Teneriffa
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Kleinverlage bzw. besonders Einmannverlage haben es nicht leicht, sie produzieren und entwickeln ein Spiel, investieren darin ihr privates Kapital und kommen damit auf den großen Markt. Natürlich müssen sie Vergleiche mit den großen Verlagen standhalten, zum Teil haben sie redaktionell noch keine Erfahrungen gesammelt und begehen „Erstlingsfehler“ oder bringen ein Produkt vor der generellen Überarbeitung auf den Markt und letztendlich müssen sie dafür sorgen, dass ihr Spiel am Markt auch war genommen wird. Hier heißt es also die Werbetrommel rühren, Geld für Marketing einzuplanen (Messestände, Plakate, Gewinnspiele, Rezensenten Muster).
Fakt ist man hat es da nicht einfach, meistens entscheiden sich die Kleinverlage für diesen Weg, da sie so deutlich mehr Marge erhalten (ob sie dabei den privaten Lagerplatz, die Marketingkosten und vor allem den Fall einberechnen, dass sie nicht mal 50% der Auflage verkaufen ist wieder ein anderer Punkt!) oder weil kein Verlag Interesse an ihrem Prototypen hatte (gerade dieser Punkt ist sehr gefährlich, es kann zwar sein das man EIN SAU GUTES SPIEL hat, aber die Wahrscheinlichkeit ist gering, vor allem wenn verschiedene Verlage abgelehnt haben).
Allerdings wäre der Spielmarkt ohne die vielen Kleinverlage auch deutlich homogener, viele Ideen hätten nicht das Licht der Welt erblickt, die die Szene sehr bereichert haben. Einige Kleinverlagsspiele werden von Verlagen wieder aufgegriffen und in größeren Stückzahlen produziert, ohne den Selbstversuch hätten sie vielleicht nie diese Aufmerksamkeit bekommen. Es ist also ein zweischneidiges Schwert, welches einem den Weg Freiräumen kann, aber auch in den Finger schneiden kann.
Ich könnte jetzt noch einiges mehr schreiben, denn in zwischen kennen wir die Pro und Kontras eines Kleinverlages und wir haben leider auch viele getroffen, denen es dabei nicht gut gegangen ist, da sie sich vorher nicht erkundigt haben, ein zu großes Selbstbild hatten, zu naiv waren oder auch nur ihre Freunde gefragt haben wie das Spiel ist und nie mehrere und verschiedene Szenekenner.
Nun denn, genug der einführenden Worte. Vor uns liegt ein Brettspiel eines neuen Kleinverlages. Dieser heißt Holstein-Spiele und wurde von Autor Dirk Holdorf gegründet. Sein Erstlingswerk ist Teneriffa, ein lockeres Bluffspiel für 2-4 Spieler was ungefähr 30-40 Minuten dauert. Wir öffnen die Box betrachten die Komponenten und Regeln und haben das Spiel natürlich auch ordentlich getestet und sagen euch wie immer hier unsere unverblümte Meinung. Aber kommen wir zuerst zu der Basis des Spiels…
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in Teneriffa des 16. Jahrhunderts und versuchen durch den Einsatz unserer Gefolgsleute die meisten Siegpunkte zu erhalten indem wir Gebäude bauen, Güter verkaufen und andere bestehlen.
Spielablauf:
Der Spielablauf ist sehr leicht erklärt. Zuerst wird immer die oberste Stadtkarte aufgedeckt die definiert an welchen Ort wir uns befinden und somit auch welche Karten ich einsetzen kann. Danach legen die Spieler reihum immer eine ihrer Charakterkarten an eine beliebige Stelle der Reihenfolge (je nach Spieleranzahl 1-9 oder 1-12) verdeckt an. Wurden alle Felder belegt werden die Charaktere aufgedeckt und ausgeführt. Aber was genau kann man denn nun mit denen tun? Nun das ist eigentlich recht einfach und ein Blick in die Spielregeln erklärt alle Details (wenn auch leider die Charaktere keine Erinnerungspiktogramme enthalten, aber hierzu später mehr bei „Spielmaterial“).
Der Maurer haut natürlich Ziegel und Lehm zusammen und baut uns in Nullkommanix ein Haus und das ist sogar sofort Einzugsbereit und bringt uns 2 Siegpunkte ein. Natürlich muss hierbei ein Baufeld in der aktuellen Stadt frei sein, denn wo kein Platz da auch keine Baustelle!
Ein Bauer kümmert sich in Teneriffa vor allem um Zucker oder Wein und lagert dieses in seinem Lagerhaus ein bis er es für einen guten Preis exportieren kann. Hier stellen wir also ein Lagerhaus auf das Lagerfeld wo der Erntehelfer (Braune Figur) steht. Dieser wandert danach einen Schritt weiter und so steigen auch die Wertigkeiten der Güter (3-4-3-3-4-4-5 und dann wieder von vorne). Wichtig hierbei ist, dass ein Feld nur Platz für 3 Lagerhäuser hat. Aber diese Regel kam in unseren Partien nicht allzu oft vor.
Viel wichtiger ist jedoch, dass man den Bauern nicht in jeder Stadt anwenden kann, denn „Puerto de la Cruz“ besitzt keine Bauernfelder (Achtung mit der Überarbeiteten Online PDF Regel zum Spiel, kann man dies ändern und auch in dieser Stadt einen Bauern einsetzen).
Die nächsten zwei Charaktere benötigen zusätzlich noch Platz in der Transportreihe auf dem Spielplan. Je nach Spieleranzahl sind 2-3 Transportfelder aktiv (Achtung mit der Überarbeiteten Online PDF Regel zum Spiel, kann man auch bei Bedarf immer alle 3 Felder nutzen). Somit sollte man den Exporteuer und/oder den Händler nicht zu weit hinten in der Reihe platzieren, denn sonst sind die Transportfelder schon voll und man kann den Charakter nicht einsetzen.
Der Exporteur verkauft natürlich unsere eingelagerte Ware und der Spieler erhält entsprechend Siegpunkte. Der Händler wird auf dem Spielplan zum ersten Mal eingesetzt oder um eine Stadt weiter bewegt und man erhält pro andersfarbigen Haus in seiner Stadt 1 Siegpunkt.
Als letztes folgt nun noch der interaktive Faktor im Spiel – Der Dieb. Dieser beraubt immer den vor ihm liegenden Charakter und führt im Prinzip diese Aktion für einen selbst aus, während der andere Spieler leer ausgeht. Hierbei kann es auch zu Kettenreaktionen kommen, denn die Diebe haben keinen Ehrencodex und bestehlen sich auch selbst, wenn hinter den Dieb ein weiter kommt, etc.
Sobald alle Stadtkarten aufgebraucht sind beginnt der Bau am Rathaus in der historischen Stadt „La Laguna“. Hier sollten die Spieler ihre Häuser möglichst nebeneinanderbauen, denn das bringt am Ende extra Siegpunkte.
Das Spiel endet sobald das Rathaus gebaut wurde oder sobald die Spieler alle ihre Häuser verbaut haben und auch keine Lagerhäuser mehr besitzen. Dann wird das Lagerhaus noch ausgewertet und wer die meisten Punkte besitzt gewinnt.
Strategie:
Teneriffa ist sicherlich kein strategisches Spiel sondern vielmehr ein Bluff- und Ärgerspiel. Da man nie weiß welche Karten die anderen Spieler legen und wo gerade ein Dieb liegt oder ob noch Platz in der Transportreihe besteht kann man auch nichts vorausplanen. Hier geht es ständig um die Thematik „Ich denke der Spieler legt jetzt den Charakter und geht davon aus ich leg den dahin, dann wird er….“. Also alles ganz nach dem Motto „Ich denke was du denkst“.
Interaktion:
Gerade der Dieb sorgt natürlich für viel Ärger-Potenzial, denn im Prinzip kann man mit ihm nie bestraft werden und klaut immer dem anderen Spieler die Aktion und/oder die Siegpunkte. Einzige Möglichkeit mit dem Dieb nichts zu erhalten ist, wenn direkt nach dem Dieb noch einer liegt. Wobei natürlich der Startspieler im Vorteil ist, da er seine Karte an die letzte Position legen kann und hier im keiner etwas klauen kann.
Glück:
Der Glücksfaktor ist natürlich recht hoch, da man ja nie sicher sein kann welche Charaktere von den anderen an welche Position gespielt werden. Natürlich sollte man das Brett und die aktuelle Lage der Mitspieler genau beobachten, denn so kann einem schon klar sein, welche Präferenzen die Spieler haben. Dies kann man in seine Überlegungen und Platzierungen einkalkulieren, aber die Mitspieler machen das natürlich auch.
Packungsinhalt:
Das Spiel ist von einem Kleinverlag und das merkt man an der Spielregel und der Gestaltung. Zwar ist die Illustration sicherlich nicht schlecht, aber sie ist nicht so thematisch stimmig und spielunterstützend wie man es gewohnt ist. Die Charakter Karten sind ein perfektes Beispiel, hier findet man leider keine unterstützenden Piktogramme der Funktion sondern nur den Namen des Charakters. Dies macht die ersten Partien unnötig schwer und es wäre natürlich viel einstiegsfreundlicher, wenn sich ein kleines Erklär Piktogramm darauf befände. Das Holzspielmaterial entspricht dem Spielestandard, während die Regeln die dem Spiel beiliegen einige Dinge nicht exakt beschreiben. Inzwischen gibt es hier allerdings ein Regelupdate online als pdf (http://www.holstein-spiele.de). Hier sind nun die fehlenden Details enthalten, sowie noch einige Regelvarianten, die das Spiel verändern und die Kritikpunkte der Rezensenten des Spiels angehen.
Spaß:
Teneriffa ist kein schlechtes Spiel, aber gehört definitiv auch nicht zur oberen Liga. Der Kleinverlagscharme ist an der kompletten Umsetzung erkennbar, wobei dies nicht jedem liegt. Uns selbst gefällt die grafische Umsetzung nicht, sie ist zu plastisch, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Der Hauptspielmechanismus ist uns aus anderen Spielen bekannt und unsere Tester sagten im Prinzip alle das Gleiche: „Ganz nett, mehr aber leider nicht.“
Smukers Meinung:
Wer eine Vorliebe für „Ich denke, was du denkst“-Spiele besitzt kann einen Blick wagen, aber ein Spielehochkaräter verbirgt sich hinter Teneriffa nicht. Durch den fehlenden Dauerspaß, die grafische Umsetzung und die Spielregeln sowie die Rückmeldungen von unseren Testern kommen wir hier zu einem unterdurchschnittlichen Ergebnis. Natürlich darf man nicht vergessen, dass es sich um ein Erstlingswerk handelt, aber trotzdem erwarten wir Spielkost die fesselt und das tut Teneriffa leider nicht.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hostein-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Teneriffa ist ein Kleinverlagsspiel was laut unseren Spielgruppentests in der heutigen Marktfülle an guten Spielen leider keiner benötigt. Es ist "ok", aber das langt leider nicht und unsere Spieler greifen nach einer Partie sofort nach einem anderen Spiel.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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Nachricht von 22:07 Uhr, Jörg, - KommentareKleinverlage bzw. besonders Einmannverlage haben es nicht leicht, sie produzieren und entwickeln ein Spiel, investieren darin ihr privates Kapital und kommen damit auf den großen Markt. Natürlich... ...