Firenze
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Familienspiel
- Brettspiel
- Wirtschaftsspiel
- Städtebau
- Mittelalter
- Strategiespiel
- Antike
- Jüngere Vergangenheit
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Andreas Steding belegte im Jahr 2008 beim Hippodice Autorenwettbewerb mit dem Spiel „Die Architekten von Florenz“ den zweiten Platz.
Eine solche Platzierung sollte eigentlich ausreichen, um das Interesse des einen oder anderen Verlages zu wecken. So war es auch, denn bereits zwei Jahre später stand das Spiel, jetzt unter dem Namen „Firenze“, in den Fächern von Pegasus Spiele.
An der Thematik des Spiels hat sich nicht geändert, denn nach wie vor steht die Stadt Florenz mit seinen im 12. bis 14. Jahrhundert mächtigen und konkurrierenden Familien im Mittelpunkt. Wir haben euch das Spiel als Video bereits in einer Regelklärung vorgestellt und mit etwas zeitlichem Abstand wollen wir es jetzt auch einem Test unterziehen. Ob uns dieses Strategiespiel gefällt und in wie weit es auch Ansprüchen anderer genügt, erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler, in der Rolle von Bauherren, übertrumpfen sich nicht nur gegenseitig beim Bau hoher, meist quadratischer Türme als Statussymbole sondern auch in Punkto Handel und Politik. Machtspielchen sind an der Tagesordnung, in dem man Bauaufträge erfüllt, die keineswegs immer einfach umzusetzen sind. Durch die Erfüllung von Aufträgen bekommt man Prestigepunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man neben den einzelnen Etagen der Türme oberhalb eine Fahne für den Mehrheitsbonus am Ende des Spiels.
Darunter und auf den Seiten werden im späteren Verlauf die Karten platziert.
Die vier Etagenplättchen und das Spielendeplättchen werden auf den Spielplan gelegt.
Hinzu gesellen sich Balkonplättchen (I bis IV) sowie neutrale Plättchen, die auf bestimmten bzw. beliebigen Positionen der Türme gelegt werden.
Jeder Spieler nimmt sich einen Bauplatz und Übersichtskarten für die Abläufe.
Zudem wählt sich jeder eine Siegelfarbe und nimmt sich entsprechend der Spieleranzahl 6, 7 oder 9 Siegel. Das kleine Siegel legt man vor sich ab.
Als Anfangskapital bekommen die Spieler je nach Reihenfolge unterschiedlich viele weiße Bausteine. Der Rest wird in den Beutel gelegt.
Sofern man das Spiel zum ersten Mal ausprobiert wird die Sonderkarte Campanile aussortiert.
Aus den restlichen Karten werden die 10 Startkarten heraussortiert und sechs davon auf die Auslage gelegt.
Zum Schluss werden auf die jeweiligen offenen Karten vier Bausteine aus dem Beutel gelegt und jeder Spieler platziert seinen Punktemarker auf das Feld 0 der Leiste.
Bevor wir mit den Abläufen beginnen noch ein Blick auf die Bauaufträge:
Auf dem Spielplan erkennt man sechs Türme, welche dieselben Farben wie die Bausteine haben. Die einzelnen Etagen stehen für die unterschiedlichen Bauaufträge. Die kleine Zahl gibt an, wie viele Etagen ein Turm benötigt, um einen Auftrag zu erfüllen. Die große Zahl gibt an, wie viele Prestigepunkte man bei Erfüllung bekommt. Die vier Balkonplättchen I bis IV können nur in dieser Reihenfolge vollendet werden und dafür erhält der Spieler etwas mehr Prestigepunkte.
Auf einem neutralen Siegel ist kein Bau möglich.
Spielablauf:
Beginnend mit einem Startspieler und anschließend reihum, werden vom aktiven Spieler folgende Abläufe durchgeführt:
1. Karte wählen (zwingend)
Der Spieler wählt eine der sechs offenen Aktionskarten aus. Das Symbol darunter gibt an, wie viele Bausteine man dafür bezahlen muss. Die Kosten werden von rechts nach links auf die anderen Karten gelegt. Die Kosten (Farben der Steine) darf man dabei frei wählen.
Da man anfangs die Karten noch nicht kennt, nimmt man sich am besten die Übersicht zur Hand. Darauf werden alle Karten erklärt. Einige davon müssen sofort ausgeführt werden, andere kann man auf die Hand nehmen und später nutzen.
Durch die entstandene Lücke in der Kartenreihe werden alle Karten zuerst nach links geschoben bevor vom Nachziehstapel eine weitere Karte an die rechte freie Stelle gelegt wird. Darauf legt man wieder vier Steine aus dem Beutel.
2. Stein tauschen (optional)
Der Spieler darf 3:1 tauschen. Das bedeutet, er darf sich einen Baustein seiner Wahl auf einer Karte der Reihe nehmen und gegen drei Bausteine aus dem eigenen Lager eintauschen.
Es ist nur ein Tausch pro Zug erlaubt.
3. Türme bauen (optional)
Bausteine aus dem Lager können verwendet werden, um Türme zu bauen.
Dabei gelten diverse Bauvorschriften, die wir euch zur Einfachheit auflisten:
>1 Baustein = 1 Etage
>Jeder Turm muss einfarbig sein
>Türme dürfen nur auf dem Bauplatz errichtet werden
>Es dürfen neue Türme gebaut, aber auch im Bau befindliche Türme erhöht werden
>Man kann an beliebig vielen Türmen gleichzeitig bauen
>Türme dürfen nicht verkleinert werden
>Man darf höchstens 6 Bausteine pro Zug verbauen
>Die Kosten des Baus kann man der Tabelle entnehmen (Die Kosten/Steine legt man in den Beutel)
>Es dürfen nicht zwei Türme einer Farbe gleichzeitig gebaut.
4. Bauruinen abreißen (zwingend)
Die Türme auf dem Bauplatz, die zu Beginn des Zuges schon im Bau waren und die man nicht erhöht hat, gelten als verwaist und müssen abgerissen werden (Wie gemein!). Die Steine legt man dann zurück in den Beutel.
5. Aufträge erfüllen (optional)
Hier steht der Spieler vor der Entscheidung, ob er einen Auftrag erfüllen will oder weiterbauen möchte.
Die Anzahl der Etagen muss exakt mit der Anzahl des Auftrags übereinstimmen. Der Spieler sagt an, welchen Turm er verwenden möchte und erhält die entsprechende Anzahl an Prestigepunkten. Den erfüllten Auftrag deckt man mit einem Siegel ab und die Steine kommen zurück in den Beutel.
Je nach Etage bekommt der erste Spieler, der eine bestimmte Höhe erfüllt, noch einen Etagenbonus (Plättchen mit Prestigepunkten).
6. Limits überprüfen (zwingend)
Der Spieler darf höchstens 10 Bausteine in seinem Lager besitzen (Türme auf Bauplätze zählen nicht mit). Überzählige Steine kommen in den Beutel.
Gleichzeitig darf ein Spieler höchstens fünf Aktionskarten besitzen und muss auch hier überzählige Karten ablegen (allerdings keine Festkarten!).
Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler sein letztes Siegel auf den Spielplan legt. Er bekommt noch einen Bonus von fünf Prestigepunkten (Spielendplättchen). Alle anderen Spieler sind noch einmal am Zug.
Es folgt noch eine Schlusswertung in der man die einzelnen sechs Türme mit den Aufträge der Spieler vergleicht. Wer die meisten Aufträge einer Turmfarbe erfüllt (bei Gleichstand zählt die Etagenhöhe) bekommt einen weiteren Bonus gemäß Zahl auf der Flagge.
Wer zum Schluss die meisten Prestigepunkt besitzt, gewinnt.
Strategie:
Die erste Partie kann man lediglich als Kennenlernrunde bezeichnen, zumal man sich mit Sicherheit nicht mit allen Aktionskarten im Vorfeld beschäftigt. Vor- und Nachteile einzelner Karten versteht man erst im Verlauf einer Partie.
Doch welche Karte sollte man in der ersten Phase überhaupt wählen? Einige Karten unterstützen einem beim Bau, doch andere können einem aber auch die Mitspieler schaden. In den ersten Runden vergleicht man die ausliegenden Karten miteinander und achtet dabei auch etwas auf die Kosten. Eine Karte auf der ganz rechten Seite zu nehmen, muss einem schon einen gewaltigen Vorteil bringen, wenn man dafür 5 Bausteine abgibt.
Mit jeder weiteren Runde kommt allerdings neben dem Vergleichen der Karten ein weiterer Faktor hinzu: Die Anzahl der Steine. Beispielsweise muss die Aktionskarte ganz links nicht unbedingt sehr attraktiv sein, doch mit dem Befüllen immer weitere Bausteine liegt hier vielleicht bereits eine Vielzahl an Steinen, die man für den Bau bzw. Weiterbau an Türmen benötigt.
Befindet sich bereits ein Turm (vielleicht sogar mehrere) in der Bauphase, ist man auch oft abhängig von weiteren Steinen auf einer Karte. Schnell rückt somit eine Karte in den Hintergrund, da man viel eher die darauf befindlichen Steine benötigt. Gerade wenn man sich mit den Türmen der Farbe lila beschäftigt, ist das Material hierfür sehr rar. Hier lohnt sich immer wieder ein Blick auf den Spielplan, denn hier wird auch die Anzahl aller Steine/Farben angezeigt. So kann man abschätzen, in wieweit sich ein Weiterbau überhaupt noch lohnt.
Interaktion:
Zu sehr sollte man sich nicht mit seiner nachfolgenden Zugaktion beschäftigen, da sich die Auslage an Karten und Türmen gerade in Runden zu Viert ständig ändert. Mit Interaktionskarten kann man sogar Einfluss auf andere Spielertableaus nehmen. Gerade die Hochwasser-Karte oder der Lagerbrand sorgen durchaus für Frust unter den Mitspielern, doch diese Situationen sieht man durch das Auslegen der Karten bereits kommen. Eine riskante Bauweise kann so durchaus von Mitspielern beeinflusst werden, doch hierzu benötigt man immer die entsprechenden Karten.
Glück:
Im Spiel findet man einige Glücksfaktoren, wie das Nachziehen von Karten und Steinen, doch insgesamt gesehen ist dieser Faktor relativ gering. Die Spieler haben genügend Möglichkeiten und nicht immer muss es ja unbedingt auch ein sehr hoher Turm sein. Wer zu viel riskiert, da die Gier nach einer hohen Punkzahl groß ist, kann auch schnell auf dem Boden der Tatsachen landen. Durch das Eintauschen von Steinen hat man allerdings oft die Möglichkeit, im Bau befindliche Türme fortzuführen. Eine aus unserer Sicht sehr teure Investition, die man sich gut überlegen sollte.
Packungsinhalt:
Der Illustrator Michal Menzel konnte in diesem Spiel sein volles Können unter Beweis stellen, so dass am Ende Thema, Mechanismus und die Grafik perfekt ineinander flossen. Dabei halten sich alle Faktoren die Waage, was jeden Spieler begeistern wird.
Die Anleitung zählt aber auch zu einer weiteren Glanzleistung, denn genau solche Inhalte in dieser Form machen es einfach, in ein Spiel hineinzufinden.
Uns gefällt es sehr gut, wenn anfangs erst einmal die Spielidee und der Spielplan kurz dargestellt werden. Auf zwei weiteren Seiten findet man den Spielaufbau sehr übersichtlich dargestellt bevor man in die Abläufe mit vielen Beispielen übergeht. Jeder Spieler erhält zusätzlich Übersichtskarten, die alle wichtigen Inhalte kurz darstellen. Perfekt!
Einziger Wehrmutstropfen ist die Übersicht aller Aktionskarten. Diese liegt lediglich in einfacher Form vor. Doch über diesen Punkt kann man getrost hinwegsehen, da spätestens nach der zweiten Partie die Erklärungen auf den Karten ausreichen sollten.
Das Material ist insgesamt gesehen von guter Qualität und auch der Preis mit knapp 30 Euro geht aus unserer Sicht in Ordnung.
Spaß:
Ein Strategiespiel mit solch übersichtlichen Regeln, macht es einem einfach, schnell mit einer Partie zu beginnen. Lediglich der anfängliche Blick in die Übersicht der Aktionskarten wirkt etwas nervig, dies allerdings nur in der ersten Partie. Doch solche Spiele brauchen eine erste Partie, in der man sich mit der Vielzahl an Mechanismen vertraut machen muss. In späteren Runden fällt es einem schon viel einfacher.
Dabei spielen sich die Runden egal in welcher Spieleranzahl sehr gut. Der variable Spielaufbau mit Balkon und neutralen Siegel erlauben einem auch verschärfte oder leichtere Partien zu genieren. Trotz einiger Glücksfaktoren ist das Spiel sehr taktisch, wobei die Zeiten zum Überlegen sich in Grenzen halten. Recht zügig und flott lassen sich die Partien spielen, die in unseren Runden kaum länger als 60 Minuten dauern. Zu Zweit ist das Spiel eine Herausforderung für jeden Spieler, da hier sehr viel Planung im Vordergrund steht.
Insgesamt gesehen ist der Spaßfaktor sehr hoch!
Als Spieler versucht man immer das Beste aus seinen Möglichkeiten herauszuholen und ist fest entschlossen, es in der nächsten Partie besser zu machen. So wundert es auch nicht, dass man nach einer Partie gerne eine weitere folgen lässt.
Jörgs Meinung:
Im Spiel Asara von Ravensburger bauen die Spieler Türme und auch in Firenze sind die Spieler damit beschäftigt. Was in Asara als Familienspiel mit anderen Mechanismen noch leicht von der Hand läuft ist bei diesem Spiel schon etwas strategischer.
Viele Aktionsmöglichkeiten fließen hier ein, doch dank einer wirklich sehr guten Anleitung kann man sehr schnell mit einer Partie beginnen. Als Strategiespiel mit nur wenigen Glücksfaktoren weiß Firenze zu überzeugen und so dürfte das Spiel für den einen oder anderen Gelegenheits- oder Familienspieler einen Blick wert sein. So kann man das Spiel mit Sicherheit auch als Kennerspiel bezeichnen, das nicht nur durch gutes Material sondern auch durch eine grafische Meisterleistung überzeugt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein Kennerspiel mit vielen Möglichkeiten und hohem Spaßfaktor!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Der Name Andreas Steding ist spätestens seit Hansa Teutonica jedem Vielspieler ein Begriff und mit Firenze hat er ein weiteres schönes Spiel auf dem Markt gebracht. Die Illustrationen sind frisch und schön, auch wenn die Türme auf dem Spielbrett meiner Meinung nach nicht ganz in den Zeichenstyle passen wie das restliche Material. Das Spiel hat uns von der ersten Partie überzeugt und kam in unseren Spielgruppen sehr gut an. Allerdings gab es auch ein paar Spieler bei denen das Spiel nicht so gut ankam. Hier war der Grund meistens bei den "bösen" und "zerstörrerischen" Karten zu finden. Sicherlich ist das wie immer Geschmackssache, aber ich finde den Reiz gerade in diesem Element sehr hoch. Das abreißen der Gebäude, falls man nicht weiter bauen kann und die Karten die einem behindern sorgen für das nötige Salz in der Suppe und in der ein oder anderen Situation ist der Ärgerfaktor und die Interaktion dadurch sehr hoch. Ein Glücksspiel ist es dadurch jedoch noch lange nicht, immerhin liegen die Karten schon vorher aus und man sollte diese gut im Blick haben. So wird man nicht einfach so überrascht und wenn doch, so ist es die eigene Schuld.
Vielespieler und Fans von kurzen Bauspielen sollten auf jeden Fall eine Partie wagen. Aber auch Gelegenheitsspieler sollten einen Blick riskieren, die Regeln sind sehr intuitiv und schnell verinnerlicht und das Spiel sorgt aus Erfahrung auch hier für gute Stimmung.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Firenze besitzt einfache Regeln, die aber viel Spieltiefe erlauben. Familien und Kenner kommen hier auf ihre Kosten.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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