten (Sonne, Mond oder Schlüsselsymbol) ist, passiert nichts. Zieht ihr aber eine der 8 Pfortenkarten (es gibt 2 von jeder Farbe) oder eine der 10 schwarzen Alptraumkarten müsst ihr folgende Regeln beachten.
Habt ihr eine Pfortenkarte gezogen und besitzt einen gleichfarbigen Schlüssel, so könnt ihr diesen abgeben und erhaltet dafür die „geöffnete“ Pforte. Somit seit ihr eurem Sieg einen Schritt näher…
Habt ihr allerdings das Pech und zieht eine Alptraumkarte so müsst ihr einen Rückschlag hinnehmen, den ihr euch aussuchen könnt:

  • Ihr legt einen beliebigen Schlüssel auf den Ablagestapel
  • Ihr legt eine geöffnete Pforte wieder zurück in den Limbus (und sie wird dadurch nach eurem Zug wieder eingemischt)
  • Ihr schaut euch die obersten 5 Karten an und legt alle Labyrinthkarten auf den Ablagestapel, die restlichen (Pforten und Traumkarten) kommen in den Limbus.
  • Ihr werft alle eure Handkarten auf den Ablagestapel und zieht wie zu Spielbeginn Karten nach (Alptraum und Pfortenkarten kommen dabei also in den Limbus)

Nach diesem eventuell harten Schlag folgt Phase 3 – Das Einmischen des Limbus. Ihr nehmt die Karten und vermischt sie gut mit dem Zugstapel. Danach beginnt ein neuer Zug und ihr spielt dies so lange bis ihr gewonnen (alle 8 Pforten entdeckt) oder verloren habt (Zugstapel ist leer und ihr könnt nicht mehr nachziehen!).

Das Zweipersonenspiel:
Die Regeln sind ziemlich identisch zum Einpersonenspiel, aber die Vorbereitung ist etwas anders. Jeder Spieler besitzt 3 Karten auf die nur er Zugreifen kann und die zwei Karten in der Mitte, die für beide Spieler nutzbar sind. Bei einem Alptraum müsst ihr natürlich auch immer 5 (privater und gemeinsamer Vorrat) Karten ablegen und nicht nur drei, wenn ihr euch dafür entscheidet.
Hinzu kommen zwei weitere Regeln. Zum einen könnt ihr, wenn ihr eine Karte ablegt eine eurer Handkarten mit dem gemeinsamen Vorrat (die zwei Karten in der Mitte, die für euch beide gelten) tauschen. Zum anderen müsst ihr jeweils eine Pforte jeder Farbe finden, es ist also nicht möglich für einen Spieler eine gleichfarbige Pforte zweimal zu erhalten!
Ob das Spiel mit offenen Karten und mit Absprechen oder verdeckt und/oder in „Völliger Stille“ gespielt wird, bleibt euch überlassen.

Varianten:
Dem Spiel liegen gleich drei Erweiterungen bei und so kann man diese bei Bedarf hinzufügen und auch kombinieren. Jede Erweiterung bringt einen erhöhten Schwierigkeitsgrad mit sich, aber auch eine neue positive Eigenschaft.

Das „Buch der Schritte“ gibt uns mit 8 Zielkarten die genaue Reihenfolge vor, in der wir die Pfortenkarten erfüllen müssen. Erfüllen wir also z.B. eine grüne Pforte, aber die Reihenfolge sagt, wir dürfen nur eine braune erfüllen, zählt dies nicht und wir erhalten keine Pforte.
Dafür erhalten wir aber die Fähigkeit zu zaubern. Uns stehen drei Zaubersprüche zur Verfügung, mit denen wir die Reihenfolge der Zielkarten beeinflussen, Alpträume abwehren oder auch die untersten 5 Karten ansehen dürfen und eine auf den Zugstapel oben auf legen. Diese Zaubersprüche können wir aber nicht beliebig ausführen, dann wäre das ganze wieder zu leicht. Stattdessen kosten uns die Sprüche Kraft und müssen mit den Karten des Ablagestapels bezahlt werden.

„Die Türme“ geben uns eine zweite Aufgabe. Wir müssen hier eine gemeinsame Turmreihe fertigstellen, um zu gewinnen. Hierbei muss ein Turm jeder Farbe in der Reihe sein, allerdings kann man nicht jeden Turm an jeden Anlegen, denn diese weisen nun auch die Symbole (Sonne & Mond auf). Hinzu kommt dass wir bei einem Alptraum auch immer einen Turm von unserer Reihe auf den Ablagestapel legen müssen, wenn diese noch nicht vollständig (1er von jeder Farbe) ist.

Die „Finstere Vorahnungen“ treten immer dann ein, wenn wir eine Bedingung einer Vorahnungskarte erfüllen. (z.B. 2 gleichfarbige Pforten, mindestens 5 Pforten, 1 jeder Farbe, usw.) und sind allesamt schlechte Ereignisse die uns einschränken: Alpträume kommen wieder ins Spiel, Pforten kommen in den Limbus, wir geben Handkarten ab, wir müssen die „Glücklichen Träumen“ alle aus dem Kartenstapel entfernen, usw.
Äh Moment. Glückliche Träume? Ja die gibt es zum Glück mit der Erweiterung auch. Mit Hilfe von diesen Karten kann  ich eine Vorahnung entfernen; die obersten 7 Karten beliebig wieder auf den Zugstapel legen und beliebig viele Karten davon ablegen oder eine ganz bestimmte Karte aus dem Kartenstapel suchen und oben auf legen.

Strategie:

Je nachdem ob man alleine spielt oder zu zweit sollte man seine Spieltaktik anpassen. Bedenkt, dass ihr im Zweipersonenspiel von jeder Pfortenfarbe nur eine erhalten könnt und unterstützt euren Mitspieler wo es geht, was auch bedeutet, dass ihre euch gut absprechen müsst und die Situation des Mitspielers gut beobachtet.
Schlüsselkarten müssen möglichst optimal eingesetzt werden, was nicht so einfach ist. Spielt ihr zu zweit solltet ihr möglichst immer dafür sorgen, dass die Schlüssel im „gemeinsamen Vorrat“ liegen und ihr somit immer als Team davon profitieren könnt. Das Timing beim Einsetzen ihrer Macht ist auch wichtig. Mit ihnen kann man Alpträume abwehren, aber das ist die schwächste Nutzung. Am besten ist es, ihr kombiniert dies, wenn ihr die 5 obersten Karten neu ordnen dürft und eine ablegt. Allerdings weiß man ja leider nicht, wann der nächste Alptraum kommt. Deswegen sollte man, wenn schon länger kein Alptraum mal kam, ruhig die Chance wagen und die obersten 5 Karten sortieren. Aber man sollte auch nie zu verschwenderisch mit ihnen sein, denn man braucht sie ja auch um Pforten billig (mit nur einer Karte) zu erhalten, Alpträume abzuwehren mit denen man nicht gerechnet hat und im schlimmsten Fall auch mal um eine Dreierreihe zu vervollständigen. Das ist zwar sehr teuer, kann aber helfen.

Interaktion:

Das Solospiel ist natürlich nicht sehr interaktiv ;-). Somit gehen wir hier nur auf das Zweipersonenspiel ein. Es ist ein kooperatives Spiel und wenn man nicht mit der Variante „Völlige Stille“ spielt, unterhält man sich auch sehr viel dabei. Immerhin möchte man als Team gewinnen und die Aufgabe ist nicht so leicht zu meistern. Hinzu kommt natürlich auch, dass oft gemischt werden muss (Stichwort: Limbus), dies macht man am Besten so, dass immer der mischt, der nicht am Zug ist. Downtime gibt es somit überhaupt keine und die Spannung hält über die gesamte Partie an, denn man kann sich nie sicher sein.

Glück:

Onirim ist ein Kartenspiel und man zieht auch ständig blind Karten nach. Somit ist natürlich ein Glücksfaktor enthalten, den man jedoch durch die Häufigkeit der Karten und durch die Sonderfähigkeiten (z.B. Schlüssel oder „Glückliche Träume“) beeinflussen kann. Grunsätzlich ist aber immer ein Glücksfaktor vorhanden und eine Partie kann mal härter oder leichter sein, je nachdem wie die Karten kommen. Aber genau das ist hierbei auch die Herausforderung.

Packungsinhalt:

Onirim bietet Spielspaß für 1-2 Personen, passt optimal in jedes Reisegepäck ohne zu verknicken (Metalldose) und kommt schon von Beginn an mit 3 Erweiterungen daher. Die Regeln sind verständlich geschrieben, müssen aber trotzdem 2-3 mal gelesen werden. Vor allem der Limbus und Alptraumabschnitt sind nicht gerade leicht zu verstehen. Hat man das Ganze aber verstanden, kann man es einem neuen Mitspieler sehr schnell erläutern.
Die Illustrationen sind anders und sicherlich für den einen oder anderen gewöhnungsbedürftig. Ich selbst finde die Illustrationen durchaus interessant, eben weil sie ANDERS sind und man so den thematischen Übergang in die Traumwelt gut darstellt. Gleichwohl kann ich aber auch nachvollziehen, dass der Grafikstyle nicht jedem gefällt, da er einfach seltsam ist.
Somit ist alles Super? Jein. Die Kartenqualität könnte einen Tick besser sein (z.B. eher die Dicke von Mystery Rummy, immerhin spielt man das Spiel als Reisespiel überall!) und vor allem die blaue Pforte ist vom Farbton grünlich. Das ist nicht wirklich hinderlich, da sich in der Farbblase der Pfortenkarten ja auch immer ein Symbol (Bei Blau der Fisch für Wasser) befindet, aber war sicherlich nicht so gewollt.

Spaß:

Kommen wir nun also zum Spielspaß. Kennengelernt habe wir das Spiel vor der Essenmesse auf einem Pegasus Event und haben gleich 8-10 Partien gespielt. Wir geben zu, die ersten 2-3 Partien haben wir benötigt, um die Regeln klar zu verstehen (gerade was die Alpträume betrifft), aber danach war es purer Spielspaß. Ich trage Onirim seit ich es besitze fast ständig mit mir herum und habe es somit schon in den wildesten Ecken gespielt: Im Hotelzimmer, im McDonalds, im Pub, sogar während einer Datenmigration und einer längeren Wartezeit. Es ist dank seiner Größe ideal als Reisebegleiter. Denn wenn euch langweilig ist und ihr nichts habt, könnt ihr hier in die Traumwelt entfliehen und wenn ihr zu zweit seid, ist das Spiel schnell erklärt und lässt einem so schnell nicht mehr los.

Smukers Meinung:

Mein Vorstellungsspruch zu Onirim ist meistens "Ach du kennst Onirim nicht? Das ist ein super kooperatives Spiel für EINE – PAUSE (Ich schaue den Spieler an und meistens grinst oder lacht er) – bis ZWEI Personen". Ein GAG der aber nur bei Vielspielern zieht ;-).
Aber kommen wir zum Spiel. Für ca. 8€ erhält man ein kooperatives Spiel, was man überall spielen kann, dass bereits drei Erweiterungen dabei hat und dass man sowohl alleine als auch zu zweit genießen kann. Der Spielspaß verklingt bei mir auch nach 2 Monaten noch nicht und ich habe es sehr gerne privat und auf Geschäftsreisen mit. Muss ich da wirklich noch viel sagen? Das Spiel ist einfach genial – das einzige Manko ist vielleicht das ständige Mischen (das hat einen Mitspieler gestört), aber auch das stört mich persönlich nicht.
Wer kooperative Spiele mag, geschäftlich viel unterwegs ist, Spiele für 1-2 Personen sucht, die auch nach langer Zeit nicht ihren Reiz verlieren, MUSS hier zugreifen!

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Taktisches Agieren ist wichtig.
INTERAKTION
8 von 10
Zu Zweit gibt es keine Downtime und viel Kommunikation.
GLÜCK
6 von 10
Kartenglück ist hier natürlich schon vorhanden.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Dickere Karten und etwas besseres Blau wäre schön gewesen.
SPAß
10 von 10
Schon zig Partien und der Reiz lässt nicht nach.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Wer ein sehr gutes kooperatives Personenspiel für 1-2 Personen sucht, welches nicht viel Reiseplatz einnimmt und langanhaltenden Spielspaß verspricht. Kommt hieran nicht vorbei.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Jörgs Meinung:

Auf dem Pegasus Event 2011 hatte ich das Vergnügen Onirim zu testen. Im Gegensatz zu Andreas waren es nur einige Partien und auch zu Hause im stillen Kämmerlein oder mit Silke beim gemütlichen 2er Spieleabend hat mich das Spiel nicht überzeugt. Woran liegt das, insbesondere wenn man sich die SUPER WERTUNG (Hallo - falsch geträumt :-) ) Wertung von Andreas anschaut? Ok, endlich mal wieder ein Spiel in dem die Meinungen auseinander gehen!

Rein preislich ist das Spiel der Hammer und auch die Verpackung in der Blechdose ist super. Wie machen die das nur von Pegasus? Ok, die Karten hätten von etwas besserer Qualität sein können, aber was solls, all zu störend finde ich das nicht. Zudem gibt es gleich drei Erweiterungen und das gleich inklusive! Wow! Die Grafik lässt aber ein erstes Seufzen in mir aufkommen und dieses Gefühl wird mit jeder Partie auch nicht besser. Die einzelnen Farben hätte man auch ruhig deutlich darstellen können.
Doch kommen wir zum Spiel, dem Solospiel, welches nach 2-3 Partien eher langweilig auf mich wirkt.
Das ständige Mischen und doch sehr glücksbetonte Ziehen mit einigen wenigen Strategiefaktoren nervt und zu Zweit wird das auch nicht besser. Als nicht gerade kooperativer Spieler (in Pandemie bin ich natürlich der Bioterrorist) tue ich mir anfangs doch etwas schwer, doch nach etlichen Partien zeigt Onirim erste Spaßanzeichen, die die Flamme zum Auflackern bringen. Allerdings zu wenig und da spreche ich auch für Silke, die hier der gleichen Meinung ist. Ganz ok und ganz interessant, doch um es ständig im Gepäck zu haben fehlt doch einiges. Aktuell führt für mich als Solospiel an Freitag (2F) kein Weg vorbei, leider nicht als Teamvariante und ohne Erweiterung ;-). Denn dieses Spiel hat im Gegensatz zu Andreas nicht nur den Weg zum großen M gefunden sondern bereits den Kreissaal hinter sich. Erstaunlich wo Spiele gespielt werden.

STRATEGIE
4 von 10
Einige Strategiefaktoren sind vorhande und dieses sollte man auch nutzen!
INTERAKTION
7 von 10
Gerade zu Zweit vorhanden!
GLÜCK
6 von 10
Ständiges Ziehen von Karten!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Top Qualität. Wenig fehlt zur 10!
SPAß
5 von 10
Nur mit den Erweiterungen zu empfehlen, hier einen Punkt mehr!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Onirim ist ein Traumkartenspiel für einen oder zwei Spieler. Mit beiliegender Erweiterung ist es auf jeden Fall besser!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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