Pergamemnon
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre
Durchschnittswertung:
2/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Bernd Eisenstein ist ein Nebenberuflicher Spieleautor und hat einige gute Spielideen im Kopf. Allerdings möchte nicht jeder Verlag diese Ideen veröffentlichen obwohl der Autor ganz klar hinter seinem Produkt steht. Was also tun? Nun im Falle Bernd Eisenstein war es eindeutig, man gründet einen eigenen Verlag und der Name ... nun der war ja von Anfang an klar IRONGAMES (Anspielung auf Eisenstein).
2009 erschien Peloponnes und verkaufte sich so gut, dass ein Jahr später auch das nächste Spieleprojekt im Eigenverlag umgesetzt wurde Portho Carthago.
Auch in Essen 2011 erschienen Spiele von Bernd im Eigenverlag, dieses Mal sogar gleich zwei Stück und beides sind Kartenspiele. Einmal eine Art Deckbauspiel, wobei auch hier viel gegeneinander gekämpft wird „Pergamemnon“ und einmal das römisch angehauchte Spiel „Pax“. Wir haben uns beide für cliquenabend.de genauer angesehen und berichten euch nun unsere Meinung.
Deckbauspiele sind wie wir und unsere Leser inzwischen ja wissen modern. Seit Dominion weltweit gelobt wurde und Spiel des Jahres wurde, gibt es überall Autoren die den Reiz dieses „neuen“ Mechanismuses ausprobieren wollen. Darunter befinden sich reine Deckbauspiele wie auch Spiele, die den Deckbaumechanismus nur für eine bestimmte Sache verwenden oder sogar nur versteckt verwenden. Das uns hier vorliegende Pergamemnon ist ein reines Deckbauspiel, welches aber durch seinen stetigen Kampf für Interaktion sorgen soll… na mal sehen.
Ziel:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Volkes und hat damit sein eigenes Deck und seine eigenen Spezialfähigkeiten. Man greift die anderen Völker an und versucht hierbei Charisma und Siegpunkte zu erwerben um Kreaturen anzuwerben, sein Volk zu verstärken und zu siegen.
Spielablauf:
Zu Beginn erhält jeder die Völkerkarten eines Volkes. Die Städtekarte legt man mit der roten Bannerseite auf den Tisch. Diese markiert ob man noch aktiv in der Spielrunde mitspielt oder deaktiviert ist.
Ist man am Zug hat man zwei Möglichkeiten. Zum einen kann man eine Kreatur anheuern. Diese liegen in der Tischmitte aus und machen euch nicht nur stärker sondern bestimmen auch das Ende des Spiels (wenn weniger Kreaturkarten ausliegen als Mitspieler ist das Spiel vorbei). Dieses Anheuern kostet aber je nach Stärke der Kreatur Geld… äh Verzeihung im Spiel heißt es „Charisma“. Dieses wird das Sonnensymbol dargestellt (zumindestens halte ich es für eine Sonne). Hierbei muss man die höchste Charismakarte aus seiner Hand auf seinen Ablagestapel legen und kann diese noch mit beliebig vielen Charismakarten unter seiner Stadt ergänzen. Die so erkaufte Kreatur geht auch auf den Ablagestapel und wird später, wie es für ein Deckbauspiel üblich ist, eingemischt, wenn ich Karten nachziehe, aber keine mehr da sind.
NACHDEM ich eine Kreatur gekauft habe drehe ich meine Städtekarte auf die INAKTIVE Seite, was bedeutet, dass ich aus der aktuellen Runde ausgeschieden bin. Ich muss nun warten bis meine Städtekarte aktiviert wird und kann solange auch nicht angegriffen werden.
Wie kommt man nun aber zu Charismakarten zum Bezahlen und was hat es mit dem Angriff auf sich? Nun das hängt alles mit der zweiten Möglichen Aktion zusammen.
Entscheidet sich ein Spieler für den Angriff, so sucht er sich einen beliebigen Spieler aus, allerdings muss er noch AKTIV an der Runde beteiligt sein (genau seine Karte muss den roten Banner zeigen).
Man sagt als Angreifer die Waffe mit der man den Angriff durchführt und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Verteidiger sucht eine passende Verteidigung und legt diese vor sich ab. Dann werden beide Werte verglichen. Hat der Verteidiger mindestens denselben Wert gibt es mit der Waffe der gelegten Karten einen Rückangriff. Wird dieser mit der schon ausgespielten Angriffskarte pariert ist der Kampf vorbei, ansonsten kann der Angreifer eine zweite Karte zum Parieren spielen. So oder so, nach spätestens drei gelegten Karten ist der Kampf vorbei und es gibt einen Sieger oder ein Unentschieden. Gibt es einen Sieger, erhält dieser alle eingesetzten Karten des Verlierers, bleibt am Spielzug und der andere Spieler dreht seine Städtekarte auf inaktiv. Bei einem Unentschieden wird der Verteidiger mit einer Charismakarte aus der „Bank“ belohnt und der Angreifer ist INAKTIV. Beide Spieler füllen ihre Handkarten nach diesem Kampf wieder auf 3 auf.
Bei diesem Angriffsszenarien gibt es drei verschiedene Waffen Schwert, Speer, Bogen und drei verschiedene Verteidigungssymbole Helm, Brustpanzer, Schild. Diese sind einander zugeordnet und so kann z.B. ein Brustpanzer nur als Schutz für den Speer gelten.
Mit den erworbenen Karten kann man dann Kreaturen kaufen oder andere Spieler angreifen. Natürlich hat jedes Volk eine andere Stärke und Spezialeigenschaft und auch die Karten haben das ein oder andere besondere Wirken. So gibt es Karten die der Gegner nicht erhält, sie kommen einfach aus dem Spiel oder es gibt Karte die sichere Siegpunkte bringen und nie geklaut werden können. Vorsichtig muss man mit dem Anführer seines Volkes sein, er ist besonders stark, aber verliert man ihn hat das schlimme Folgen.
Jedes Volk spielt sich etwas anders und hat Stärken in bestimmten Angriffen oder Verteidigungen. Zum Ausbalancieren seines Mankos nutzt man die Kreaturen. Wobei z.B. die Römer am Anfang schon 5 Charisma besitzt und somit schnell einkaufen können, dafür besitzen sie aber weniger Kampfwerte. Während die Hellenen für jede Punktekarte einen halben Punkt geschenkt bekommen falls ihr Anführer „Agamemnon“ überlebt.
Was passiert nun, wenn alle INAKTIV sind? Das wird nie vorkommen. Denn ist nur noch ein Spieler aktiv, drehen alle Mitspieler ihre Städtekarte wieder auf die AKTIVE Seite.
Sobald ein Spieler eine Kreatur kauft und weniger Kreaturen ausliegen als Mitspieler ist das Spiel vorbei. Dann werden alle Punktwerte zusammenaddiert die man sich ergattert hat. Wer die größte Summe besitzt gewinnt.
Strategie:
In den Spielregeln werden die Stärken und Schwächen eines jeden Volkes detailreich erklärt. Somit sollte man die Stärke seines Volkes gekonnt nutzen und die Schwäche schnell ausbügeln.
Kreaturen erhält man nur mit Charisma und das bekommt man nur bei guter Verteidigung oder bei einem erfolgreichen Angriff. Somit solltet ihr eure Karten gekonnt einsetzen und bei einem Verlust nicht zu viele Karten ausspielen.
Interaktion:
Grundsätzlich ist das Spiel eigentlich so gedacht, dass es möglichst viel Interaktion geben soll, da man ja auch alle Mitspieler angreifen kann. In unseren Runden passierte es aber häufig, dass ein Spieler sehr lange am Zug ist, denn gewinnt man einen Angriff ist man weiterhin am Zug und kann andere Mitspieler angreifen. Besiegt man alle, werden alle wieder AKTIV und eine neue Schlachtrunde steht an. Das geht natürlich auf Dauer nicht gut, denn so STARK ist dann doch kein Volk, dass es dauernd gewinnt, aber war im Ansatz schon ab und an spürbar.
Glück:
Man weiß nie welche Karten man aus seinem Deck erhält und wie der Verteidigungswert der anderen Völker aussieht, geschweige denn mit welcher Waffe sie zurückschlagen. Somit ist alles ein wenig Spekulation und auch sehr viel Glück dabei.
Packungsinhalt:
Pergamemnon schlägt mit 13 € zu Buche und kommt mit 110 Karten in der Spielschachtel daher. Die Spielregeln sind kurz gehalten, aber ich musste sie mehrfach durchlesen. Die Struktur und Erklärung ist somit nicht ideal und überhaupt nicht Einsteigerfreundlich. Die Illustrationen sind zum Teil recht gut gelungen, aber in der gesamten Optik haut mich das Spiel auch nicht gerade um. Insgesamt ist der Preis von 13 € etwas zu hoch gefasst, da es sowohl viele Regelunklarheiten gab als auch der Spielspaß nicht aufkam… aber dazu mehr im nächsten Abschnitt.
Spaß:
Mit Pergamemnon versuchte Bernd Eisenstein ein Deckbauspiel zu entwerfen, was viel Interaktion bieten soll und leicht aus dem Bauch raus gespielt werden kann. Die Regeln sind leider äußert unpraktikabel verfasst und gerade der Kampf wirft einige Fragen auf die nicht so einfach durch die Regellektüre beantwortet werden. Hinzu kommt, dass man eigentlich nicht viel Entscheidungsgewalt hat – entweder knüppeln oder kaufen. Und beim Kämpfen kam in unseren Runden die Stimmung weder in kleiner noch in großer Besetzung auf. Die Downtime bis man am Zug war, war uns hier auch bei großen Runden zu lange und es konnte passieren, dass man länger nicht kaufen kann, da man ständig angegriffen wird und auch kein Charisma hat. Wir haben es mit verschiedenen Konstellationen versucht, aber das Spiel verschwand bei all unseren Tests schnell wieder vom Tisch.
Smukers Meinung:
So gern ich Spiele von Kleinverlegern mag es gibt auch einige Spiele wo es mich nicht wundert, dass sie nicht bei einem großen Verlag erscheinen. Pergamemnon zählt leider auch zu dieser Sorte. Die Spielregeln sind unnötig komplex verfasst und weisen viele Lücken auf. Das Hereinkommen wird somit unnötig erschwert, dabei sind die Regeln eigentlich recht einfach, wenn man mal drin ist. Der Spielspaß kam in unseren Tests aber weder bei Deckbauspieleliebhabern auf noch bei Leuten denen dieses Genre bisher zu uninteraktiv war. Somit sehe ich leider keine Zielgruppe für dieses Spiel.
Wer gerne pfiffige Kartenspiele mag sollte sich vom gleichen Kleinverlag „PAX“ ansehen oder auch die großen zwei Brettspiele. Diese haben echten Spielspaß auch auf Dauer zu bieten. Pergamemnon wird in meinem Haushalt vom Tisch verbannt und nicht weiter empfohlen.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
2/10
So gut wie mir "PAX" gefallen hat "Pergamemnon" ist leider das genaue Gegenteil und nach meinen Testrunden werde ich es auch wohl nie wieder spielen.
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Ähnliche Spiele
Brettspiele News
Spieltest: Pergamemnon (Irongames)
Nachricht von 21:36 Uhr, Jörg, - KommentareBernd Eisenstein ist ein Nebenberuflicher Spieleautor und hat einige gute Spielideen im Kopf. Allerdings möchte nicht jeder Verlag diese Ideen veröffentlichen obwohl der Autor ganz klar hinter... ...