Testbericht vom 21.08.2011 - von Jörg
Mieses Karma
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 2 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2011: Mieses Karma (Kosmos)
Vorwort:
Das Spiel Mieses Karma basiert, wie viele in den letzten Jahren produzierten Spiele aus dem Hause Kosmos, auf einer Buchvorlage. Dies wird deutlich, wenn man sich das Cover (u.a. die Illustration) des Spiels anschaut. Der Name des Buchautors ist deutlich größer hinterlegt, als die des Spielautors Matthias Cramer, auch wenn noch die Worte „Ein Spiel von…“ beigefügt wurden.
Wir müssen zugegeben, dass wir das Buch nicht gelesen haben. Doch unsere Recherche ergab, dass die Bewertungen zu Mieses Karma sehr weit auseinander gehen (von sehr gut bis ganz schlecht). Die Mehrheit der Leser hat es allerdings als sehr gut beurteilt.
Im folgenden Bericht stellen wird die Abläufe des Spiels in den Mittelpunkt.
Ziel des Spiels:
Nach den Lehren des Buddhismus sammelt man als unfreundlicher Mensch im Verlauf des Lebens mieses Karma und wird im nächsten Leben als Insekt wiedergeboren. Diese Aussage wurde als Spiel umgesetzt. Die Spieler schlüpfen anfangs in die Rolle von Ameisen, sammeln in ihrem neuen Leben möglichst viel gutes Karma, um letztendlich wieder ein Mensch zu werden. Auf dem Weg dahin durchleben die Spieler noch einige andere Tierarten.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler als Mensch stirbt und ins Nirwana eintritt. Um dieses Ziel zu erreichen, muss man nicht nur an sich selbst sondern auch durch Geschenke an seine Mitspieler denken. Gutes Karma wird belohnt und führt schneller ans Ziel. Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.
Spielaufbau:
Die 29 Wiedergeburtskarten (5 Ameisenkarten, 5 Menschenkarten und Karmakarten im Wert zwischen 0 und 7) werden nach der Rückseite sortiert und in 6 Stapel in die Tischmitte platziert. Die 60 Lebenskarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält eine Ameisenkarte (offen vor sich ablegen), ein Karmatableau und eine Buddhafigur (auf Feld 0). Das Karmatableau zeigt an, wie viel gutes Karma ein Spieler bisher gesammelt hat. Zusätzlich nimmt sich jeder noch zwei Lebenskarten auf die Hand.
Die Wiedergeburtskarten zeigen auf der Vorderseite ein Tier bzw. einen Menschen. Jedes Tier, außer der Ameise, hat neben dem Symbol eine besondere Fähigkeit, die auf der Karte genannt wird. Auf der Rückseite gibt der Zahlenwert an, wie viel Karma man benötigt, um als neues Tier wiedergeboren zu werden. Auf den Lebenskarten erkennt man immer zwei Symbole, auf einigen ist zusätzlich ein Buddha zu sehen.
Spielablauf:
Die Spieler legen im Spielverlauf Lebenskarten an ihre Wiedergeburtskarte (anfangs ist es die Ameise) an. So entsteht vor jedem Spieler eine Lebenslinie, in der die Karten bzw. Symbole passend aneinander gelegt werden müssen. Es gibt vier Lebenssymbole (Herz, Sonne, Kleeblatt und Waage). An einem Jokersymbol darf jedes beliebige Symbol angelegt werden. Nur beim Sensenmann-Symbol ist das nicht möglich – das Tier stirbt anschließend. So schlimm ist sterben aber nicht, schließlich ist das genau Sinn der ganzen Sache.
Befassen wir uns mit den Abläufen im Einzelnen. Der aktive Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:
Er muss eine Lebenskarte aus der Hand an die eigene Lebenslinie anliegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel legen. Dann kann er die Fähigkeit des eigenen Tieres einmal nutzen und einmal die Mitspieler um eine passende Karte bitten. Der Mitspieler, dessen Lebenskarte ausgewählt wurde (freiwillig), darf dafür ein Karma um 1 erhöhen (Buddhafigur).
In der zweiten Phase des Ablaufs und sofern der aktive Spieler keine Lebenskarte mehr auf der Hand hält oder das Sensenmann-Symbol ausliegt, stirbt das Tier und es wird als neues Tier oder Mensch wiedergeboren. Beim Tod durch den Sensenmann werden alle Handkarten auf den Ablagestapel gelegt.
Anschließend wird die Lebenslinie ausgewertet. Zuerst wird für jeden Buddha auf den Karten die Figur um ein Karma nach oben geschoben. Danach wird geprüft, ob der Spieler vier gleiche und/oder vier verschiedene Symbole auf den Karten in seiner Lebenslinie hat. Für jede Kombination darf der Spieler eine Karte seiner Linie verdeckt auf das Ablagefeld „Punktestapel“ auf seinem Karmatableau legen. Die noch offen ausliegenden Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Die Wiedergeburtskarte wird durch eine neue Wiedergeburtskarte (entspricht dem aktuellen Karmawert) ersetzt (Ausnahme: Mensch).
Sobald der Spieler acht oder mehr Karmapunkte gesammelt hat, wird er zum Mensch und zieht die oberste Karte vom Menschenstapel. Das Spiel endet erst, wenn er als Mensch stirbt. Die Lebenslinie wird ausgewertet und alle Spieler zählen ihre Siegpunkte. Punkte gibt es für das gesammelte Karma (je 1 Punkt) und zwei Punkte für jede Lebenskarte auf dem eigenen Punktestapel. Je nach Menschkarte kommen noch einmal zwei bis sechs Punkte hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Es gibt durchaus einige strategische Aspekte und diese zeigen sich insbesondere bei der freiwilligen Weitergabe einer Karte. Nicht jede Karte opfert man gerne, zumal man auch immer die Auslage der Mitspieler sehen kann. Dennoch ist man immer gewillt, viel Karma zu bekommen und dies funktioniert nun einmal am besten in dieser Phase.
Buddhakarten sind heiß begehrt, da sie zusätzliches Karma bringen. Demzufolge legt man diese am liebsten an die eigene Lebenslinie an. Aber auch die Wiedergeburtskarten bringen unterschiedliche Vorteile, die auf einer separaten Seite der Anleitung noch einmal aufgeführt werden.
Interaktion:
Ohne Kommunikation funktioniert das Spiel nicht, schließlich will man auch durch freundliches Fragen Karten der Mitspieler bekommen. Doch nicht immer erhören die Mitspieler die Hilferufe des aktiven Spielers. Grund hierfür ist oftmals die Auslage des Spielers, denn zu viele Vorteile will man diesem auch nicht gönnen.
Glück:
Etwas Glück bei den Karten gehört natürlich dazu. Dies beziehen wir dabei nicht nur auf die eigene Auslage. Als Spieler will man auch Karten von seinen Mitspielern bekommen, doch nicht immer haben oder wollen sie einem die gewünschte Karte auch geben.
Packungsinhalt:
Die Illustrationen sind natürlich sehr stark an das Buch angelehnt und sie gefallen uns gut. Die Anleitung ist mit vier Seiten und einer Doppelseite mit weiteren Infos und Beispielen auf den ersten Blick etwas umfangreich. Doch in knapp 30 Minuten dürfte man die Regeln verstanden haben.
Die Karten sind von guter Qualität und die Buddhafiguren ein Blickfang. Auch preislich kann man bei ca. 15€ nicht meckern.
Spaß:
Noch einmal der Hinweis, dass wir das Buch nicht kennen und uns dadurch natürlich der Bezug fehlt. Vielleicht ist das auch der Grund, warum wir keinen richtigen Zugang zum Spiel finden und es uns auf Dauer eher langweilt als begeistert. Unserer Spielgruppe geht es dabei ähnlich und Spielrunden mit unterschiedlicher Spieleranzahl verlaufen alle ohne große Euphorie ab.
Das Sammeln, Anlegen und Tauschen von Karten sorgt kaum für Spannungsmomente und kaum hat einer mit den ersten Auferstehungen begonnen, ist das Spiel knapp 10 Minuten später schon wieder vorbei. Zu wenig, um es regelmäßig auf den Tisch zu holen und da nützen auch die tollen Buddhafiguren nichts.
Jörgs Meinung:
Kennt jemand das Buch? Wir leider nicht und nach den viel zu trockenen Spielrunden werden wir es uns auch nicht kaufen. Der Funke Spielspaß wollte einfach nicht auf uns überspringen und da konnten wir noch so viel Karma sammeln. Die Idee der Wiederaufstehung als Tier und am Ende als Mensch ist ungewöhnlich und durchaus interessant. Doch auf Dauer konnte das Anlegen und Weitergeben von Symbolkarten und die Auswertung der Lebenslinie uns nicht überzeugen. Wir raten jeden zu einer Proberunde und keinesfalls zu einem Blindkauf.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Noch ein Pluspunkt für das Material! Spielerisch konnte es uns keinesfalls überzeugen. Dazu sind die ungewöhnlichen Abläufe zu eintönig und langweilig.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Bucherverspielungen gehören beim Kosmos Verlag inzwischen zum guten Ton und auch hier haben wir einen Vertreter dieses Genres vor uns. Auch ich kenne leider das Buch nicht und kann somit nicht die Hintergrundgeschichte beurteilen. Das Spiel selbst ist natürlich vor allem an Familien und Gelegenheitsspieler gerichtet. Was uns Runden mit Vielspielern auch schnell beweisen, denn die Spielmechanik kommt uns allen zu monoton vor. Auch Runden mit anderem Spielerklientel zeigen keine "große" Begeisterung. Wir haben hier ein recht durchschnittliches Spiel vor uns, was während den Spielrunden so vor sich hindümpelt. Aufgrund des nicht gerade hohen Wiederspielreizes vergebe auch ich nur eine 4. Die thematische Idee und das Verschenken der Karten für Karma-Punkte ist nett, mehr allerdings dann auch nicht wirklich.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Einfache Regeln, monotone Abläufe. Für Familien und Buchfans gegebenfalls einen Blick wert. Für den Rest vermutlich eher auf Dauer zu langweilig.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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