Testbericht vom 28.08.2011 - von Jörg
Abtei der Rätsel
Verlage:
Autoren:
Genres:
- Berühmte Vorlage
- Brettspiel
- Buchverspielung
- Filmverspielung
- Denkspiel
- Deduktion
- Erkundungsspiel
- Familienspiel
- Jüngere Vergangenheit
- Knobelspiel
- Lernspiel
- Mittelalter
- Wortspiele
- Transportspiel
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30-40 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2011: Abtei der Rätsel (Kosmos)
Vorwort:
“Man kann sie spielen, kann sie betrachten, kann sie fühlen. Es sind Spiele, die die Spieler zu Akteuren in Stücken werden lassen, die erst durch das Spielen selbst entstehen. Es sind Objekte, die durch ihre Unmittelbarkeit ein Ereignis sind, an dem alle Sinne teilnehmen. Wenn ich versuche, meine Werke in die gängigen Kategorien Spiel oder Objekt einzuordnen, erweist sich, dass sie beide Bestand hätten, doch in ihrer Wechselbeziehung entfalten sie eine Wirkung, die weit stärker ist, als ihre bloße Addition. In meiner Arbeit verbinden sich Spiel und Objekt zu einer Gattung, die noch ihren Namen sucht.“
(Quelle: Thomas Fackler, www.zeitstein.de)
Der Autor Thomas Fackler ist für viele kein Unbekannter. Wer sich die o.g. Homepage einmal anschaut, erkennt schnell, in welche qualitative Richtung seine Spiele gehen. In einer Videoreihe aus dem Jahr 2008 hat er uns bereits mit vielen Informationen versorgt (Zum 14. Fakt des Monats). Unter dem Namen Die Abtei der wandernden Bücher ist es mit einer Auflage von 200 Stück erschienen. Hui, so wenig!? Wer sich die Bilder und den Preis des Spiels anschaut, kann sich denken warum. Denn der Preis beträgt stolze 2.600,- EUR. Viel Geld für ein Spiel, das wir 2009 auch zwei Mal spielen konnten. Die Abläufe, die in einigen Bereichen von der Kosmos Ausgabe Abtei der Rätsel abweichen, waren einfach faszinierend und innovativ. Natürlich spielt auch das Auge mit, aber der Preis war uns dann auch als Sammler hochwertiger Spiele etwas zu viel.
So war die Freude natürlich groß, als Kosmos sich diesem Spiel in einer Familienausgabe für einen zweistelligen Preis angenommen hat. Wie das Spiel funktioniert und ob es sich genauso gut spielt wie in der Deluxe Version, erfahrt ihr im nachfolgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler müssen ein geheimes Lösungswort herausfinden, das aus 5 bis 10 Buchstaben besteht. Mithilfe von Mönchen und Novizen bewegen sich die Spieler auf Wegen und in Gebäuden, um an die geheimen Buchstaben zu gelangen. Da jeder dieses Ziel verfolgt, kommen sich die Spieler regelmäßig in die Quere. Wer es als Erster schafft, das Rätsel zu lösen, gewinnt.
Spielaufbau:
Jeder Spieler nimmt sich einen Mönch und einen Novizen einer Farbe und stellt diese auf das Startfeld außerhalb der Mauer. Außerdem benötigt jeder einen Stift und ein Stück Papier, um die Buchstabenreihe und später die Buchstaben zu notieren.
Den schwarzen Abt stellt man in die Bibliothek und die Schlüssel (zwei pro Spieler) werden in die Kirche gelegt. Die Brote (fünf pro Spieler) kommen in den Speisesaal und jeder erhält zu Beginn eines davon.
Die Bücher 1 bis 6 stellt man auf die Gebäude an den Außenmauern und die Bücher 7 bis 10 kommen in die Türme der Bibliothek. Die Schieber des Bücherregals werden geschlossen und gemeinsam wählen die Spieler einen Schwierigkeitsgrad, bevor sie eine zufällig gewählte Karte ungesehen in das Regal schieben. Der Startspieler, anschließend reihum, nimmt sich den Würfel und beginnt.
Spielablauf:
Das Spiel läuft wie folgt ab:
1. Den Abt bewegen
Das Würfelergebnis gibt an, auf welches Buch der Abt versetzt werden muss. Steht der Abt bereits auf diesem Buch, muss erneut gewürfelt werden. An diesem Ort vertreibt der Abt sofort alle Spielfiguren und die Besitzer müssen auf einen benachbarten Ort ausweichen. Außerdem blockiert der Abt das Buch (Buchstabe X), so dass dieses in dieser Runde von keinem gelesen und weggetragen werden kann. Dennoch können die Spielfiguren den Ort durchqueren. Durch Abgabe eines Brotes kann der Würfelwurf wiederholt werden.
2. Die eigenen Spielfiguren bewegen
Die Reihenfolge spielt keine Rolle und der Spieler kann, muss aber auch nicht, seine Figuren bewegen. Gebäude dürfen dabei nur durch die rot markierten Zugänge betreten und verlassen werden. Der Mönch (große Spielfigur) kann bis zu zwei Schritte gehen und dabei Gebäude und Felder betreten. Er kann dabei entweder gehen oder lesen, aber nie ein Buch tragen. Der Novize (kleine Spielfigur) kann bis zu vier Schritte gehen und dabei Gebäude und Felder betreten. Er kann ein Buch mit sich tragen und dabei auch Orte durchqueren auf denen bereits ein Buch liegt. Allerdings darf man am Ende des Zuges immer nur ein Buch an einem Ort liegen.
3. Lesen
Steht ein Mönch am gleichen Ort wie ein Buch, darf der Spieler „das Buch lesen“. Dies ist nur möglich, wenn er zuvor nicht bewegt wurde. Hierzu nimmt sich der Spieler das Regal, sagt die Nummer des Buches und öffnet den Schieber mit der entsprechenden Nummer. Der Buchstabe (oder Stern) wird entsprechend der Nummer geheim notiert und der Schieber wieder zurück geklappt. Durch den Buchstaben erhält man einen Hinweis zum gesuchten Begriff.
4. Brote und Schlüssel
Nur Novizen können Gegenstände mit sich tragen (entweder zwei Brote oder einen Schlüssel). Sobald ein Novize ein entsprechendes Gebäude betritt, kann er sich diese nehmen. Der Novize übergibt die Gegenstände an den Mönch, sobald sich beide am gleichen Ort befinden. Erst dann gehören diese Gegenstände auch dem Spieler. Mehr als fünf Brote und zwei Schlüssel darf ein Spieler nicht besitzen.
Gibt ein Spieler ein Brot ab, kann er eine zusätzliche Bewegung ausführen oder den Würfel für den Abt neu würfeln. Mit dem Schlüssel (anschließend abgeben) darf die Bibliothek betreten werden. Der Spieler entscheidet sich dann sofort für einen Turm und setzt den Mönch auf das gewünschte Buch. Erst im nächsten Zug darf das Buch gelesen werden. Der Mönch verlässt die Bibliothek nach dem Lesen über den Kräutergarten.
5. Spezielle Regeln
Der Novize kann ein Buch tragen, auch wenn er bereits zwei Brote oder einen Schlüssel transportiert. Auf jedem Feld oder Gebäude darf sich nur ein Buch befinden und in der Kirche und dem Speisesaal darf kein Buch abgelegt werden. Ein Novize kann ein Buch mitnehmen, auch wenn sich an gleicher Stelle ein Novize aufhält. Steht allerdings ein Mönch an selber Position wie ein Buch, so kann kein fremder Novize es nehmen.
6. Das Rätsel lösen
Ist ein Spieler am Zug, kann er auch einen Lösungsversuch unternehmen. Hierzu schaut er geheim auf die Karte im Regal. Stimmt das Wort, teilt er es seinen Mitspielern mit, zeigt sein Blatt als Beweis und hat dadurch das Spiel gewonnen. Ist das Wort falsch, schiebt er die Karte zurück und scheidet sofort aus dem Spiel aus. Das „falsche“ Wort, wie auch die Lösung, darf er natürlich nicht mitteilen.
Strategie:
Mönche und Novizen schleichen durch die Räumlichkeiten, immer mit dem Ziel vor Augen: In jeder Runde bitte einen neuen Buchstaben! Dieses Ziel ist gerade in voller Spielbesetzung nicht einfach zu erreichen und gleichzeitig liegen die Buchstaben gerade anfangs weit auseinander. Einen kleinen Ratschlag haben wir aber für Euch: Der Mönch liest ein Buch und lässt sich in der gleichen Runde von einem Novizen gleich ein anderes Buch bringen. Das klingt doch gut, doch nicht immer besteht hierzu auch die Möglichkeit.
Es gibt Spieler, die verzichten sogar auf den Besuch in die Bibliothek, da sie mit den Anfangsbuchstaben meinen, sich der Lösung sicher zu sein. In unseren Spielrunden lagen die Spieler immer falsch mit diesem Rateversuch, da vier Buchstaben am Ende eines Wortes durchaus viele Varianten bieten. Somit sollte man zumindest einen Buchstaben aus der Bibliothek gesehen haben.
Die logische Konsequenz aus dem Ganzen: Die Spieler sind am Ende fast alle gleichzeitig davor, die Lösung zu kennen. Der Spannung kann es auf jeden Fall nicht schaden.
Interaktion:
In Spielrunden zu Zweit kann man mit seinem Mönch und Novizen über den Spielplan spazieren. Viele Bücher sind leicht zugänglich, so dass man in relativ kurzer Zeit viele Hinweise bekommt. Zu Dritt, aber insbesondere zu Viert ist das schon viel schwieriger, da die frechen Novizen der Mitspieler oft die Bücher weit weg tragen und man somit zwei Spielzüge in Kauf nehmen muss, wenn man diesen einen Buchstaben unbedingt sehen will.
Neben der Interaktion auf dem Plan ist aber auch zwischen den Spielern Kommunikation vorhanden. Gerne entlockt man seinen Mitspielern einen Hinweis und fragt sie ständig, wie sicher sie sich mit dem Lösungswort schon sind. Einige Spieler notieren sich sogar, welche Buchstaben die Mitspieler schon gesehen haben. Damit wollen sie abschätzen, wie viel Zeit Ihnen für einen eigenen Lösungsversuch bleibt.
Glück:
Es gibt Spielrunden, da kann man noch so viele Buchstaben eintragen, das Lösungswort fällt einem immer noch nicht ein. Da erinnert man sich gerne an die alte „Glücksrad“ Zeit im TV zurück, doch bei Abtei der Rätsel kann man sich keine Buchstaben erkaufen. Entweder weiß man es oder ein Mitspieler übernimmt für einen diese Aufgabe und gewinnt.
Packungsinhalt:
Das Cover mit dem lesenden Mönch gefällt uns sehr gut, doch der Spielplan mit dem hässlichen Grünton am Rande kann uns überhaupt nicht überzeugen. Wir wissen auch warum! Mit der damaligen Luxusversion waren wir einfach verwöhnt. Toller Plan und hochwertige Figuren sind nun einmal ein Hingucker. Dabei sind die Figuren in der Kosmos Version auch gut, sofern nicht wieder einmal ein Brot oder Schlüssel von der Auflage des Novizen fällt. Gerade zu Viert ist die ganze Sache etwas fummelig. Hier hätten wir uns eine bessere Lösung gewünscht.
Gut gelöst sind die Klappen mit dem Buchregal und die mitgelieferten Aufgaben reichen für viele Spielpartien. Die Anleitung ist klar und verständlich und 25€ sind insgesamt gesehen ein angemessener Preis.
Spaß:
Das Spiel ist ungewöhnlich und das wird vor allem mit Mitspielern deutlich, die sich auf ein ganz anderes Spiel eingestellt haben. Buchstaben die notiert werden müssen, um ein Lösungswort herauszufinden, das erinnert viele erst einmal an Cluedo.
Nicht jedem gefallen solche Abläufe, so dass es unseren Runden ganz unterschiedlich Meinungen gab. Auch wir haben uns nicht 100%ig wohl gefühlt. Hmm, wieder der Gedanke an die Luxus Version? Mit Sicherheit spielt dies eine Rolle, zumal die Abläufe in der familientauglichen Version vereinfacht wurden. Nein, wir sind nicht so anspruchsvoll wie man glauben mag, doch vollständig überzeugt waren wir nicht.
Zu Zweit sind die Partien etwas eintönig und langweilig, da jeder seinen Weg geht und irgendwann die Lösung nennt. Zu Dritt, besser noch zu Viert sind die Partien spannender und ständig hinterfragt man, welche Lösungsideen die Mitspieler haben. Der Spielspaß ist somit schon etwas höher.
Jörgs Meinung:
"Abtei der Rätsel" ist nicht neu, denn es entstand aus einer Luxusversion, wie wir bereits im Vorwort angesprochen haben. Die Spielabläufe, in denen die Mitspieler auf der Suche nach Buchstaben ein Lösungswort herausfinden müssen, sind sicherlich innovativ aber gleichzeitig ungewohnt, so dass auch nicht jeder davon begeistert war.
Auch uns hat als Kenner der ursprünglichen Version der letzte Funke Begeisterung gefehlt, auch wenn wir das Spiel in der Idealbesetzung zu Viert vielfach ausprobiert haben. Es macht Spaß, ohne Frage, doch mehrfach hintereinander spielt man es sicherlich nicht. Dazu fehlen einfach die Spannungsmomente, denn jede Partie verläuft fast nach ähnlichem Muster. Fragt sich nur, wer schneller bei dem Lösungsversuch ist.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ungewöhnliche Spielmechanismen, die aus einer Deluxe-Version des Spiels entstanden! Spielerisch interessant und innovativ, mit der richtigen Spielgruppe, möglichst zu Viert, macht es durchaus Spaß.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Vor längerer Zeit war ich bei Thomas Fackler in München zu Besuch und habe mit ihm ausführlich alle Zeitsteinspiele angesehen und auch ein Interview geführt. Natürlich waren Bernadette und ich von seinen Umsetzungen sehr begeistert und wir haben das Spiel "Abtei der wandernden Bücher" in der original Deluxeausgabe (2.600 €) einige Male gespielt (ca. 10-15 mal). Das Spiel ist für mich eines der besten Wortfindespiele auf dem Markt. Leider ist der Preis extrem hoch. Somit hat es mich sehr erfreut als ich von "Abtei der Rätsel" gehört hatte. Schon im voraus war aber klar, dass hier einige Elemente und Regeln geändert wurden und das ganze familientauglicher herausgebracht wird. Ich war skeptisch, denn ich kenne wie gesagt das Original (und hätte es vermutlich längst in meiner Sammlung, wenn der Preis etwas niedriger wäre).
Die Testrunden haben gleich gezeigt, ja das Spiel von Kosmos ist für Familien gut, aber der Vielspieler in mir war leider enttäuscht. Es ist viel leichter nun das Lösungswort herauszufinden und die zusätzlichen Elemente Brot und Schlüssel, gefallen mir im Verhältnis zum Bücherdrehmechanismus aus dem Original nicht gut. Familien können meiner Meinung nach einen Blick wagen, denn diese werden vollkommen zufrieden gestellt. Vielspieler sollten nicht denken, dass sie hier relativ billig an das "Abtei der Wandernden Bücher" herankommen, dass ist leider nicht der Fall und die Regel komplett anzupassen geht leider nicht.
Die groben Änderungen (Abtei der Rätsel - AdR) zum Original (Abtei der Wandernden Bücher - AdwB):
AdR: Lösungswort ist durch eine zufällige Karte vorgegeben
AdwB: Lösungswort wird von einem Spieler erdacht, der gegen die anderen spielt!
AdR: Buchstaben sind an der richtigen Wortstelle
AdwB: Nur das Drittel Vorne/Mitte/Hinten ist bekannt, somit muss man viel mehr Kopfblut investieren ;-)
AdR: Die Spieler behindert ein Abt, den der Würfel steuert
AdwB: Ein Spieler spielt gegen alle und macht einem das Leben wirklich schwer. Er gewinnt, wenn nach einer gewissen Zeit keiner das Wort kennt. Es ist deutlich schwerer, aber auch viel spannender!
AdR: Der Abt kann einem aus einem Raum vertreiben
AdwB: Der Abt kann einem von Büchern vertreiben und besitzt auch 2 Figuren
AdR: Die Bücher bewegen sich nur durch die Mitspieler
AdwB: Die Bücher können durch doppeltes Klopfen bewegt werden
AdR: Die Bücher sind alle nummeriert von 1-10
AdwB: Nur das Drittel steht fest, man muss also genau aufpassen, welche Bücher man schon gelesen hat
AdR: Spielplan bunt, Figuren aus Holz
AdwB: Spielplan Handgemalt, Regeln in Leder eingebunden und Handgesetzt, Figuren aus Ton mit Leder unterlegt, Bücherfolianten aus Holz und vergoldet, Buchstaben aus Museumsstein, und und und...
Das sind die gröbsten Änderungen. Ich persönlich hänge an "Abtei der wanderenden Bücher" sehr und wer weiß vielleicht kaufe ich es auch irgendwann einmal (hätte von mir 9/10 oder 10/10 Punkten!). Das hier abgespeckte Spiel "Abtei der Rätsel" ist sicherlich um einiges familientauglicher (deswegen 6/10 Punkten). Allerdings wird es den Vielspieler nicht sehr lange begeistern können...
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Für Familien eine gute Unterhaltung. Vielspieler werden hier nicht das Deluxe "Abtei der wanderenden Bücher" wiederfinden und somit nicht so glücklich sein.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Allerdings gibt es mit etwas Fantasie durchaus die Möglichkeit mit relativ geringem Aufwand das AdwB-Spielgefühl herzuholen: Die Bücher 1-3, 4-7 und 8-10 werden zu 1. ,2. und 3. Drittel erklärt. Das Lösungswort wird von einem Mitspieler erdacht, der die einzelnen Buchstaben jeweils in den korrekten 3 Dritteln vermischt (!) auf ein Blankokärtchen schreibt, und dieses dann in den "Schrank" schiebt. Dieser Spieler spielt nun aktiv gegen die übrigen Mitspieler (zur Not auch mit einem zweiten schwarzen Pöppel, ohne Brote (diese dienen als Rundenzähler), dafür mit Buch-Rotation).
Das ganze ist zwar nicht so edel, dafür aber leicht adaptierbar, bezahlbar und in der richtigen Gruppe doch spannender!
Spiele Grüße,
Tom13