Testbericht vom 07.11.2011 - von Jörg
Yggdrasil
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Fantasyspiel
- Ferne Vergangenheit
- Kampfspiel
- Kooperatives Spiel
- Mythologie
- Antike
- Vielspielerspiel
- Familienspiel
- Westliche Kultur
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2011: Yggdrasil (Ludonaute)
Vorwort:
Als das Team von Cliquenabend auf der Nürnberger Spielwarenmesse einen der Autoren (Cédric Lefebvre) von Yggdrasil getroffen hat, mussten wir die Gelegenheit nutzen, um sein zweites Spiel vorzustellen (das erste war übrigens Offerings).
Mittlerweile sind einige Monate vergangen, in denen wir das kooperative Spiel testen konnten. Neben der Grafik, die uns bereits auf den ersten Blick sehr gut gefällt (ob es am Illustrator liegt ;-)), wird es Zeit, sich auch einmal mit den Abläufen zu befassen.
Ziel des Spiels:
Yggdrasil, der Weltenbaum, wird von den Mächten des Bösen bedroht. Die Spieler müssen in der Gestalt nordischer Götter dem Angriff gemeinsam widerstehen und das Böse bekämpfen. Sie gewinnen, wenn alle Feinde besiegt sind oder verlieren, wenn die Götter bestimmte Grenzen jenseits des Tores von Walhalla überschreiten.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und Würfel und Plättchen (unzugängliche Welt) daneben platziert. Die Elfen (abhängig von der Spieleranzahl), der Vane und die 6 Spielplättchen der Feinde werden auf die entsprechende Position gestellt. Weitere Plättchen werden wie vorgegeben ausgelegt und die vier Beutel nach Vorgabe mit Wikinger- und Feuerriesenplättchen gefüllt. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad werden neben den 42 Feindkarten auch Sonderkarten verwendet. Wir empfehlen diese Sonderkarten in der ersten Runde nicht zu nutzen.
Jeder Spieler sucht sich eine Götterkarte aus und ist abhängig von der Wahl mit einem bestimmten Vorteil (z.B. zwei Aktionen in derselben Welt durchführen) ausgestattet.
Spielablauf:
Der Ablauf unterteilt sich in zwei Teile. Im ersten Teil ziehen die Spieler „eine“ Feindeskarte und der entsprechende Spielstein wird in Asgard um ein Feld nach rechts gezogen. Anschließend wird die Kraft des jeweiligen Feindes aktiviert. Die Stufe der Kraft wird durch ein umgedrehtes Y-Symbol symbolisiert. Zum Beispiel müssen die Spieler beim Feind „Surt“ würfeln und es wird eine bestimmte Anzahl an Feuerriesen in den entsprechenden Beutel gelegt. Die Kräfte der Feinde werden symbolisch auf den Karten dargestellt. Weitere Details sind auf einer doppelseitigen Übersicht der Anleitung hinterlegt.
Im zweiten Teil führt der aktive Spieler (Gott) drei unterschiedliche, der insgesamt neun zur Auswahl stehenden, Aktionen (Orte) aus. Im Folgenden stellen wir euch diese genauer vor:
Asgard: Hier kommt es zum Kampf zwischen Göttern und Feinden. Dazu werden Wikingerplättchen, Kartenvorteile, Würfelergebnis und eventuelle Elfen mit dem Kampfwert des Feindes auf der aktuellen Position in Asgard verglichen. Wurde die Schlacht gewonnen, wird der Spielstein dieses Feindes um ein Feld nach links zurückgezogen. Verliert der Gott, passiert nichts.
Midgard: Hier können die Götter mit Hilfe der Walküren die Wikinger einsammeln, die sie für Kämpfe dringend benötigen. Die Walküre kann bewegt und je nach Position können drei Plättchen aus dem jeweiligen zur Insel gehörenden Beutel gezogen werden. Gezogene Wikingerplättchen behält der aktive Gott, Feuerriesenplättchen kommen zurück in den Beutel.
Zwergenschmieden: Der Spieler kann sich entweder eine Waffe der Stufe 1 aus der Schmiede nehmen oder Waffen der Stufe 1 bzw. 2 gegen die nächst größere Stufe austauschen.
Heimstatt der Elfen: Der Spieler nimmt sich ein Elfenplättchen.
Welt der Dunkelheit: Der Spieler kann beliebig viele Elfen und/oder Wikinger einem anderen Gott/Mitspieler geben, von ihm nehmen oder mit ihm tauschen.
Reich der Toten: Der Spieler nimmt sich 5 Wikinger aus dem Reich der Toten und wirft sie in einen Beutel seiner Wahl.
Reich des Feuers: Der Spieler kann fünf Plättchen aus dem Beutel einer Insel ziehen. Dabei werden gezogene Plättchen der Feuerriesen ins Feuerreich gelegt. Wikingerplättchen kommen zurück in den Beutel.
Eisfestung: Hier hat der Spieler die Möglichkeit, einen aktiven Riesen oder den obersten Riesen vom verdeckten Stapel zu bekämpfen. Alle Riesen haben eine Stärke von 3. Wird der Kampf gewonnen, wird der Riese neben das Spielbrett gelegt. Wurden vier Riesen besiegt, die derselben Rune entsprechen, tritt sofort die Wirkung dieser Rune ein, z.B. bis zu 15 Wikinger aus dem Reich der Toten werden beliebig unter den Göttern verteilt. Nicht besiegte und aktive Götter bleiben im Spiel und beeinträchtigen die Aktionen der Spieler, z.B. verhindert der Riese alle Aktionen auf einer bestimmten Welt.
Heimat der Vanen: Der Spielstein wird um ein Feld auf der Verstärkungsleiste vorwärts gezogen oder die Wirkung des aktuellen Feldes wird ausgeführt (z.B. 2 Wikinger aus dem Reich der Toten nehmen).
Strategie:
Welchen Gott sollte man nehmen? Unserer Erfahrung nach sind die einzelnen Götter ähnlich stark und es spielt somit weniger eine Rolle für wen man sich entscheidet. Viel wichtiger ist die Wahl der einzelnen Aktionen.
Ein Kampf in Asgard macht nur Sinn, wenn der Spieler über eine entsprechende Stärke verfügt und vielleicht durch ein Elfenplättchen jegliches Risiko einer Niederlage ausschließen kann. Im weiteren Verlauf sollte man aber die Feinde nicht all zu weit voran schreiten lassen, da sie ansonsten immer stärker werden. Auch Midgard als Aktionsfeld sollte man nicht außer acht lassen und umso weiter man mit der Walküre voran schreitet, desto höher sind die Chancen, aus dem entsprechenden Säckchen auch Wikinger zu ziehen. Bei der Zwergenschmiede haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Stärke gegenüber bestimmten Feinden aufzurüsten und sparen sich so im weiteren Verlauf Wikingerplättchen bei einem Kampf.
Ein Elfenplättchen sollte jeder Spieler besitzen und so macht es durchaus Sinn, dass man je nach Spielsituation auch ein oder mehrmals die Heimatstatt der Elfen besucht. Die Welt der Dunkelheit und das Reich des Feuers wurde in unseren Partien eher weniger genutzt. Viel eher sind wir das Risiko eingegangen, im Reich der Toten nach Wikinger zu suchen. Früher oder später werden die Spieler auch die Eisfestung besuchen, denn es ist nicht einfach, das Spiel ohne diese Kräfte zu gewinnen. Zuletzt noch die Heimat der Vanen, das aus unserer Sicht schwächste Aktionsfeld, das wir kaum genutzt haben, da uns der Vorteil als zu gering erschien.
Interaktion:
Interaktion spielt eine entscheidende Rolle. Es ist ein Kooperationsspiel und dabei ist es nun einmal wichtig, dass man sich untereinander bespricht. Das Spiel gewinnt man nicht alleine, auch wenn man nach den ersten Runden das Gefühl hat, es könnte ein Spaziergang werden.
Glück:
Auch Glück spielt eine wichtige Rolle, denn gerade beim Ziehen von Plättchen, Feinden und Riesen kann man nie voraussagen, welche Überraschungen einen erwarten. Durch überlegtes Auswählen von Aktionen kann man sich allerdings zumindest etwas darauf einstellen.
Packungsinhalt:
Grafisch gefällt uns das Spiel sehr gut. Das beginnt mit dem Cover und endet beim kleinsten Plättchen. Allerdings verrät das Cover nicht allzu viel über das Spiel, geschweige denn, es könnte sich um ein kooperatives Spiel handeln. Wir hoffen, dass sich dies nach diesem Spieltest ändert.
Lediglich die einzelnen Säckchen zum Ziehen von Plättchen hätten etwas hochwertiger sein können. Die Anleitung ist sehr übersichtlich, so dass auch Familienspieler durchaus mit den Abläufen klar kommen. Preislich liegt das Spiel bei etwa 35 Euro. Da es sich um einen kleinen Verlag mit noch unbekanntem Autor handelt, ein fairer Preis.
Spaß:
Wie war das? Kooperative Spiele sind nicht unsere (ähmmm besser gesagt Jörgs …) Stärke! Mittlerweile hat sich da doch einiges getan, denn neben Ghost Stories hat sich jetzt auch Yggrasil zu einem Spiel in unseren Runden entwickelt, zu dem man kaum nein sagen kann. Immer wieder spannend verlaufen die Partien, wobei der Schwierigkeitsgrad bei Yggdrasil in der Basisversion gering ist. So konnten wir wirklich jede Partie gewinnen.
Schnell bedienten wir uns der Sonderkarten und dann muss man schon genauer überlegen, welche Aktionen man auswählt, um nicht frühzeitig das Spiel zu verlieren.
Das Spiel funktioniert auch als Solovariante sehr gut, wobei es mit Mitspielern natürlich mehr Spaß macht. Zu Fünft und zu Sechst muss man allerdings auch Pausen berücksichtigen, bis man wieder am Zug ist. So empfehlen wir das Spiel eher für zwei bis vier Spieler!
Jörgs Meinung:
"Yggdrasil" ist aus unserer Sicht eines der besten Kooperativspiele auf dem Markt und kann praktisch mit "Pandemie", "Die verbotene Insel" und "Ghost Stories" auf eine Stufe gestellt werden. Der Spieleinstieg und der Schwierigkeitsgrad sind in der Basisversion einfach genug, um das Spiel als familientauglich einzustufen. Mithilfe von Sonderkarten lässt sich der Schwierigkeitsgrad steigern und so macht das Spiel auf Dauer süchtig.
Das Spiel funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut, wobei wir eher Partien zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert empfehlen.
Zur Grafik muss man nichts mehr sagen, denn diese ist wirklich meisterlich gelungen. Vielleicht zu gut, denn Interessierte können sich auf dem ersten Blick kaum vorstellen, was sich für ein Spiel dahinter verbirgt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Zählt zu den besten Kooperationsspielen und hat mit Sicherheit auch die einfachste Einstiegshürde.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Kooperative Spiele sind im Moment im Spielegenre "In" und das gefällt unsere Spielgruppen sehr, denn diese Spiele sind bei uns äußerst beliebt. Wer hier für die Grafik verantwortlich ist, sieht man als Kenner auf einen Blick. Ihr nicht? Hmmm... es ist ein Franzose. Richtig Pierô, mit seinem wundervollem Comic-Style sorgt er für die passende Stimmung. Spielregeln gibt es einige und sie sind zum Glück nicht nur sehr intuitiv sondern werden auch durch viele Grafiken und Symbole auf dem Spielbrett und den Karten unterstützt. So ist ein zweiter bzw. dritter Blick in die Anleitung selbst bei der ersten Partie eher Seltenheit.
Der Schwierigkeitsgrad ist variabel, was dafür sorgt, dass das Spiel auch für mehrere Monate attraktiv bleibt und im Verhältnis zu anderen sehr guten Kooperativen Spielen steht (Pandemie, Ghost Stories, Die verbotene Insel). Wer also im Kooperativen Spielegenre noch nicht genug Spielekost besitzt oder generell ein neues Thema (Germanische Götter) sucht, wird an diesem Spielehighlight nicht vorbeikommen.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Sehr intuitive Regeln, somit kommt man sehr schnell in das Spiel rein. Hoher Spielspaß. Eines der Top kooperativen Spiele am Markt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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Leserkommentare
Eine tolle Rezension, allerdings bin ich was die Stärken der einzelnen Felder angeht anderer Meinung! Die Unterstützung durch die Vanen war bei uns schon oft spielentscheident, da man einen Feind "einfach so" um ein Feld zurücksetzen darf. Und auch das Reich der Toten und das des Feuergottes sind sehr starke Elemente! Wir spielen zum Beispiel oft so, dass wir einen Beutel komplett "reinigen" und dann 100% trefferquote bei den Seelen haben.
Ansonsten stimme ich euch zu, es ist ein absolutes Highlight und ein Augenschmaus!
Wir fanden bisher immer attraktivere Felder als die "Vanen" vor.
Das Reinigen kompletter Beutel haben wir dabei selten angewendet. Etwas Kribbeln beim Ziehen gehört einfach dazu - bisher ging es gut!
Verspielte Grüße
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