Brettspiel Testbericht vom 16.03.2012 - von Jörg

Olympos




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Video vorstellung vom 12.02.2012
Video: Die Spiel - Essen 2011: Olympos (Ystari)

Vorwort:

Götter, Inseln und Zivilisationsspiele sind nicht unbedingt die Spiele, die der Jörg unbedingt als Pflichtspiele in seiner Sammlung haben muss. Deutlich wird das im Bericht zu Pantheon, denn das Spiel konnte trotz vielfacher Versuche die Spielfreude nicht wirklich wecken.
Ganz anders ist das mit Kyklades oder auch Cyklades geschrieben, denn das Spiel landet immer wieder gerne auf unserem Spieltisch und mit dem Pflichtkauf der Hades Erweiterung ist es nach wie vor eines der Top-Spiele überhaupt.
Mit Olympos geht es wieder einmal in Richtung von Göttern und natürlich kommen auch Inseln und das weitläufige Meer zum Einsatz. Ja, da sind wir ja mal gespannt!
Die Euphorie aus Frankreich, die in den letzten Monaten zu diesem Spiel herüberschwappt lässt mich/uns allerdings kalt, auch wenn sich hinter Philippe Keyaerts der bekannte Autor von Small Worlds verbirgt. Das tolle Cover von Olympos bringt uns aber bereits zum Grinsen. Aber genug von der Ablenkung schließlich muss man es erst einmal spielen. Genau das haben wir in kleiner und größerer Gruppe getan und im Folgenden erfahrt ihr nun unsere Meinung zu diesem Spiel.

Ziel des Spiels:

Die Spieler brechen mit ihren Völkern auf, Griechenland und seine Nachbarn in der Ägäis zu besiedeln. Hierzu zählen auch die Inseln von Atlantis, die in weiter Ferne zu erkennen sind. Durch Kampf, aber auch durch wissenschaftliche Fortschritte macht man sich Gebiete zu Eigen, um damit architektonische Wunder errichten zu können. All das funktioniert anhand einer Zeitleiste, die abhängig von der Aktion des Spielers günstig oder teuer verläuft. Die Spieler haben es somit in der Hand, das Spielende anhand der Leiste einzuläuten. Wer dann am Ende die meisten Prestigepunkte vorweisen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

Neben dem Spielplan und den noch unbesiedelten Gebieten gibt es auch einen Entwicklungsplan, auf dem je nach Spieleranzahl Fortschrittsplättchen verteilt werden. Die Kosten hierfür sind bereits darauf ersichtlich und mit entsprechendem Fortschritt (Sternen) kann man sich auch den Wunderplättchen und vielen Prestigepunkten widmen.
Um den Spielverlauf attraktiv zu gestalten, werden Olympos-Karten an bestimmten Punkten auf der Zeitleiste platziert, die bei Erreichen der Position nicht nur für positive Ereignisse sorgen. Hinzu gesellen sich die Schicksalskarten (bilden einen Stapel) von denen die Spieler beim Überschreiten der Punkte profitieren.
Die Gebietsplättchen, sowie weitere Plättchen und Ressourcen hält man einfach parat. Je nach Spieleranzahl werden auch neutrale Stammesplättchen auf Gebieten platziert.
Zuletzt erhalten die Spieler noch Spielsteine (Rest dient als Vorrat), platzieren einen Stein auf das Startfeld der Zeitleiste und nehmen noch eine Ressource vom Vorrat.

Spielablauf:

Bevor wir beginnen, werfen wir einen Blick auf die Zeitleiste, die sehr oft in den Mittelpunkt des Geschehens rückt. Denn der Ablauf bzw. die Spielerreihenfolge hängt von der Spielsteinposition des Spielers ab. Aktionen kosten mal mehr, mal weniger Punkte (Zeit) und so ist immer der Spieler an der Reihe, welcher auf dem hintersten Platz liegt. Unter Umständen ist dieser auch mehrmals hintereinander am Zug. Sind mehrere Spielsteine auf einem Zeitfeld, ist immer der Spieler an höchster Stelle mit seiner Aktion dran.
Im Spielverlauf erhalten die Spieler auch Sanduhren, die sie immer in der Folgerunde verwenden müssen und entsprechend der Anzahl „nicht“ auf der Zeitleiste vorrücken.

Doch welche Aktionsmöglichkeiten hat man?

Die Spieler müssen sich zwischen Expansion (auf dem Spielplan) oder Entwicklung (auf dem Entwicklungsplan) entscheiden.
In der Expansion wird „ein“ Siedler auf dem Spielplan bewegt. Ziel ist das Erobern von Gebieten. Neue Siedler (anfangs hat jeder Spieler 4 in seinem Lager vor sich) beginnen immer im nördlichen Rand und ziehen von dort entsprechend weiter.
Das Einsetzen eines neuen Siedlers kostet zwei Aktionspunkte (damit ist immer Zeit gemeint), das Bewegen über Landgebiete einen und über Wassergebiete sogar zwei Punkte.
Kommt es zum Kampf, sofern das Land durch einen Stamm oder einem Mitspieler belegt ist, wird die Stärke verglichen. Anfangs relativ einfach, da keine Spieler (auch kein Stamm) über Kampfeskraft in Form von Schwertsymbolen verfügt. Gebiete werden dabei immer übernommen!
Ist ein Spieler aufgrund seines Kampfeswertes stärker, kostet diese Aktion einen Punkt. Ist der Kampfwert ausgeglichen allerdings zwei und bei niedrigerem Wert sogar drei Aktions-Punkte.
Man gewinnt somit immer, muss allerdings unter Umständen mehr Punkte und somit Zeit dafür opfern.
Je nach (erobertem) Gebiet erhalten die Spieler Gebietsplättchen, die sie so lange behalten, bis das Gebiet von einem anderen Spieler (Volk) übernommen wird. Für eroberte Stämme gibt es zusätzlich ein entsprechendes Plättchen (Rückseite Sternsymbol). Der Verlierer erhält als kleine Entschädigung ein Sanduhrplättchen und behält seinen Spielstein (allerdings unter dem Gewinner) auf diesem Gebiet. Dieser Spieler kann somit mit dem unterlegenen Spielstein weiterziehen oder durch Raus- und Reinziehen sein Gebiet zurückgewinnen.
Hat man keine Siedler mehr in seinem Lager, muss man sich erst über den Entwicklungsspielplan welche besorgen.

Und damit wären wir bereits bei der Entwicklung, die allerdings noch viel mehr Möglichkeiten bietet.
Dieser Bereich besteht aus einem Fortschritt oder dem Errichten eines Wunders.
Um einen Fortschritt und somit das darauf liegende Plättchen zu bekommen, muss man über die darüber genannten Ressourcen verfügen. Gebietsplättchen behält man dabei immer, Ressourcenwürfel muss man aber wieder abgeben. Neben dem Plättchen und dem darauf zu sehenden Vorteil (z.B. Schwerter, Prestigespunkte, Zeus, günstigere Bewegungen, etc.) bekommt der Spieler aber auch einen Vorteil und nimmt sich hierzu einen Spielstein vom Vorrat (also nicht von seinem Lager!) und platziert diesen darunter auf einem runden Feld. Je nach Spieleranzahl können alle Bonusfelder (A bis D) genutzt werden. Hier bekommt der Spieler nicht nur Ressourcen, Prestigepunkte oder Sanduhren. Nein, genau hier kann er sich auch einen Spielstein aus dem Vorrat in sein Lager legen, um beispielsweise in folgenden Aktionen sich der Expansion zu widmen.
Die Kosten betragen unabhängig vom Fortschritt 7 Aktionspunkte.
Die zweite Möglichkeit ist das Errichten eines Wunders, was allerdings erst im späteren Verlauf zum Einsatz kommt. Denn hierfür müssen die Spieler über genügend Sternsymbole verfügen. Doch woher bekommt man die angezeigten Sternsymbole und somit das Plättchen, was nicht gerade wenig Prestigepunkte anzeigt?
Entweder durch Stämme, Fortschrittsplättchen, Schicksalskarten oder Bonusspielsteinen.
Bonusspielsteine? Ja, denn jeder Bonusspielstein in der Spalte des gewählten Wunders zählt wie ein Stern. Die Kosten für das jeweilige Wunder betragen auch hier 7 Aktionspunkte.

Die Spieler schreiten somit immer weiter auf der Zeitleiste voran und je nach Überschreiten durch den ersten oder letzten Spieler (bei zwei ausliegenden Karten) wird eine dort ausliegende Olympos-Karte aufgedeckt und vorgelesen. Positive Effekte (z.B. zusätzlicher Siedler, 1 Ressource, zusätzliche Aktionspunkte, etc.) wirken sich zumeist für den Spieler mit den meisten Zeussymbolen aus. Entsprechend negative Effekte (z.B. Verlust von Prestigepunkten, Verlust von Siedlern, etc.) für den oder die Spieler mit den wenigsten Symbolen. Zeus? Wie?
Nicht nur auf dem Entwicklungsplan kann man ein solches Plättchen in einem Landgebiet nehmen, nein auch auf Fortschrittsplättchen und Schicksalskarten ist dieses Bild des Zeus zu erkennen. Sobald eine solche Olympos-Karte aufgedeckt wird, zählen die Spieler ihre ausliegenden Zeus-Symbole zusammen.
Neben Olympos ziehen die Spieler auch Schicksalskarten und zwar immer eine Karte sobald der Spieler das entsprechende Feld überschreitet oder darauf landet. In der Folgerunde können die Spieler immer so viele Karten ausspielen wie sie wollen. Diese Karten bringen gewisse Vorteile, wie Ressourcen, Prestigepunkte, Sanduhren, etc..
Die Schicksalskarten, Olymposkarten und Fortschrittsplättchen sind auf Übersichtsseiten in der Anleitung hinterlegt, da man gerade in der ersten Partie nicht alle Symbole deuten kann.

Das Spiel ist für einen Spieler zu Ende, wenn dieser das letzte Zeusfeld auf der Leiste überschritten hat und erneut am Zug ist. Dann darf er wählen zu passen oder ein letztes Mal zu spielen. Entscheidet er sich für einen erneuten Spielzug (weniger Prestigepunkte gemäß Abbildung der Felder), führt er noch eine Aktion aus. Sind alle Spieler fertig, werden die Punkte gezählt.

Es gibt Punkte für Positionen (gemäß Zeitleiste), Prestige-Plättchen, Gebiete (normale Gebiete und Zusatzpunkte für Atlantis), Fortschrittsplättchen, Wunder und bestimmten Fortschritten.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Olympos bietet sehr viele strategische Möglichkeiten und das beginnt bereits bei der Expansion.
Welche Gebiete man erobern will hängt nicht nur von den damit verbundenen Aktionspunkten ab sondern auch vom Wunsch, bestimmte Fortschrittsplättchen zu ergattern.
Ungern bewegt man sich kostenintensiv sehr weit, da dadurch Mitspieler viel öfters wieder am Zug sind.
Gerade der Kampf kostet Zeit und mit weniger Schwertern muss sich das Gebiet als äußerst lukrativ, auch im Hinblick auf die Wunder erweisen. Hier konnten wir viele Partien erleben, als Spieler auch umkämpfte Gebiete zurückeroberten. Schnell merkten die Spieler allerdings auch, dass sie sich damit nur gegenseitig behindern und andere Spieler mit solchen überflüssigen Aktionen eher bevorteilen.
Die Wahl des richtigen Fortschrittsplättchens ist schwer, gerade in den ersten zwei bis drei Partien. Gerade die Kombination bestimmter Plättchen (z.B. Astronomie und Kartographie) muss man erst einmal kennen lernen oder besser gesagt ausprobieren. Gleichzeitig sollte man die Punktelieferanten in Form der Wunderplättchen nie aus den Augen verlieren, so dass auch die Platzierung in der jeweiligen Spalte für viele eine wichtige Rolle spielt.
Zum Schluss wäre noch Zeus zu nennen, den manche Spieler gerne aus den Augen verlieren. Die Chancen einen Nachteil zu erleiden stehen entsprechend den Karten bei 50:50. Zwar sind die Nachteile nicht all zu gravierend (Ausnahme: Nemesis), doch all zu viel Risiko sollte man nicht eingehen und versuchen zumindest ein oder zwei Zeussymbole zu ergattern.
Durch immer wieder neue Auslage der Plättchen auf dem Entwicklungsplan bieten sich immer wieder neue Möglichkeiten.

Interaktion:

Sowohl bei der Expansion, als auch bei der Entwicklung kommen sich die Spieler ständig in die Quere. Der Kampf um bestimmte Gebiete und somit Ressourcen, aber auch um beliebte Forschritte ist ständig zu spüren. Auf all zu viel Interaktion in Form von Kämpfen sollte man sich aber nicht einlassen, da einem vielleicht wertvolle Zeit am Ende fehlt.

Glück:

Nur aufgrund der Olympos- und Schicksalskarten kommt etwas Glück hinzu. Je nach Spielverlauf und Situation kann dies zu Vor- aber auch Nachteilen zu führen, so dass dieser Faktor auch entsprechend hoch ausfällt.

Packungsinhalt:

Das Cover ist einfach genial und überzeugt bereits auf den ersten Blick. Auch weitere Illustrationen sind einfach klasse und attraktiv. Die Anleitung ist hinsichtlich Auf- und Ablauf gut geschrieben, so dass man bereits nach kurzem Regelstudium mit einer Partie beginnen kann.
Dank der Übersichtsseite der Plättchen und Karten in der Anleitung findet man schnell die passende Stelle, sofern man einmal nicht weiter weiß. Durch die Symbole der Aktionen auf dem Spielplan kann man Mitspielern recht schnell die Abläufe erklären, so dass wir nur bei vereinzelten Symbolen auf den Plättchen uns eine deutlichere Darstellung gewünscht hätten.

Allerdings ist die Punkteabrechnung am Ende der Anleitung wirklich misslungen, was auch der Verlag recht schnell festgestellt hat. Mittlerweile gibt es eine Übersicht für die Punktewertung, die man am besten auf der Verlagsseite als Download verwendet (Übersicht Punktewertung).

Preislich geht das Spiel mit ca. 30 Euro in Ordnung, da man insgesamt gesehen am Material kaum was auszusetzen hat.

Spaß:

Das Thema mit der Eroberung und Entwicklung von Zivilisationen ist nicht neu und dank gut geschriebener Regeln findet man sich schnell zurecht. Viele strategische Möglichkeiten sind vorhanden, so dass vielen Spielern eher die straffe Zeiteinteilung zum Nachdenken bringt. Die Inanspruchnahme unterschiedlicher Aktionen muss gut überlegt sein, da im weiteren Verlauf Fehler kaum noch bereinigt werden können.
Durch immer wieder neue Auslage der Fortschrittsplättchen gleicht keine Partie der anderen und auch wenn das ganze in oft 45 bis 60 Minuten abgeschlossen ist, will man es in jeder Runde besser machen.
Der Frustfaktor bei verlorenen Kämpfen hält sich dabei in Grenzen, da das Spiel ein Vielzahl an Möglichkeiten offen hält. Insgesamt gesehen haben so auch viele Spieler ihre Freude daran, Strategien auszuprobieren. Das funktioniert am besten in Partien zu Dritt und zu Viert, da in Partien zu Fünft der Glücksfaktor doch etwas zu hoch ist.

Trotz vieler Partien wollte der Funke Spaß nicht vollends auf uns übergreifen, was sehr schade ist, zumal wir bereits beim Lesen der Anleitung die erste Partie kaum abwarten konnten. Als Spieler ist man es gewohnt sich zu entwickeln, doch in Olympos muss man sich aufgrund der Zeitleiste auch immer sehr effektiv entscheiden. Die kurze Spielzeit aufgrund des schnellen Voranschreitens auf der Zeitleiste beendet eine Partie oft früher als es einem lieb ist, doch genau das ist die Kunst, es in dieser Kürze auch perfekt hinzubekommen.
Das klingt hart und ist es auch, so dass sich eher Vielspieler daran austoben. Uns gefällt es nach wie vor, zumal dieser Mechanismus interessant und sich vielversprechend spielt. Auch wenn der Reiz mit der Zeit etwas nachlässt.

Jörgs Meinung:

In Olympos spielt man gegen die Zeit, da jede Aktion mit Zeitpunkten auf der Leiste eingestellt wird. So verlaufen die Runden recht flott, in denen man sich aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten kaum entscheiden kann. Effektive Spielweise ist erforderlich, so dass Strategen und Optimierer voll auf ihre Kosten kommen. Lediglich durch Olympos- und Schicksalskarten kommt auch der Glücksfaktor nicht zu kurz, doch allzu viel ändert sich im Spielverlauf dadurch nicht. Gerade zu Dritt und zu Viert verlaufen die nebenbei erwähnt recht leichten und schnell erklärten Abläufe oft schneller als es einem lieb ist. Wem es am besten gelingt, die Entwicklung seiner Siedler effektiv und mit wenig Kampf voranzutreiben und dabei noch clever Fortschritte und Wunder sammelt, geht oft am Ende als Sieger hervor. Da die Plättchen aber in jeder Partie beliebig platziert werden, gleicht keine Partie der vorherigen. Insgesamt gesehen ein gutes Spiel, doch zu einem Topspiel fehlen noch ein paar Pünktchen mehr, denn dazu fehlt es an Reizfaktoren um es regelmäßig zu spielen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Viele Möglichkeiten, so dass einem die Entscheidung nicht immer einfach fällt!
INTERAKTION
8 von 10
Auf beiden Plänen ist Interaktion ständig spürbar!
GLÜCK
6 von 10
Durch Olympos- und Schicksalskarten entsprechend hoch!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Tolle Illustration mit sehr übersichtlich dargestellten Abläufen!
SPAß
6 von 10
Zu Dritt und zu Viert 6, zu Fünft eher weniger Punkte!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Aktionen werden durch Zeitpunkte gesteuert! Dadurch ist effektive Entwicklung und Expansion sehr wichtig, was zu Dritt und zu Viert am besten funktioniert! Ein gutes und interessantes Spiel, aber zu einem Top-Spiel fehlt uns der Reiz.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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