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Testbericht vom 19.03.2020 - von Mathias

Wasserkraft (Deutsche Version von Barrage)




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2020

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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preview vom 06.06.2020

Wasserkraft (Feuerland) / Nürnberger Spielwarenmesse 2020

Vorwort

Umweltverträgliche Energiegewinnung und Versorgung ist ein Thema von immenser Bedeutung in dieser ressourcenverschwendenden und schnelllebigen Zeit. Umso interessanter, dass das Setting in Wasserkraft von Feuerland Spiele in den 20ern des letzten Jahrhunderts angesiedelt ist. Gleichwohl versuchen wir als Spielerinnen und Spieler in dieser Epoche als eines von vier Energieunternehmen aus Deutschland, Amerika, Italien oder Frankreich profitabel zu wirtschaften und die Konkurrenz bei der Versorgung mit Energie auszustechen. Denn Profit bedeutet auch hier Siegpunkte und den Sieg gilt es natürlich zu sichern.

Spielablauf:

Damit wäre das Ziel schon einmal abgesteckt - die Energieversorgung sichern und die Konkurrenz wirtschaftlich ausbooten, um den meisten Profit in Form von Siegpunkten einzuheimsen. Doch wie nähern wir uns diesem Ziel?

Der Spielplan, welcher einen Teil der Alpenlandschaft darstellt, zeigt einige Täler, die sich in den Bergen, den Hügeln oder dem Vorland befinden und anfangs noch kaum belegt sind. Vereinzelt finden sich bereits ein paar neutrale Grundmauern und Erhöhungen von Staudämmen. Wer diese anfangs geschickt in die Planung der eigenen Enerigeproduktion einbaut, kann schneller produzieren, jedoch kann einem das knappe Wasser dort unter Umständen auch weggeschnappt werden, also ist eine eigene Produktionskette erforderlich. Zu Beginn kommt noch etwas Wasser in die Quellen und die neutralen Grundmauern bekommen jeweils eine Einheit spendiert.

Zu Beginn eines Zuges haben wir die Auswahl aus zahlreichen Aktionen, die wir mit unseren zwölf Arbeitern ausführen können, wobei die Aktionen mal mehr mal weniger Arbeiter erfordern, manchmal kosten diese sogar zusätzlich noch Geld.

Der eigene Unternehmensplan bietet bis zu vier Mal pro Runde die Möglichkeit etwas zu bauen, sei es eigene Grundmauern, Erhöhungen für diese, Rohrwerke oder Turbinenhäuser. Dazu werden passende Technologieplättchen und Maschinen in Form von Bagger und Betonmischern benötigt. Die Kosten der Bauteile variieren mal nach Landschaft, nach Produktionsstärke der Rohrleitungen, mal nach Anzahl der gebauten Turbinenhäuser – je nach Bauwerk. Zudem schalten errichtete Bauteile mitunter ein regelmäßiges Einkommen von Geld über Maschinen, Energie oder Siegpunkte frei. Beim Bauen werden das Technologieplättchen und die Maschinen in eine Bauscheibe gelegt und um ein Sechstel weitergedreht. Dort sind diese solange blockiert, bis sie einmal komplett durchgelaufen sind. Die Bauscheibe selbst wird zunächst nur durch jede Bauaktion bewegt.

All diese Bauteile sind notwendig, um Energie produzieren zu können. Genauer: Grundmauern und Erhöhungen müssen eigene oder neutrale sein. Die Turbinenhäuser, die für die Produktion notwendig sind, müssen natürlich zwingend einem selbst gehören. Spannend wird es bei den Rohrwerken. Hier können selbstverständlich eigene, aber auch die Rohrwerke von anderen Mitspielenden genutzt werden. Pro Wassertropfen (mit Ausnahme einer Sonderfähigkeit Chefingenieurs können dies maximal drei sein) gibt es allerdings einen Hydro (Währung) aus der eigenen Kasse und einen Siegpunkt für die Konkurrenz. Die Leitungsstärke des Rohrwerks ergibt multipliziert mit der Anzahl der Wassertropfen auf die produzierte Energie, plus eventuelle Boni oder Mali. Produzieren können wir unter dem Einsatz von Arbeitern auf dem Managementplan.

Dort kann man sich auch weitere Ressourcen wie Geld oder Maschinen organisieren, die eigene Bauscheibe einige Schritte weiterdrehen, neues Wasser in eine der vier Quellen legen oder gar direkt fließen lassen oder sich private Verträge sichern, die man bei der Energieproduktion erfüllen kann - sofern man den Mindestwert an Energie des Vertrags erreicht - , jedoch nur eines pro Produktion. Ein zusätzlicher Patentamtsplan im kompletten Spiel gibt einem noch die Möglichkeit unter Einsatz von Arbeitern gegen Geld neue Technologieplättchen zu kaufen, die einem mehr Baumöglichkeiten und Boni bieten.

Wer alle seine Arbeiter eingesetzt hat, passt für den Rest der Runde. Sind alle Spieler fertig, endet diese und es kommt zum Wasserfluss aus den Quellen zu den Grundmauern. Werden deren Kapazitäten mehr als ausgereizt fließt das Wasser weiter und eventuell direkt wieder aus dem Spiel.

Was dann folgt ist die Wertung mit der Punktevergabe. Wer am meisten Energie produziert hat, bekommt sechs, die zweitplatzierte Person zwei Punkte. Außerdem gibt es je nach Fortschritt auf der Energieleiter Hydro, also Einkommen. Außerdem gibt es jede Runde Punkte für ein Bonusplättchen, welche die Anzahl der einzelnen gebauten Bauteile, der erfüllten Verträge oder der gekauften Technologieplättchen bewerten. Anschließend gibt es die Arbeiter zurück, die Energieleiste wird zurückgesetzt und die Spielerreihenfolge wird angepasst. Dann geht eine neue Runde los, die wieder Wasser in die Quellen spült und das freigeschaltete Einkommen über die eigenen Unternehmenspläne ausschüttet.

Das Spiel endet nach der fünften Runde, in der zusätzlich noch eines von sechs Zielplättchen gewertet wird, jede Wassereinheit an einer eigenen Grundmauer bringt noch einen Punkt und je fünf Maschinen und/oder Geld einen Punkt. Danach steht fest, wer ökonomisch und ökologisch am produktivsten gewesen ist.

Die Regeln sind hier trotz des vielen Textes natürlich arg verknappt. Wer dies ausführlich wissen will, schaut in die Regel oder sieht sich unser noch in der nächsten Zeit folgende Regelvideo an.

Für die Rezension stand mir ein Rezensionsexemplar von Feuerland Spiele zur Verfügung.

s Meinung:

Schon nach der Erstpartie war ich von der lückenlosen Verzahnung der Spielelemente wirklich begeistert. Keine eigene Aktionsmöglichkeit ist komplett überflüssig und auch wenn der Einsatz von Arbeitern für Hydro als Notnagel erscheint, ist er in ein paar Partien durchaus notwendig gewesen, um dringend benötigtes Kapital zu erhalten. Die knappen und immer teurer werdenden Einsetzfelder für die Arbeiter tun ihr Übriges dazu und sind auch bei zwei oder drei Personen schön verknappt.

Natürlich ist es sinnvoll, Ressourcen und Kapital lieber aus dem Einkommen aus dem eigenen Unternehmensplan oder durch Aufträge zu bekommen, möglich ist dies aber nicht immer und so muss man unter Umständen auch mal eine Maschine teuer bezahlen. Der Umstand, dass die eingesetzten Maschinen nicht verlorengehen, sondern nach einem Rundlauf auf der Bauscheibe zur Verfügung stehen, gibt einem noch einmal dringend benötigte Alternativen, um wieder handlungsfähig zu sein. Je mehr Personen mitspielen, umso wichtiger ist es, schnell eine komplette Produktionskette mit eigenen Bauteilen zu errichten. Vor allem geschickt platzierte Grundmauern sichern eine regelmäßige Energieproduktionen, da einem das Wasser nur noch vorher durch vorgesetzte Grundmauern und Umleitung über Rohrwerke weggeschnappt werden kann, während es bei Neutralen Grundmauern wesentlich leichter ist.

Dass diese dennoch notwendig sind, ist dem Umstand geschuldet, das man schnell produzieren können muss, um nicht abgehängt zu werden. Bei vier Spielern kann eine Person aufgrund der nur drei vorhandenen neutralen Mauern leer ausgehen, wenn alle anderen aufpassen. Besonders fies ist es, dass man nach einer Aktion ja auf die nächste warten muss und ein eben eingesetztes Rohrwerk von der Konkurrenz genutzt wird und im eigenen Zug dann kein Wasser mehr gestaut ist.

Die Anzahl der Mitspielenden hat kaum Einfluss auf den Spielspaß. Interessant war, dass wir in einer Zweier-Partie, in welcher wir uns auf dem Spielplan bewusst aus dem Weg gegangen sind, dennoch mit 100 zu 104 Punkten kaum auseinander lagen. Gerade dies zeigt den Reiz und die Klasse des Spiels, da es in allen Besetzungen funktioniert

Das Zeitalter spielt im Spiel - außer bei der Optik der Personen - keine Rolle. Ansonsten finde ich es aber erstaunlich dicht und komme mir tatsächlich wie ein Energieproduzent vor, der mit den knappen Ressourcen und dem wenigen Wasser versucht, eine eigene Kette in Gang zu bringen und profitabel zu arbeiten. Für mich lässt Wasserkraft als Euro-Spiel thematisch daher keine Wünsche offen.

Gewagt habe ich mich auch zum ersten Mal an einen Automa. Spannend finde ich, dass man mit einem, zwei oder sogar drei Automa-Gegnern spielen und auch Partien mit mehreren Personen, damit auffüllen kann. Auch wenn die Bautätigkeiten der Automa für mich auf dem ersten Blick nicht immer sinnvoll gewirkt haben, waren alle Partien mit diesen wirklich eng und sind nicht immer zu meinen Gunsten ausgegangen. Daraus kann man für weitere Partien durchaus auch unlogisch erscheinende Strategien ziehen und selbst probieren. Dennoch ist diese unorthodoxe Vorgehensweise beim Bauen für mich nach wie vor ein wenig befremdlich.

Wer nun nach diesen ganzen Worten auf die Note schielt und dort keine 10 findet, fragt sich vielleicht, was dann am Ende fehlt. Der Abzug bezieht sich auf das volle Spiel. Ist einem im Einstiegsspiel nämlich eine Kombination aus Unternehmen, Chefingenieur- die beide Sonderfähigkeiten bieten - und Startvertrag, sowie die Reihenfolge in der ersten Runde vorgegeben, werden diese Startbedingungen im vollen Spiel zufällig vergeben. Auch wenn ich nur in einem Fall einer solchen Partie eine deutlich abgehängte Person gesehen habe, so sind die Sonderfähigkeiten von Unternehmen und Chefingenieuren nicht komplett ausbalanciert und so kann es zu deutlichen Spielvorteilen einer Person kommen. Passiert dies, kann Frust aufkommen. Zudem ist das Material aus meiner Sicht vollkommen in Ordnung, die Pappe hätte aber durchaus dicker sein können.

Beides ist allerdings aus meiner Sicht nahezu zu vernachlässigen. Wer auf konfrontative Worker Placement-Titel mit Ressourcenmanagement steht, der kann aus meiner Sicht an Wasserkraft nicht vorbei kommen und muss es unbedingt mal spielen.

GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Ein konfrontativer Euro-Kracher, der auch thematisch absolut stimmig ist. Als Fan solcher Spiele kann ich nur sagen: Spielt Wasserkraft!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder














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