Testbericht vom 17.03.2010 - von Jörg
Seenot im Rettungsboot
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2006
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Vor einigen Jahren, in einer Gruppe von fünf Spielern wurde
uns das Spiel „Seenot im Rettungsboot“ vorgestellt. Diese Spielrunde hatte es
wahrlich in sich: 100% Spannung! 100% Spaß! 100% Ärgerfaktor! Noch heute
erinnern wir uns mit viel Freude an diese Partie! Aus dieser Spielrunde wurden
in den letzten Jahren und Monaten viele weitere Partien. Ein Spiel das wir euch
einfach vorstellen müssen! Im Mittelpunkt steht dabei die letzte
Entdeckungsfahrt der Santa Timea welche auf ein Riff lief und unterging. Was
dann folgte erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
In den Booten machen sich die Spieler auf eine Reise an das rettende Ufer.
Dabei gibt es allerdings Probleme, welche die Spieler bewältigen müssen. Nur
wer am Ende viele Seeleute ans Ufer bringt und je nach Insel insgesamt die
meisten Siegpunkte vorweisen kann gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt das sinkende Schiff
Santa Timea und die Wellen welche zu den einzelnen Inseln führen. Jeder Spieler
nimmt sich ein Rettungsboot, eine gleichfarbige Mannschaft aus Steuermänner und
Matrosen (Anzahl abhängig von der Spieleranzahl) und zehn Abstimmungskarten in
unterschiedlichen Farben. Die blauen Löcher und das schwarze Boot stellt man
zur Seite. Der Startspieler erhält den Startspielerstein.
Reihum, beginnend mit dem Startspieler, setzt jeder Spieler sein
Rettungsboot auf ein freies Startfeld. Anschließend setzt der Startspieler das
schwarze Boot ein. Liegen alle Boote im Wasser setzen alle Spieler
(Startspieler beginnt) reihum eine ihrer Figuren auf einen freien Platz eines
beliebigen Bootes. Sind alle Spielfiguren in einem Boot kann der Spaß beginnen.
Spielablauf:
Eine Spielrunde besteht dabei aus drei Phasen. Am Ende der dritten Phase
wird der Startspielerstein an den linken Nachbarn weitergegeben, bevor eine
neue Runde beginnt. Nur wenn alle Rettungsboote bei einer der Inseln angekommen
oder untergegangen sind folgt keine weitere Runde.
Phase 1: Ein Boot bekommt ein Leck!
Die Spieler stimmen darüber ab welches Boot ein Leck bekommen soll! Hierzu
legen die Spieler verdeckt eine ihre Abstimmungskarten vor sich. Natürlich kann
man sich vorher besprechen. Ob man sich an Vereinbarungen hält ist allerdings
die andere Frage. Haben alle Spieler eine Karte abgelegt werden diese
gleichzeitig aufgedeckt. Bei Gleichstand der Farben entscheidet der
Startspieler über das Boot. Natürlich können die Spieler auch ihre
Kapitänskarte (3 Karten hat jeder Spieler von Anfang an) nutzen. Welche
Auswirkung diese Karte hat erfahrt ihr später noch. Nach der Abstimmung werden
die Karten (Ausnahme Kapitän) wieder auf die Hand genommen. Das gewählte Boot
bekommt ein Loch! Der blaue Stein wird auf einen freien Platz des Bootes
gesetzt. Ist das Boot voll stimmen die Spieler im Boot darüber ab (mithilfe
ihrer Karten) wer über Bord geht um den Stein auf ein Feld zu legen.
Steuermänner in einem Boot zählen zwei Stimmen, Matrosen haben je eine Stimme.
Herrscht Gleichstand entscheidet … wer sonst … der Startspieler! Natürlich darf
man auch hier die Kapitänskarte einsetzen. Beim Verlassen des Bootes geht dabei
immer der Matrose vor dem gleichfarbigen Steuermann. Schlimm wird es, wenn
durch das Loch das Boot untergeht. Das passiert wenn mehr Löcher als
Figuren in einem Boot sind. Das Boot wird sofort (zusammen mit den Figuren) aus
dem Spiel genommen.
Phase 2: Ein Boot fährt!
Etwas Erholung nach dieser ersten heißen Phase? Die Spieler stimmen darüber ab,
welches Boot um ein Feld nach vorne fährt. Auch hier kann man seine
Kapitänskarte einsetzen. Bei Gleichstand entscheidet … wer sonst … der
Startspieler! Erreicht das Boot eine Insel werden die Figuren auf die Insel und
das Boot neben dem Spielplan gestellt.
Phase 3: Die Seeleute steigen um!
Jeder Spieler (Startspieler beginnt) setzt eine seiner Figuren aus dem Boot
dahinter. Aus jedem Boot darf nur ein Seemann aussteigen. Wer also nicht
aussteigen kann bleibt sitzen.
In umgekehrter Reihenfolge steigen die Spieler wieder in die
Boote ein, wobei ein Seemann in ein anderes Boot einsteigen muss! Wer nicht
einsteigen kann wird sofort aus dem Spiel genommen. Auch hier muss man darauf
achten ob nach dem Einsteigen mehr Löcher als Figuren in einem Boot sind da es
sonst untergeht. Nach der dritten Phase wechselt der Startspieler.
Doch kommen wir zur Kapitänskarte ,die viele auch als Joker bezeichnen.
Wer eine solche Karte legt darf das Abstimmungsergebnis frei bestimmen. Genial!
Doch leider darf die Kapitänskarte nicht mehr aufgenommen werden und kommt aus
dem Spiel. Werden mehrere Kapitänskarten gleichzeitig ausgespielt verlieren
diese ihre Wirkung, so dass ggf. der Startspieler über das Ergebnis
entscheidet.
Die Wertung erfolgt sobald alle Rettungsboote entweder im Meer versunken
oder auf einer der Inseln angekommen sind. Je nach Insel gibt es
unterschiedliche Punkte für Matrosen und Steuermänner. Gewonnen hat der Spieler
mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Boot zuerst
bei einer Insel angekommen ist.
Strategie:
Bitte lieber Spieler, denkt daran wie wertvoll die Kapitänskarten sind! Wer frühzeitig seine Kapitänskarten vergeudet hat bei weiteren Abstimmungen einen Nachteil! Mit einer oder mehrere Kapitänskarten auf der Hand hat man die Möglichkeit wichtige Abstimmungen zu seinen Gunsten zu entscheiden. Man sollte sich also gut überlegen wann man diese einsetzt. Ansonsten ist es sehr hilfreich sich mit seinen Mitspielern zu besprechen, gerade wenn Mehrheiten im gleichen Boot sitzen. Leider halten sich nicht alle Spieler an Versprechen, so dass man dies auch in seiner Strategie berücksichtigen sollte. Dabei macht es nicht nur Sinn die wertvollste Insel mit seinen Seeleuten anzusteuern. Wenn mehrere eigene Figuren auf einem Boot sitzen reicht einem oft auch eine nicht so wertvolle Insel um einige Punkte zu bekommen. Hinter den genannten Strategie-Aspekten steckt allerdings auch viel Theorie. In der Praxis verläuft das Spiel oft ganz anders und das macht auch den gewissen Reiz aus!Interaktion:
Die drei Phasen sind spannend und aufregend. Auf die Aussagen der Mitspieler soll und kann man sich nicht immer verlassen, so dass man nur mit der Kapitänskarte, in der Hoffnung man ist der einzige Spieler der diese ausspielt, sicher ist. Der Kommunikationsfaktor ist hoch und je nach Spielertemperament kann dies auch zu leicht hitzigen Diskussionen führen! Vorsicht!Glück:
Eigentlich kann man sich ja freuen, wenn einem die Mitspieler das Boot mit der eigenen Spielfigur in Richtung Insel ziehen. Doch wenn man sich im Boot alleine und in der Minderheit befindet muss man froh sein, dass einen die anderen Spieler auch mitnehmen. Schneller als man denkt fliegt man aus dem Boot heraus. Entweder durch ein Loch oder durch das Umsteigen der Seeleute.Packungsinhalt:
Das Cover mit der untergehenden Santa Timea und deren Seeleute gefällt uns sehr gut. Auch die Grafik des Spielplans, welche schlicht gehalten wurde, passt ideal zum Spiel.
Das Spielmaterial ist aus Holz und die Boote sind wirklich gut gelungen.
Die Anleitung ist sehr übersichtlich und mithilfe der Kurzübersicht kann man sich durch die Abläufe bewegen.
Für knapp 30 Euro bekommt man das Spiel. Hier stimmt das Preis-Leistungsverhältnis!
Spaß:
Wer die Abläufe gelesen hat kann sich vorstellen, dass „Seenot im Rettungboot“ nicht für jeden Spieler geeignet ist. Damit meinen wir nicht die Wenig- oder Vielspieler, da das Spiel einfach ist und jeden Spielertyp anspricht. Es ist allerdings ein Ärgerspiel welches mit ca. 90 Minuten Spieldauer für viele Frustsituationen sorgt.
Wer weiß, dass manche Mitspieler bzw. Kinder diesen Frust nicht vertragen dem raten wir zu einem anderen Spiel.
Ansonsten: Zugreifen und Losspielen!
Doch auch bei der Spieleranzahl sollte man etwas acht geben.
Vier Spieler sollten es mindestens sein, da man sich zu Dritt schnell gegen einen Spieler verbündet aber auch der Ablauf wenig Ärgerpotential bietet.
Zu Sechst ist der Spaßfaktor am höchsten und man hofft wenigstens einen Seemann an Land zu bringen. Hier kann es auch locker bis zu zwei Stunden dauern bis die Schlussrunde eingeläutet wird.
Jörgs Meinung:
Ein Must Have für jede Spielgruppe zwischen vier und sechs Personen.
Zu Dritt wirkt das Spiel nicht so spannend zumal der Ärgerfaktor erst mit hoher Spieleranzahl zur Geltung kommt. Wer Frustsituationen in einem Spiel hasst sollte erst gar nicht zu „Seenot im Rettungsboot“ greifen.
Die Abläufe sind einfach, witzig und bieten einen hohen Spaßfaktor.
Beachten sollte man allerdings, dass die Spieldauer bei voller Spieleranzahl bis zu zwei Stunden dauern kann. Diese kleine Hürde sollte man aber nehmen da dieses Spiel in keiner Sammlung fehlen sollte!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Argentum Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein einfaches Ärgerspiel welches in einer Spielgruppe von 4 bis 6 Spielern sehr viel Spaß macht!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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