Brettspiel Testbericht vom 29.06.2014 - von Andreas

Alliances




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
2/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Kartenspiele existierten schon 1000 v.Chr. in China (damals noch auf schmalen Papierzetteln – siehe unser Fakt des Monats vom 1.11.2006 à http://cliquenabend.de/artikel/900000-3-Fakt-des-Monats-Die-Geschichte.html) und immer wieder finden Spieleautoren zu diesem Genre zurück. Elad Goldsteen hat sich bei der Entwicklung zu Alliances sicherlich von dem berühmten Cassius Marcellus Coolidge Bild „Hunde beim Pokern“ inspirieren lassen.

Denn auch sein Spiel dreht sich um die Vierbeiner, die hier aber nicht nur um Chips spielen sondern um die Weltherrschaft.

Wir haben uns das Kartenspiel welches in Essen 2013 veröffentlicht wurde für euch genauer angesehen.

Spielablauf:

Wie bei Kartenspielen üblich gibt es Kartenfarben. Hier sind es drei an der Zahl mit je 12 verschiedenen Werten: Blau (Politik), Grün (Wirtschaft) und Rot (Militär). Zusätzlich existieren 12 Spezialkarten, die zwar eine Farbe besitzen, diese ist aber nur relevant, wenn sie als erste Karte eines Stiches gespielt werden und bestimmen dann die Farbe.

Das Spiel beginnt mit einer Reizung die man aus klassischen Kartenspielen wie „Skat“, „Doppelkopf“ oder „Bridge“ kennt. Das bedeutet, dass man mit der Reizung bestimmt wer als erstes eine Karte spielt, welche Farbe trumpf ist und was generell das Ziel eines Teams ist. Mit der Angesagten Zahl die man bietet, sagt man nämlich auch noch eine Farbe an. So bieten sich die Spieler immer höher bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Dieser weiß nun wie viel Stiche er machen muss (z.B. 12) und welche Farbe Trumpf ist (z.B. blau). Das Grundgerüst lehnt sich an klassische Stichspiele an, Farbe bekennen, höchster Wert gewinnt, Trumpf sticht.
Zu diesem klassischen Mechanismus gesellt sich jetzt noch ein modulares Brett was aus 10 quadratischen Plättchen gebaut wird. Hierbei besitzen die Teams schon verschiedene Welten und derjenige der den letzten Stich gemacht hat bestimmt immer das neue Angriffsziel. Dieses muss benachbart zu einem Stützpunkt sein und dann wird darum gespielt. Je nach dem welches Team gewinnt kommt nach dem Stich ein silberner oder goldener Stein auf den Plan. Am Ende werden die Steine des Teams, welches die Bietphase gewonnen hat, gezählt und wenn es mindestens so viele sind hat das Team gewonnen. Sind es zu wenige Länder, gewinnt das gegnerische Team. Wer zuerst 2 Gewinne einstreicht gewinnt die Kampagne.

Soweit alles ganz klassisch und bekannt wozu nun aber das Brett und die Sonderkarten?
Das sind die neuen Elemente die der Autor herein bringt. Auf jedem Plättchen stehen 3 Verteidigungswerte (Blau, Grün und Blau) und wenn man einen Stich gewinnt muss die Summe höher sein als der Verteidigungswert des Plättchens in dieser Farbe, sonst bleibt das Land unbesetzt.
Die Spezialkarten bringen mächtige Sonderfunktionen in das Spiel, die den Stich schnell zur anderen Seite kippen können. So kann man gespielte rote Karten z.B. entfernen oder man verdoppelt ihren wert. Auch ist es möglich die Werte eroberten Ländern zu erhalten, statt der ausgespielten Karte.

Smukers Meinung:

Grundsätzlich bin ich (Smuker) ja ein großer Fan von Stichspielen und finde es immer wieder äußert interessant, welche Varianten man spielen kann. Dabei kommen Autoren auch immer wieder auf unglaublich gute Ideen (wie z.B. Triumvirate, was ein unglaublich gutes Stichspiel für exakt 2 Personen ist! oder Wizard oder Wizard extreme oder Sticheln…..). Im Prinzip wird man immer wieder mal überrascht und das Thema von einer neuen Seite betrachtet. Unglaublich wenn man bedenkt wie alt das Stichspiel an sich ist.

Elad Goldsteen hat es wohl ähnlich gesehen und sein Ziel war es ein klassisches Stichspiel mit würzigen Sonderkarten und einem taktischen Spielbrett zu unterlegen. Leider kommt seine Idee aber nicht wirklich gut in unseren Testgruppen an und das hat mehrere Gründe:

- Die Werte auf den Plättchen sind viel zu klein und nur in seltensten Fällen wirklich spielrelevant. Meist ist es recht egal welches Land man gewählt hat.
- Die Spielregeln sind leider nicht wirklich gut verfasst (z.B. erlaubt ist laut Regel das Bieten bis 20 erlaubt, was aber überhaupt keinen Sinn macht, denn maximal kann man 18 Länder erobern)
- Die Sonderkarten bringen in ein strategisches Stichspiel viel zu viel Glück und Unplanbarkeit in das Spiel.

Unsere Testgruppen waren hier einer Meinung und auch online findet man viele Aussagen, dass das Brett im Prinzip beim Spiel irrelevant ist. Durch den Chaos- und Ärgerfaktor wäre es also eigentlich eher für die Familienzielgruppe gedacht, aber die Spielregeln sind viel zu kompliziert (auch anhand der Sonderkarten) als das man es als Familienspiel betrachten könnte.

Was bleibt ist ein mehr schlecht als recht funktionierendes Stichspiel, welches viel zu glückslastig ist, Familienspielern zu komplex ist und die neuen Elemente kommen nicht zum Tragen. Im Prinzip hatte Elad einen wirklich interessanten Grundansatz, aber unserer Meinung funktioniert er so wie er hier umgesetzt ist nicht.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
2/10
Interessanter Grundansatz, wenn er denn zum tragen käme und funktionieren würde.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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