Testbericht vom 07.02.2013 - von Jörg
Terra Mystica
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60-150 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
9.7/10 bei 3 Bewertungen
Essen 2012: Terra Mystica - "Interview mit Verlag und Autoren" (Feuerland Spiele)
Essen 2012: Terra Mystica - "Interview mit Verlag und Autoren" (Feuerland Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Bereits vor der Spiel 2012 präsentierten wir euch als Video die Neuheit Terra Mystica (engl. und dt.), die wir bereits im Vorfeld und im ganz anfänglichen Prototypenstadium (das liegt schon einige Jahre zurück) spielen konnten. Das macht insbesondere vier Cliquenabendler doch etwas stolz, wenn man einmal mehr in der Anleitung genannt wird und bei einigen Details mithelfen konnte. Mittlerweile ist das Spiel im Handel erhältlich und auch schon wieder ausverkauft, wenn man das Spiel bei diversen Händlern sucht! Keine Sorge, es gibt (bald) Nachschub, denn es wäre doch zu schade, wenn dieses bereits im Vorfeld der Messe gehypte Spiel nicht mehr lieferbar wäre. Doch wie erklärt man seinen Lesern dieses Spiel, welches sich nicht nur aufgrund der 20 Seiten Regelwerk an Vielspieler richtet. Ganz einfach, man nimmt Spielern die Angst vor solchen Regeln und erklärt die Abläufe in Kürze. Insbesondere wollen wir auf vereinzelte Details eingehen, die gerne im Spielverlauf vergessen werden.
Ziel des Spiels:
Im Spiel führen die Spieler ein Volk. Dabei nutzt man die Nähe der Standpunkte zu Mitspielern, was aber nicht immer von Vorteil sein kann. Wie üblich bei solchen Spielen geht es ums clevere Agieren, denn am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Spielaufbau:
Werfen wir doch einmal einen Blick in die Anleitung.
Da werden anfangs erst einmal die verschiedenen Landschaftstypen und Gebäudetypen erklärt, um im Anschluss auch den Tempel kurz zu skizzieren, bei dem es je nach Position der Spieler am Ende noch Punkte geben kann. Weiter geht es mit einer ausführlichen Beschreibung des Materials bevor es auf Seite 4 in die Spielvorbereitung über geht. Auf den nächsten drei Seiten wird für jede Spieleranzahl ein Startszenario vorgegeben, um sich erst einmal mit dem Spiel zurecht zu finden.
Hier werden den Spielern bereits Völker vorgegeben.
Völker?
Ja, denn die Besonderheit dieses Spiels liegt u.a. darin, dass hier 14 Völker (7 Tableaus mit Rückseite) zur Auswahl stehen. Praktisch kann man 14 Partien mit unterschiedlichen Völkern absolvieren. Jedes Volk hat andere Vorteile, die man auf dem Spieltableau erkennt. Gleichzeitig kennzeichnen die 7 Tableaus auch die 7 Landschaftstypen, die man auf dem Spielplan sieht.
Mit dem Spielertableau vor sich kann man somit gleich die einzelnen Spielelemente ablegen. Das dauert lediglich bei der ersten Partie etwas länger, spätestens in Partie 2 ist der Aufbau in 15 Minuten erledigt, sofern man alles in beigefügten Ziptüten aufbewahrt.
Liegt alles aus, erkennt man bereits die Wertungsplättchen für jede Runde, denn gespielt wird insgesamt über sechs Runden. Hinzu kommen Gunstplättchen, doch im Mittepunkt stehen anfangs die Arbeiter und Geldmünzen von denen jeder Spieler in jeder Runde möglichst viele besitzen will.
Bei einem variablen Aufbau kann der Spieler sich somit für ein Volk entscheiden (sofern alle sich einig sind) und einige Plättchen werden nach dem Zufallsprinzip beigesteuert. Noch mehr Variabilität, denn neben der Auswahl an 14 Völker, sind es pro Partie auch noch unterschiedliche Plättchen. Wow!
Damit landen wird schon auf Seite 7, auf der noch einmal die einzelnen Punktelieferanten im Spielverlauf aufgezeigt werden.
Auf den weiteren 9 Seiten, das ist doch machbar, geht es um die Abläufe und auf den verbleibenden Seiten findet man noch einzelne Ergänzungen, die man bei Bedarf nachlesen kann.
Bevor wir auf den Ablauf übergehen noch ein kleiner wichtiger Hinweis: Wie erwähnt ist jedes Volk mit unterschiedlichen Vorteilen ausgestattet. Um diese gleich allen Mitspielern zu verkünden oder sofern man sich der Symbole nicht sicher ist, wirft man einfach einen Blick auf die Übersichtsseite, sucht nach seinem Volk und liest einfach den kurzen Abschnitt vor. Na dann wäre auch dieses Frage geklärt.
Spielablauf:
Sofern man sich für die Einsteigerversion/Startszenario entscheidet, sind die Anfängerpositionen der Gebäude bereits vorgegeben. Ansonsten erfolgt diese Platzierung im Uhrzeigersinn (und dann in umgekehrter Reihenfolge) und damit befinden wir uns schon mitten im Spielverlauf. Die Häuser werden dabei immer nur auf Felder des Heimatlandes (Landschaftstyp beachten), die dem jeweiligen Volk entsprechen. Die Spieler wählen sich eine Bonuskarte, um gleich noch einen Zusatzbonus/Anfangskapital zu erhalten.
Hinweis (wird gerne vergessen): Übrige Rundenbonuskarten werden mit einem Goldstück bestückt!
Jeder der sechs Runden besteht dabei aus drei Phasen, die wir euch in Kürze vorstellen:
Phase 1: Einkommen
Jeder Spieler nimmt sich sein Anfangkapital, was auf dem jeweiligen Spieltableau durch eine offene Hand angezeigt wird. Durch das Bebauen auf dem Spielplan mit Figuren werden für die Spieler somit weitere Symbole und somit auch Hände im Verlauf einer Partie sichtbar. Zusätzlich bekommt der Spieler ggf. weiteres Einkommen durch ausliegende eigene Plättchen.
Eine weitere Besonderheit in diesem Spiel stellt die Schale der Macht auf jedem Spielertableau dar. Durch das Verschieben der anfangs vorgegebenen Machtchips profitieren die Spieler nicht nur von weiteren Aktionen, sondern können sich damit beispielsweise auch unterschiedliche Dinge (vgl. Symbole auf der Schale) generieren (Hinweis: Jederzeit-Aktionen!). Die Besonderheit ist allerdings, dass man nur von Chips in Schale 3 profitieren kann, die beim Ausnutzen von Aktionen in Schale 1 fließen. Von dort muss man dann wieder über Schale 2 in einem weiteren Schritt auf Schale 3 wandern.
Phase 2: Aktionen
Jeder Spieler hat eine Aktion zur Auswahl und das wird solange fortgeführt, bis kein Spieler eine Aktion mehr ausführen kann oder will.
Hierzu schaut am Besten jeder Spieler auf seine vor sich liegende kleine Übersicht, auf der die einzelnen Aktionen aufgeführt sind:
a.)Umwandeln und Bauen
Fremde Landschaftstypen muss man erst einmal in sein Heimatland umwandeln, bevor man darauf bauen darf. Für das Umwandeln werden Schaufeln benutzt und hierfür sind Arbeiter (graue Würfel) erforderlich, die man abgeben muss. Durch den Kreislauf auf jedem Spielertableau ist ersichtlich, wie viel das Umwandeln von einer zur anderen Landschaft kostet. Durch ein Plättchen des entsprechenden Landschaftstyps wird dies auf dem Feld verdeutlicht. Doch auch der anschließende Bau eines Wohnhauses kostet wie die Symbole angeben Geld und Arbeiter.
All das wird auf dem eigenen Spieltableau sehr deutlich angezeigt.
Mit entsprechenden Plättchen bekommt man Vergünstigungen oder abhängig von der Runde auch Punkte. Gleichzeitig muss man beim Bauen auch die Nähe zu eigenen Gebäuden beachten, denn beliebig in die Landschaft ein Häuschen einzusetzen ist (mit wenigen Ausnahmen) nicht möglich!
Durch Brücken oder durch Schiffe (verlängern die Nachbarschaft) kann man zusätzliche Möglichkeiten generieren. Doch auf ausführliche Ausführungen verzichten wir an dieser Stelle.
b.)Fortschritt bei der Schifffahrt
Um sich besser ausbreiten zu können, kann man sein Fortschrittsfeld auf seinem Tableau (Ausnahmen!) um ein Feld weiter ziehen. Kostenlos ist das nicht, so dass auch hier die entsprechenden Ausgaben mit Symbol auf dem Tableau gekennzeichnet sind.
c.)Fortschritt beim Umwandeln
Das Umwandeln (vgl. a.)) ist auf Dauer durchaus teuer, so dass die Spieler auf ihrer Leiste gegen Bezahlung (vgl. Symbole) voran schreiten.
d.)Das Aufwerten eines Gebäudes
Die Kosten hierfür sind wie sollte es anders sein auch auf dem Tableau hinterlegt. Das Gebäude wird praktisch ausgetauscht und das vorherige wieder zurück gelegt. So verschwinden auch wieder bisherige Bonusleistungen, die man in Phase 1 bekommt. Auf einmal rückt auch die Nachbarschaft zu einem Mitspieler in den Vordergrund, denn bei einem Handelshaus wird die Umwandlung günstiger.
Abhängig vom Gebäude kann man sich dann noch ein Gunstplättchen aussuchen.
Hinweis (wird gerne vergessen): Jedes Gunstplättchen darf man höchstens einmal besitzen.
Durch diese nachbarschaftliche Hilfe können die Mitspieler aber auch Machtpunkte erzielen (Verschieben von Chips in der Schale). Dies hängt von der Gebäudeart ab und kostet je nach Größe aber Siegpunkte. So muss jeder Mitspieler selbst entscheiden, ob er diese Möglichkeit nutzt.
Abhängig von der anschließenden Größe des aktiven Spielers durch seine Gebäude darf er sich eine Stadtmarke (Bonus darauf sofort ausführen) nehmen und hat damit auch die Möglichkeit, auf Stufe 10 einer Kultskala vorzurücken.
e.)Einen Priester in den Orden eines Kultes entsenden
Die Priester benötigt man nicht nur für bestimmte Ausgaben. Oh nein, denn man kann sie auch auf ein Feld im unteren Bereich einer Kultskala platzieren. Dadurch rutscht der Marker um zwei oder drei Positionen nach oben. Und auch hier gibt es je nach Position des Markers gleich die Möglichkeit Chips in seiner Schale zu verschieben.
f.)Machtaktionen
Mit ausreichend vielen Chips ins Schale 3 kann der Spieler auch Machtaktionen auf dem Spielplan nutzen, die dann bis zum Ende der Runde abgedeckt werden und somit nicht mehr zur Verfügung stehen. Die Jederzeit-Aktionen sind wie oben erwähnt immer durchführbar, doch gerne wird auch vergessen, dass beispielsweise ein Arbeiter in eine Münze umgewandelt werden kann. Somit sollte man auf alle Pfeile einen Blick werfen.
Was auch gerne vergessen wird ist die Möglichkeit, Macht zu opfern, indem man Machtchips opfert, um diese in Schale 3 zu schieben und somit für weitere Aktionen verwendet werden können.
Doch Vorsicht: Geopferte Machtchips sind bis zum Spielende verloren!
g.)Sonderaktionen
Auch hier wieder einen Blick auf die einzelnen Völkertableaus, die durch den Bau einer Festung angezeigt werden und einmal pro Runde genutzt werden können. Auch Gunstplättchen und Rundenbonuskarten führen zu solchen Aktionen.
h.)Ausstieg aus der laufenden Runde und neuer Startspieler
Irgendwann kann oder will ein Spieler keine Aktion mehr ausführen. Er passt und erhält als Erster Aussteiger den Startspielerstein für die folgende Runde.
Durch das Passen gibt der Spieler auch seine Rundenbonuskarte ab und bekommt ggf. weitere Punkte. Anschließend sucht sich der Spieler gleich eine neue ausliegende Bonuskarte aus.
Phase 3: Kultbonus und Vorbereitung auf die nächste Runde
Haben alle Spieler gepasst, geht es zur Phase 3 und abhängig vom jeweiligen Wertungsplättchen dieser Runde bekommt jeder Spieler den angezeigten Kultbonus, ggf. mehrfach (Hinweis: Das Symbol mit Kult und z.B. Schaufeln bedeutet „je“ X Stufen!). Die Aktionsmarker auf dem Plan werden wieder frei gelegt, je ein Geld wird auf die übrigen Rundenbonuskarten gelegt und das Wertungsplättchen wird umgedreht.
Das Spiel endet nach sechs Runden. Es gibt noch einmal Punkte abhängig von der Position einzelner Marker auf den Kultskalen, für die Größe einzelner Gebiete und was auch gerne vergessen wird für übrige Ressourcen noch vereinzelte Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Wo fangen wir an? Fest steht, dass dieses Spiel eine unzählige Anzahl von Strategiemöglichkeiten bietet. Das beginnt bereits beim Zuteilen der einzelnen Völker. Da jedes Volk bestimmte Fähigkeiten besitzt, sollte man diese auch nutzen und zwar möglichst schnell. Gerade das Freilegen der Festung sorgt für mehr Vorteile, so dass sich diese Investition immer lohnt.
Aber auch das Platzieren der Häuser zu Beginn ist sehr wichtig und nicht immer bevorzugt man einen Platz neben vielen Mitspielern. Das hat wie oben erwähnt Vor- und Nachteile. Ständig muss man sich somit Gedanken machen und auch den Mitspieler nicht aus dem Auge verlieren. So ist man gerade zu gezwungen, alles im Blick zu haben. Gerade in der letzten Runde ist es sehr wichtig alle Möglichkeiten auszuschöpfen und hierzu zählt dann spätestens auch das Opfern an Macht zu nutzen.
Kein Würfel, keine Karten sondern eine offene Spielweise sorgen dafür, dass man sich über alles Gedanken machen „kann“ und gerade wir als Vielspieler würden das „kann“ durch ein „muss“ ersetzen.
Interaktion:
Der Interaktionsfaktor zieht sich durch eine Partie von Anfang bis Ende. Dabei ist er aber nicht so hoch wie man das erwartet, denn die Spieler haben je nach Spielverlauf immer noch genug Möglichkeiten. Das Platzieren in direkter Nachbarschaft zu Mitspieler erweist sich wie bereits erwähnt durchaus als Vorteil, doch dieses Gemeinschaft an Enge und Freundschaft pflegt man nicht auf Dauer, schließlich gibt es am Ende u.a. auch für die Größe eines Gebietes Punkte, so dass sich der Mitspieler nicht all zu weit ausbreiten sollte. Dies zu verhindern ist sowieso sehr schwierig und gelang einem Spieler erst einmal. Aber auch wenn es um einzelne Plättchen geht, hängt vieles davon ab, wie man seine Aktionen einplant. Alles kann man nicht haben, so dass man ständig abwägen muss. Die Größe des Spielfeldes bietet ausreichend viel Platz und zwar unabhängig von der Spieleranzahl.
Glück:
Was ist Glück? Nein, dieser Faktor ist nicht zu finden. Das Material liegt offen aus und Karten oder Würfel gibt es in diesem Spiel nicht.
Packungsinhalt:
50 Euro sind auf den ersten Blick ein stolzer Preis für ein Spiel. Doch die Spielschachtel ist voll gepackt mit Material. Die Tableaus sind dick und die Spielsteine aus Holz. Das Material muss man in Zip-Tüten aufbewahren, zumal man pro Partie und unabhängig von der Spieleranzahl nicht alles für eine Spielrunde benötigt. Die Spielregeln wurden dabei von Uwe Rosenberg geschrieben und seine langjährige Erfahrung bei solchen komplexen Spielen zeigt sich hier sehr gut. Zu Regelfragen kommt es nicht, denn dank einiger Übersichten und Hinweise findet man zu jeder Frage eine Lösung.
Spaß:
Terra Mystica ist mit Sicherheit kein einfaches Spiel und so sollte und muss man die erste Runde als Testpartie abstempeln, in der man durchaus das eine oder andere ausprobieren kann. Das Spiel hat eine Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten, so dass Vielspieler und Strategen sich richtig austoben können.
Langweilig wird es nie, zumal man in jeder Partie ein neues Volk und deren Fähigkeiten ausprobieren will. Das Spiel macht unabhängig von der Spieleranzahl Spaß, wobei man Partien zu Fünft eher mit geübten Spielern durchführen sollte. Mittlerweile sind unzählige Partien vergangen und auch mehrere Partien am Stück haben wir absolviert. Wer das Spiel kennt, weiß was das bedeutet. Denn rechnet man pro (geübten) Spieler 30 Minuten ein, dauert das Spiel durchaus lang! Es lohnt sich denn der Spielspaß ist auf Dauer sehr hoch!
Jörgs Meinung:
In diesem Bericht haben wir versucht die wichtigen Elemente des Spiels zu erfassen. So legten wir neben einigen Abläufen insbesondere wert auf einige Dinge, die man im Spielverlauf gerne vergisst.
Das Spiel wurde bereits von uns durch Videos und einigen News vor der Veröffentlichung gehypt und das machen wir nur, wenn wir genau wissen, dass dieses Spiel sich mehr als lohnt!
Ja es ist ein wirkliches Hammerspiel, denn es hat mehrere Besonderheiten:
Da wären zum einen die 7 Völkertableaus mit Vorder- und Rückseite zu nennen. In der Praxis heißt das, man kann 14 Partien mit unterschiedlichen Völkern ausprobieren. Alle haben ähnlich hohe Stärken und Unterschiede. Kein Volk kristallisiert sich dabei als Favorit heraus! Zumindest hatten wir noch nicht das Gefühl in mittlerweile unzählig gespielten Partien. Diese Balance in einem Spiel muss man erst einmal schaffen! Hierzu kann man Verlag und allen Beteiligten nur gratulieren.
Hinzu kommen weitere Mechanismen wie die Machtschale, die das Spielerlebnis durch das Zuordnen von Chips erheblich steigern. Selten waren wir von einer solchen Möglichkeit so positiv angetan.
Des Weiteren wird das Bauen von Gebäuden zu einer Gradwanderung. Die nachbarschaftliche Nähe bringt im Spiel Vor- aber auch Nachteile, so dass man immer gut überlegen muss, was einem selbst mehr bringt.
Überlegen, mhmmm, das passt, denn konzentriert spielen muss man von Anfang an. Es gibt keinerlei Glücksfaktoren, aber eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten. Dank einer wirklich sehr guten Anleitung findet man sich als Vielspieler sehr schnell hier zurecht. Denn genau für Vielspieler ist dieses Spiel gedacht. Endlich können sie sich mal wieder austoben und mit einem immer wieder neuen Aufbau und immer wieder neu zum Einsatz kommenden Plättchen lohnt sich die Investition von ca. 50 Euro auf jeden Fall. Ein Highlight des Jahrgangs 2012 und ein Pflichtkauf für jeden Vielspieler!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Feuerland Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Highlight für alle Vielspieler! Eine Vielzahl an Möglichkeiten und 14 Völker zur Auswahl sorgen für Spannung und durchaus lange Runden!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Die Autoren sind gute Freunde von uns und somit kennen wir das Spiel schon sehr lange und haben zig Partien in verschiedensten Prototypenstadien absolviert. Schnell stellte sich heraus, dass Helge hier ein wares Vielspielerjuwel in der Entwicklung hatte. Als dann Jens Drögemüller, Uwe und Frank zum Spielprojekt hinzukamen wurden die Ecken abgeschliffen und das Juwel somit nochmals veredelt.
Fakt ist, dass unserer Meinung die Vielspieler an dem Spiel Terra Mystica nicht vorbeikommen. Durch die verschiedenen Völker ist jede Partie anders und es gibt viele verschiedene Strategien. Der Langzeitspaß ist somit auf jeden Fall vorhanden und auch die graphische Umsetzung und die Materialqualität stimmen.
Die Regeln sind recht komplex, aber werden vom Spielverlauf gut unterstützt und die Spielregeln lassen keine Fragen offen. Das Spielgefühl ist gänzlich anders als bei anderen Bauspielen und sicherlich wird Terra Mystica noch Jahre lang die Vielspielergemeinschaft unterhalten.
Wer Vielspieler ist und gerne komplexe Spiele spielt kommt an Terra Mystica nicht vorbei!
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Jede Partie ist anders und das Spiel bietet Spannung für eine sehr lange Zeit. Für Familien ist es natürlich viel zu komplex und zu lang, aber Vielspieler gehen hier drin auf.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bernadettes Meinung:
Terra Mystica ist ein sehr gutes und interessantes Vielspielerspiel, welches auch nach vielen Partien seinen Reiz nicht verliert. Die Illustrationen und Regeln unterstützen das positive Gesamtgefühl. Gerade das Umwandeln der Territorien ist ein innovativer Spielmechanismus, den ich so noch nicht aus Brettspielen kenne.
Ich würde das Spiel mit zu den TOP Vielspielerspielen 2012 zählen, gerade weil durch die verschiedenen Völker immer wieder ein neues Spielgefühl aufkommt.
Bernadette Beckert für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Als Vielspieler kommt ihr hieran nicht vorbei.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Essen 2012: Terra Mystica - "English Preview" (Feuerland Spiele)
Essen 2012: Terra Mystica - "English Preview" (Feuerland Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.
Essen 2012: Terra Mystica - "Detail Vorstellung" (Feuerland Spiele)
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Essen 2012: Terra Mystica - "Kurzvorstellung" (Feuerland Spiele)
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