Brettspiel Testbericht vom 22.03.2009 - von Jörg

Fluch der Mumie




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 - 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Der Fluch der Mumie bzw. des Pharaos ist eine Bezeichnung, der in der Film – und Spielewelt gerne als Thema aufgegriffen wird. Denn fast jeder ist fasziniert von den magischen Sprüchen, die altägyptische Könige mit ihren Gräbern verbinden. Ziel ist es, sich damit insbesondere vor Eindringlingen zu schützen. Nicht selten verstarben Personen auf mysteriöse Weise, die entweder bei der Ausgrabung beteiligt waren oder mit Gegenständen aus dem Grabe in Berührung kamen. Doch war es wirklich nur ein Fluch, der als Todesursache in Frage kommt? Wissenschaftler vermuten, dass vor allem Gift auf die Grabgegenstände aufgetragen wurde. Theoretiker glauben, dass tödliche Bakterien die Ursache sein könnten. Andere meinen dagegen, dass ein Schimmelpilz der Grund für die vielen Todesfälle ist. Stellt sich nur die Frage, ob ein Pilz oder ein Gift nach hunderten von Jahren in einem trockenen Grab überleben kann? Für weitere Theorien und Vermutungen steht das Team Cliquenabend als Anlaufstelle mystischer Todesfälle gerne zur Verfügung. Denn bevor wir zu sehr in diese düstere geheimnisvolle Welt abtauchen, befassen wir uns mit der abenteuerlichen Schatzjagd des Ravensburger Spiels „Fluch der Mumie“.

Ziel des Spiels:
Die verschollen geglaubte Pyramide des Amenophis wurde freigelegt und als Schatzsucher versuchen die Spieler, sich ins Innere zu wagen, um Schätze zu finden bzw. zu bergen. Die Mumie des Amenophis (durch einen Spieler verkörpert) macht den Forschern dieses Ziel allerdings nicht einfach. Am Ende wird sich zeigen, ob die Mumie die Forscher vertreibt (bestimmte Anzahl an Lebenspunkten erforderlich) oder die Forscher die gesuchten Schätze (bestimmte vorgegebene Anzahl) finden.

Spielaufbau:
Vor dem Aufbau sollten sich die Spieler erst einmal darauf einigen, wer die Rolle der Mumie übernimmt. Die anderen Spieler (ggf. „der“ andere Spieler) verkörpern die Schatzsucher. (Um es vorweg zu nehmen: Beide Perspektiven sind interessant und spannend zu gleich!) Der Mumienspieler und die Schatzsucher (einer oder mehrere) sitzen sich gegenüber. Anschließend wird der magnetische Spielplan in den Schachteleinsatz gesteckt. Der Spielplan zeigt auf beiden Seiten das (identische) Gängesystem der Pyramide. Im Verlauf des Spieles darf der Mumienspieler immer nur auf seinen Spielplan blicken! Bevor es endlich losgeht fehlt nur noch das Spielmaterial. Der Spieler, der die Mumie verkörpert, platziert den Kopf (Figur) der Mumie auf dem Sarkophag (=Verlies). Den Gegenmagneten nimmt man auf die Schatzsucherseite (gleiche Position). Bewegt der Mumienspieler im Verlauf des Spiels den Kopf, bewegt sich gleichzeitig der Gegenmagnet auf der anderen Seite in die gleiche Richtung. Auch der Spieler (bzw. der Schatzsucher) bekommt eine magnetische (Farb-) Figur, die natürlich keinen Gegenmagneten auf der Spielseite der Mumie beinhaltet. (Sonst weiß die Mumie bzw. dieser Spieler ja gleich, wo sich der Schatzsucher aufhält bzw. wohin er sich bewegt.) Nur die Startposition (=Eingang) ist allen Spielern bekannt, denn dort werden die Schatzsucher anfangs platziert. Die Schatzsucher nehmen sich ihrer Spielerfarbe entsprechend drei Ankh-Symbole (= Lebenspunkte). Fehlen am Ende nur noch die Schatz- oder besser gesagt Auftragskarten. Damit die Felder (mit den Schätzen auf dem Plan) nicht alle nebeneinander (oder nahe beisammen) liegen und dadurch der Spielspaß getrübt wird, müssen die Karten erst einmal nach Farbe getrennt werden. Die insgesamt fünf Stapel werden verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich von jedem Stapel eine Karte (auf die Hand). Die verbliebenen Karten kommen ungesehen aus dem Spiel. Dadurch sind die Schatzfelder auf dem Spielplan verteilt.

An dieser Stelle müssen wir allerdings auf die speziellen Regeln für zwei Spieler eingehen: Denn anstatt eines Schatzsuchers (Magnetfigur) erhält der Spieler gleich zwei! Somit werden auch zehn Auftragskarten (zwei pro Farbe) und die jeweiligen Ankh-Symbole (drei pro Figur) ausgeteilt. Im Gegensatz zum Spiel ab drei Personen müssen alle zehn Schätze (Auftragskarten) erledigt werden. Der Mumie reichen dagegen drei beliebige Lebenspunkte um zu gewinnen. Zum Schluss erhält der Mumienspieler einen braunen und die Schatzsucher ihre fünf weißen Würfel.

Spielablauf:
Ein Spielzug des Schatzsuchers unterteilt sich in vier Phasen:
1. Auflösen (event.)
2. Würfeln
3. Ziehen
4. Auftragskarte ausspielen (event.)


Die erste Phase sorgt gleich etwas für Verwirrung und wird im ersten Spielzug auch gleich übersprungen. Denn mit Auflösen ist das Ausliegen von weißen Schatzsucherwürfeln (aus vorherigen Spielrunden) mit dem nach oben angezeigten Mumiensymbol gemeint. Das trifft bekanntlich zu Spielbeginn nicht zu. Es wurde ja noch nicht gewürfelt. In späteren Runden kann allerdings diese Phase ausgelöst werden und ein Zwischenzug der Mumie wird durchgeführt. Anschließend würfelt der Spieler wieder mit allen fünf Würfeln. (Die Erklärung des Zwischenzuges erklären wir weiter unten.) Somit starten wir unsere Runde mit der zweiten Phase: Würfeln
Der Spieler nimmt sich alle fünf Schatzsucher-Würfel (zu Spielbeginn bzw. nach Auflösung) bzw. im weiteren Spielverlauf alle Würfel, die nicht mit dem Mumiensymbol nach oben liegen. Ist man mit der erwürfelten Ergebnis zufrieden, wird die eigenen Spielfiguren bewegt. Ist man allerdings mit dem Ergebnis unzufrieden kann man nochmals würfeln, muss allerdings zuvor die evtl. vorhandenen Würfel (mit Mumiensymbol) zur Seite legen. Dieser Vorgang kann beliebig oft (unter Beachtung des Mumiensymbols) durchgeführt werden. Anschließend wird der Schatzsucher wie angegeben bewegt.
Es folgt somit Phase 3: Ziehen
Von den angezeigten Würfelergebnissen (Möglichkeiten: Wert 1 bis 4 oder Pfeil) verkündet der Schatzsucher laut, welchen Würfel (nur einen!) er auswählt. Anschließend wird der Schatzsucher entsprechend verschoben.
Hierbei gelten folgende Regeln:
>Es darf nur waagrecht und senkrecht gezogen werden (Richtungswechsel sind möglich)
>Durch Hin- und Herziehen darf dasselbe Feld mehrmals betreten werden
>Die gewählte Zahl muss vollständig ausgeführt werden (sofern nicht möglich nochmals würfeln)
>Wände und das Feld auf dem die Mumie steht sind Hindernisse
>Auf das Startfeld oder ins Verlies darf nicht gezogen werden
>Mit einer Zahl (1-4) dürfen andere Schatzsucher übersprungen werden (das besetzte Feld wird mitgezählt; auf einem Feld darf nur ein Schatzsucher stehen)
>Mit einem Pfeil „muss“ die Spielfigur waagrecht oder senkrecht bis zum nächsten Hindernis (hier: Mumie, andere Schatzsucher, Wände, Startfeld, Verlies) gezogen werden (die Figur darf nicht stehen bleiben!)

In der vierten Phase wird event. eine Auftragskarte ausgespielt. Denn sobald der Spieler seinen Zug auf dem gewünschten Symbol (gemäß Karte) „beendet“, darf man die Auftragskarte ausspielen und zeigt sie (als Beweis) allen Spielern (insbes. dem Mumienspieler). Die Karte wird offen abgelegt.

Mit der ausgespielten fünften Auftragskarte hat dieser Spieler sofort gewonnen! Das ist allerdings nicht so einfach, denn auch die Mumie führt einen Spielzug (nach dem Zug des „letzten“ Schatzsuchers) aus. Hierzu nimmt sich dieser Spieler den Mumienwürfel und zählt zur gewürfelten Zahl die angezeigten Mumien der Schatzsucherwürfel hinzu. Die Summe gibt an, um wie viele Felder die Mumie ziehen darf. Auch hier erfolgt die Bewegung natürlich nur waagrecht oder senkrecht unter Beachtung von Hindernissen. Trifft die Mumie bei dieser Bewegung auf einen Schatzsucher endet der Zug sofort, denn der Schatzsucher wurde gefangen. Dieser Spieler bzw. seine Figur wird ins Verlies gesetzt und muss zusätzlich einen Lebenspunkt abgeben. Sofern es der letzte Lebenspunkt war, scheidet der Spieler aus.

Je nach Anzahl der Spieler benötigt der Mumienspieler zwischen 4 und 7 Lebenspunkte um zu gewinnen.

Eigentlich war das alles, doch zuvor sollten wir jetzt auch auf Phase 1 Auflösen eingehen. Damit ist der Zwischenzug der Mumie (nachdem ein Schatzsucher diese Aktion bzw. Phase gewählt hat) gemeint. Dabei zieht die Mumie um so viele Felder weit, wie Mumiensymbole auf den Schatzsucherwürfeln anzeigt werden. (Der braune Mumienwürfel wird hier nicht genutzt!) Nach dem Zwischenzug stehen dem Schatzsucher „alle“ Schatzsucherwürfel wieder zur Verfügung.

Strategie:

Aus Sicht der Schatzsucher: Die Schatzsucher sollten sich immer unauffällig und möglichst weit entfernt von der Mumie bewegen. Nach zwei bis drei Anfangs-Zügen weiß somit der Mumienspieler nicht (genau), wo sich der Spieler befindet. Dann macht es auch Sinn, seine Auftragskarte anzusteuern. Denn nur aufgrund der ausgespielten Karte kennt der Mumienspieler die aktuelle Position seiner Mitspieler. Schatzsucherwürfel mit dem erwürfelten Mumiensymbol machen es den Schatzsuchern nicht leicht und man sollte genau überlegen, wenn bzw. wann man sich für eine Auflösung entscheidet. Denn dieser Moment kann für den einen oder anderen Schatzsucher zur Gefahr werden, da sich die Mumie unter Umständen sehr weit bewegen darf. Macht es somit Sinn sich unter den Schatzsucher-Spielern zu besprechen? Nicht unbedingt, denn jeder verfolgt schließlich sein eigenes Ziel (= seine Auftragskarten zu erfüllen). Sobald allerdings die Mumie zu gewinnen droht, sollte man sich zumindest etwas untereinander absprechen wie man die Mumie auf die falsche Fährte lockt. Aus Sicht des Mumienspielers: Ja, wo wollen sie denn hin? Symbole gibt es sehr viele und nach manchen Bewegungen (z.B. mit Pfeil) der Schatzsucher wird es sehr schwer, die Richtung der Mitspielerfigur einzuschätzen. Dann bleibt einem nur die Hoffnung, mithilfe der Auflösung weite Strecken zurückzulegen. Aufgrund der gefundenen Symbole bekommt man allerdings zwischendurch immer einen Hinweis und kann sich ggf. neu orientieren. Ein Blick auf die Handbewegung der Mitspieler kann einem vielleicht auch etwas weiterhelfen, um vielleicht die Spielplanhälfte des Schatzsuchers zu erahnen. Das versuchen natürlich die Schatzsucher zu verhindern und agieren bei der Bewegung auch einmal mit zwei Händen, um die aktuelle Position nicht zu verraten.

Interaktion:

Der Mumienspieler versucht und ist natürlich auch gewillt, die Bewegungsmöglichkeiten der Schatzsucher einzuschränken. Denn wer gewährt seinem Mitspieler schon ohne Gegenwehr Zugang zu bestimmten Symbolen bzw. Schätzen. Spätestens mit dem Aufdecken einer Auftragskarte beginnt ein neuer Wettlauf und nicht selten bleibt einer der Schatzsucher in den Fängen der Mumie hängen und muss sich von einem Ankh-Symbol trennen. Das sorgt für Spannung und nicht selten auch für Heiterkeit unter den Spielern.

Glück:

Natürlich hätte man das Spiel auch mit Bewegungskarten gestalten können, doch die Würfel sorgen für unerwartete Glücks- und Pech-Momente die man nicht voraussehen kann. Insbesondere das Mumiensymbol auf den Schatzsucherwürfeln sorgt für schlechte Laune unter den Schatzsuchern. Dagegen freut sich in dieser Situation der Mumienspieler, der endlich (oder wieder einmal) mehrere Bewegungen ausführen darf. Ab und zu stolpert er dabei auch über einen Schatzsucher, der sich entweder (absichtlich oder unabsichtlich) in der Nähe der Mumie aufhält.

Packungsinhalt:

Sehr schnell versteht man die Abläufe, was mithilfe der übersichtlichen Anleitung auch kein Problem darstellt. Die Regeln sind schnell verinnerlicht und der anschließende Aufbau stellt auch für Kinder keine Hürde dar. Die Magneten sind ausreichend stark und fallen auch bei kleineren Bewegungen nicht vom Spielplan herunter. Etwas dicker (oder mit einem kleinen Kopf, wie die Mumienspieler-Figur) hätten wir uns allerdings die Schatzsucher-Figuren gewünscht. Die Farben bzw. die Symbole sind gut dargestellt was untertags auch kein Problem darstellt. Unter Licht (also bei abendlichen Spielrunden) muss man allerdings schon genau hinschauen, um die Farben nicht zu verwechseln. Preislich gesehen liegt das Spiel in einem sehr fairen Rahmen!

Spaß:

Laut Verpackung ist das Spiel ab zwei Personen geeignet. Das stimmt, wenn man die Sonderregel beachtet. Doch mit 10 Auftragskarten und zwei Spielfiguren (sofern man der Schatzsucher-Spieler ist) macht es wenig Sinn und auch nicht all zu viel Spaß sich über den Spielplan zu bewegen. Somit haben wir nach vier Spielrunden zu Zweit auch gleich die Anzahl der Spieler erhöht. Für uns nicht überraschend stieg der Spielspaß enorm an, da sich jeder auf seinen Schatzsucher und seine fünf Auftragskarten konzentriert. Für den Mumienspieler steigt bei erhöhter Spieleranzahl natürlich auch die Lust, die (vielen) Schatzsucher in der Pyramide zu finden. Schneller als man denkt wird in manchen Runden eine Auftragskarte aufgedeckt, so dass auch die Mumie nicht lange im Dunkeln tappen muss. In den Spielrunden mit Kindern musste man als Erwachsener nur die erste Spielrunde begleiten. Sobald die Abläufe (insbes. die Phase der Auflösung) verinnerlicht waren, hatten alle Kinder keine Probleme mit den Abläufen und sehr viel Spaß! Dabei wurde nach einem Spiel (bei Spielen mit Erwachsenen und Kindern) die Rolle des Mumienspielers getauscht, denn wie anfangs erwähnt, sollte jeder einmal beide Positionen ausprobieren.

Jörgs Meinung:

Fluch der Mumie ist ein magnetisches Schatzsucherspieler, indem sich der Mumienspieler und die Schatzsucher gegenübersitzen, um nur getrennt durch den Spielplan, ihre Ziele verfolgen.
Dabei hat es die Mumie auf das Leben (bzw. die Ankh-Symbole) der Schatzsucher abgesehen. Die Schatzsucher versuchen allerdings, die erforderlichen Schätze zu bergen.

Insgesamt gesehen macht es in den Spielrunden mehr Sinn, mit mindestens drei Spielern eine oder mehrere Runde zu wagen. Denn umso mehr Spieler teilnehmen, desto höher der Spaßfaktor. Denn bei nur zwei Spielern muss einer der beiden Spieler gleich zwei Schatzsucherfiguren durch die Pyramide führen.

Nach einem Spiel sollten für ein weiteres Abenteuer auch die Rollen (Mumie und Schatzsucher) gewechselt werden, um auch auf der Gegenseite sein Können unter Beweis zu stellen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Manchmal tappt man als Mumie im Dunkeln!
INTERAKTION
5 von 10
In den Fängen der Mumie!
GLÜCK
6 von 10
Die Würfel sorgen für eingeschränkte Aktionen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Größere Magnetfiguren und bessere farbliche Kennzeichnung wünschenswert!
SPAß
7 von 10
Bei zwei Spielern nur 5!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Magnetisches Abenteuerspiel, in dem sich die Schatzsucher nur vor der Mumie fürchten müssen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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