Weitere Informationen zu den Amigo-Herbstneuheiten 2022
Vorgestern hat Amigo Spiele weitere Details zu den Herbstneuheiten für dieses Jahr mitgeteilt, die wir Euch nach unserer Ankündigung Anfang Juli nicht vorenthalten wollen.
Die Armadillos sind los! Wer am Zug ist, wählt aus den unterschiedlichen Würfeln beliebig viele aus, lässt sie rollen und legt eine zum Ergebnis passende Handkarte ab. Doch auch die Mitspielenden dürfen das Würfelergebnis für sich nutzen und eine passende Karte ablegen. So versuchen alle, ihre Karten loszuwerden, denn die zählen am Ende der Runde Minuspunkte. Passt das Würfelergebnis nicht genau, kann man durch den Einsatz von Chips das Ergebnis für sich noch etwas anpassen. Wer nach drei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dieses freche Gürteltier-Wettrollen.
Alle Spielenden erhalten zwei Gürteltier-Chips sowie zehn Karten mit Zahlenwerten von 1 bis 20. Ziel ist es, die eigenen Handkarten so schnell wie möglich loszuwerden. Dafür nutzt man beliebig viele der insgesamt sechs farblich unterschiedlichen Würfel. Je nach Farbe haben sie unterschiedliche Zahlenwerte. Gespielt wird der Reihe nach. Wer am Zug ist, darf entscheiden, wie viele und vor allem welche Würfel kombiniert werden. Nachdem die Würfel einmal geworfen wurden, werden die Zahlen addiert und alle Spielenden, die eine Karte mit diesem Zahlenwert auf der Hand haben, dürfen diese nun auf den Ablagestapel legen. Das Ergebnis darf mit Gürteltier-Chips aus dem eigenen Vorrat pro Chip um einen Punkt nach oben bzw. unten korrigiert werden. Bei Abgabe von vier Chips kann sogar eine beliebige Handkarte abgelegt werden. Wer keine passende Zahlenkarte ablegen kann oder möchte, erhält einen Chip aus dem Vorrat. Gewonnen hat, wer zuerst seine Handkarten losgeworden ist. Die dann noch übrigen Handkarten zählen jeweils einen Minuspunkt. Das Spiel endet nach 3 Runden.
Bohnanza – Das Würfelspiel feiert sein Comeback! Die Spielenden versuchen mit Hilfe der fünf Bohnenwürfel ihre Aufgaben zu erfüllen. Doch Achtung: Alle anderen können vom jeweiligen Wurf mitprofitieren. Hat jemand genügend Aufgaben einer Erntekarte erfüllt, ist sie wahre Bohnentaler wert. Ist die Person, die gewürfelt hat, mit dem Würfelergebnis nicht zufrieden, erlaubt die Bohnenfigur ein erneutes Würfeln aller Bohnenwürfel. Wer alserstes zehn Bohnentaler gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Zu Beginn erhalten alle Spielenden zwei Erntekarten mit Aufgaben, die nacheinander von unten nach oben zu lösen sind. Der aktiv Spielende erhält zusätzlich die Bohnenfigur und die Bohnenwürfel. Wer an der Reihe ist, würfelt alle Bohnenwürfel und legt mindestens einen Würfel pro Wurf in die Bohnenablage. Die Mitspielenden prüfen nun, ob sie mit dem gewürfelten Ergebnis eine der eigenen Aufgaben erfüllen können. Anschließend darf der aktiv Spielende weiter würfeln. Am Ende des eigenen Zuges prüft man, ob Aufgaben der eigenen Erntekarte durch die Würfel in der Bohnenablage erfüllt werden, und deckt diese mit der zweiten Erntekarte ab. Anschließend geht es reihum weiter. Ist der aktiv Spielende mit dem Würfelergebnis nicht zufrieden, darf einmal pro Zug eine Bohnenfigur genutzt werden, um alle Würfel, die noch nicht in der Bohnenablage liegen, nochmals zu würfeln. Hat man mindestens drei Aufgaben der eigenen Erntekarte erfüllt, kann man diese in Bohnentaler eintauschen. Wer als erstes 10 Taler erspielt hat, gewinnt!
Kaum wurde das Gold gefunden, müssen die Zwerge schnellstmöglich aus der Höhle fliehen, denn diese droht einzustürzen. Nun sind sie bei Saboteur – The Dark Cave darauf angewiesen, gemeinsam den Ausgang zu finden und sich gegenseitig zu helfen. Doch steckt in beiden Clans oftmals ein Saboteur, der verhindern möchte, dass die Zwerge das Licht der Sonne sehen. Denn nur, wenn die Zwerge den Ausgang erreichen, können sie das Gold für ihren Clan sichern. Der Clan, der am Ende das meiste Gold gesichert hat, gewinnt das Spiel.
Bei Saboteur – The Dark Cave werden die Spielenden in zwei Clans aufgeteilt und bekommen verdeckt Clankarten zugewiesen, die zeigen, ob sie wirklich auf der Seite des zugeteilten Clans stehen, oder als Saboteur für den anderen Clan tätig sind. Alle Spielenden starten von der Startkarte, die in der Mitte des Tisches liegt. Die Aufgabe besteht darin, herauszufinden, hinter welcher der vier Eckkarten sich der Ausgang verbirgt und gemeinsam mit seinem Clan das Gold aus der Höhle zu bringen. Reihum spielen die Spielenden je eine Handkarte aus und bewegen die eigene Zwergfigur. Die Handkarten helfen dabei neue Wege zu bauen, sich auszurüsten, Monster auszuspielen, die den Weg anderer Zwerge erschweren oder herauszufinden, wo der Ausgang liegt, bzw. wer wirklich dem eigenen Clan angehört. Verlässt ein Zwerg die Höhle, muss er seine wahre Identität preisgeben. Das Spiel endet, sobald alle Mitglieder eines Clans die Höhle verlassen haben. Welcher Clan zum Schluss das meiste Gold übrig hat, gewinnt.
Wie bekommt man bei Sauscharf die schärfste Chilisaucen-Sammlung? Indem man reichlich Chilis sammelt, um dann mit einem "sauscharfen" Kartendeck die feurigsten Saucen zuzubereiten. Dabei geht es in der zweiten Phase des Spiels auch um gutes Timing: Nutze ich meine ausgespielte Kartenkombination zum Sammeln weiterer Chilis oder bereite ich eine Chilisauce zu, bevor sie mir jemand anderes wegschnappt? Dabei gilt: Je schärfer die Sauce, desto gewinnbringender. Wer am Ende die schärfsten Saucen gesammelt hat, gewinnt dieses feurige Kartenspiel.
Mild, scharf oder sauscharf? Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad bekommen die Spielenden zwischen acht und zehn Handkarten. Mit den restlichen Karten wird die Kartenauslage aufgefüllt, wobei bis zu drei Karten des gleichen Werts aufgefächert übereinanderliegen. Das Spiel ist in zwei Phasen aufgeteilt: In der ersten Phase werden eifrig Chilis gesammelt, indem sich die Spielenden Karten aus der Auslage nehmen und diese auf ihren persönlichen Zutatenstapel legen. Wer die höchste Kombination aus gleichen Karten ausspielt, darf sich als erster an der Auslage bedienen. Nachdem alle Zutaten genommen haben, wird die Kartenauslage aufgefüllt und das Chili-Sammeln geht weiter. Die Phase endet, sobald niemand mehr Karten auf der Hand hat. Für die zweite Phase werden die zuvor angesammelten Chilis auf die Hand genommen. Zudem liegt nun eine weitere Auslage mit Saucen-Aufgaben auf dem Tisch, die erfüllt werden müssen. Nun können die Spielenden jede Runde neu entscheiden, ob sie weitere Zutaten sammeln oder den Kochlöffel schwingen und mit Hilfe ihrer Kombination gleicher Karten eine Saucen-Aufgabe erfüllen wollen, um damit Chilipunkte zu erhalten. Je nach Anzahl der Mitspielenden endet das Spiel, sobald jemand drei bis sechs Saucen zubereitet hat und keinerlei Chilikarten mehr besitzt. Wer die meisten Chilipunkte gesammelt hat, gewinnt.
Mord oder Unfall? Eine Leiche wird im Wald gefunden und nun zählt jedes Detail! Beim Krimi-Spiel Unsolved – Der Jagd-Unfall läuft die Aufklärung des Falls ausschließlich über Bilder: Alle Spielenden schauen sich gemeinsam Bildkarten an und tauschen sich über mögliche Indizien aus, die zur Lösung beitragen. Gemeinsam entscheiden sie, welche 12 Karten sie offen auslegen, um damit die wichtigen Fragen des Falls zu klären: Wer ist das Opfer? Gibt es eine Tatwaffe? Und wer hat ggf. das Opfer aus welchem Grund getötet? Ein Krimispiel, bei dem man unbedingt seine Augen offenhalten sollte.
Die Spielenden ermitteln den Fall mit Hilfe von Bildkarten. Dabei nutzen sie die 30 Basiskarten, sowie sechs kapitelspezifische Bildkarten. Die Karten werden gemischt in die Mitte des Tisches als Nachziehstapel platziert. In jeder Runde bekommen die Ermittelnden je eine Bildkarte, die jeder für sich genau betrachtet. Anschließend werden die Karten reihum an den Nachbarn weitergegen. Haben sich alle die Karten angesehen, wird gemeinsam besprochen, welche Karte offen in die Mitte gelegt wird und bei der Lösung des Falls helfen soll. Die anderen Karten werden beiseitegelegt. Insgesamt dürfen 12 Karten offen in die Mitte platziert werden. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, versucht die Gruppe das Geschehen zu rekonstruieren und die offenen Fragen zu beantworten. Für jede richtige Antwort gibt es 2 Punkte, jede falsche Antwort bringt 1 Minuspunkt.
Wizard-Fans kommen auch in diesem Jahr auf ihre Kosten: Das erfolgreiche Stichspiel erscheint in diesem Herbst in einer besonderen Wizard Deluxe-Ausgabe mit exklusiver Ausstattung. Neben dem Kartensatz mit den frisch überarbeiteten Illustrationen, sind hochwertige Metallmünzen enthalten, die dabei helfen, die vorhergesagten Stiche am Tisch besser im Blick zu behalten. In der hochwertigen Schachtel ist ebenfalls ein Wizard- Stift zu finden, mit dem die Vorhersagen auf dem Block der Wahrheit notiert werden können.
Bei Wizard müssen die Spielenden die genaue Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie in der aktuellen Runde machen werden. Hier gewinnt also, wer seine Karten am besten einschätzt. In der ersten Runde wird allen Spielenden nur eine Karte ausgeteilt, in der zweiten Runde bekommt jeder zwei usw. Aus den übrigen Karten wird die Trumpffarbe gezogen und in der Tischmitte platziert. Die Voraussagen werden mit den hochwertigen Metallmünzen vor den Spielenden angezeigt und auf dem Block der Wahrheit notiert. Für jede richtige Vorhersage gibt es am Ende der Stichrunde Pluspunkte, liegen die Spielenden daneben, bekommen sie Minuspunkte. Zusätzlich zu den Zahlenkarten von 1 bis 13 in vier verschiedenen Farben gibt es auch Zauberer, die (fast) immer gewinnen und Narren, mit denen man (fast) immer verliert.
In der Wizard Deluxe-Edition erstrahlt das Kartendeck im neuen Design. Die Überarbeitung stammt von Franz Vohwinkel, der auch die ursprünglichen Wizard-Illustrationen gezeichnet hat.
Bereits im Juni erschienen ist Würfelhelden, wo die Spielenden zu Heldinnen und Helden werden und mit ihrer Gruppe die Bösewichte ergreifen, die im Königreich ihr Unwesen treiben. Mit Würfelglück sichern sie sich die ausgesetzten Belohnungen oder finden wertvolle Schätze. Wurden am Ende alle Bösewichte geschnappt, gewinnt die Person mit den meisten Münzen.
Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Zu Beginn wählen alle Mitspielenden einen Heldencharakter aus und platzieren das Heldentableau vor sich. Die Steckbriefe der Bösewichte werden in die Spielmitte gelegt und die Spielenden erhalten jeweils drei weiße, gelbe und rote Würfel. Wer mit seinen weißen Würfeln die größte Entschlossenheit (Schwertsymbole) aufbringt, nimmt die Verfolgung des Bösewichtes auf und legt die entsprechenden Würfel in die Tischmitte legt. Nun wird reihum gewürfelt, wobei jeder pro Zug max. drei Würfelversuche hat. Je nach Würfelergebnis können die Spielenden entscheiden, ob sie ihre Gruppe mit farbigen Würfeln vergrößern oder Münzen sammeln. Wer mehr Schwerter würfelt, als in der Tischmitte liegen, überbietet und darf nun den Bösewicht verfolgen. Hat nach einer Runde keiner der anderen Spielenden die Entschlossenheit desjenigen überboten, dessen Würfel in der Mitte liegen, bekommt diese Person den obersten Steckbrief und die Jagd auf den nächsten Bösewicht geht weiter. Das Spiel endet, sobald alle Bösewichte aus der Mitte gefasst wurden. Punkte gibt es für Münzen und gefangene Bösewichte. Wer zum Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Mit Ausnahme des bereits erschienenen Würfelhelden sollten die Neuheiten des Verlags traditionell Anfang September erscheinen.
Quelle: Amigo Spiele